ファイナルファンタジー XVI は、壮大な戦闘でアクション RPG の常識を打ち破ります

ファイナルファンタジー XVI は、壮大な戦闘でアクション RPG の常識を打ち破ります

以下でプレビューされるデモビルドに関するスクウェア・エニックスによる免責事項: 「これはメディア向けに作成された特別バージョンであり、内容は最終バージョンとは異なる場合があります。… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.無断転載を禁じます。”

ここ数年、スクウェア・エニックスが十分に明確にしていなかった場合のために言っておきますが、ファイナルファンタジーは変わりつつあります。 長い間、伝統的なターン制の戦闘と風変わりな生き物の代名詞でしたが、最近の作品は、最終的にシリーズの変革を目指すゆっくりとした大きな変化の兆しを示しています。 『ファイナルファンタジー XV』 『ファイナルファンタジー VII リメイク』 のようなゲームは、シリーズの新たな方向性を示唆してきましたが、 『ファイナルファンタジー XVI』は その絆創膏を完全に剥ぎ取っています。

PlayStation 5 で 6 月 22 日に発売予定のこのゲームの 90 分間のデモを観たときに、そのことをはっきりと理解できました。一見すると、このシリーズの最新作は、登場したものからはほとんど認識できません。その前に。これは、 FromSoftware の作品に 似た、陰気な雰囲気を持つ本格的なキャラクター アクション ゲームです (確かに Soulslike ではありませんが)。 私はパーティーメンバーにコマンドを発行していませんでした、映画のようなクイックタイムイベントが戦闘の間にポップアップし、MPバーが表示されませんでした。 それを受け入れる準備ができているかどうかに関係なく、これがファイナルファンタジーの未来です。

良いニュースは、スクウェア・エニックスのクリエイティブ ビジネス ユニット III の開発者たちが、ここでの責任を軽視していないということです。デモ(プレス向けにカスタム構築されたゲームプレイの未完成のスライス)を使った短い時間によると、 ファイナルファンタジー XVI は 、10 年以上にわたってアクションを続けてきたシリーズに必要な自信に満ちた砲弾のように感じられます。これは、シリーズ史上最高のハック アンド スラッシュ ゲームプレイに支えられた、大音量でスリリングなスペクタクルです。 RPG のノスタルジーを満たすことを期待しないでください。あなたはそれを現代的な条件で喜んで満たす必要があります。

ハイファンタジーに戻ります

『ファイナルファンタジー XVI』 で特に面白いのは、完全な脱却と本来の姿への回帰の両方であることだ。ハンズオン セッション前のプレゼンテーションでは、スタンドアロン ゲームのハイ ファンタジー設定の概要を説明しました。それは、巨大な青いクリスタルとそれを使おうとする人々を中心に展開する ヴァリスティアの世界を舞台 にした複数帝国の紛争を描いた、シリーズの古典的なエントリーに私が期待するすべてのものです。ストーリーに重点が置かれているため、11 時間以上に相当するカットシーンが含まれますが、これにはサブクエストに関連するものは含まれません。

デモ自体 (物語の開始から約 5 時間で行われます) では、ストーリーはあまり明らかにされませんでしたが、主人公であるクライブ ロズフィールドについては十分に紹介されました。白髪の剣士は、古典的なファイナルファンタジーの伝承を織り込んだ複雑な復讐クエストに取り組んでいます。ロズフィールドは、元素とそれに関連する召喚獣(ここでは「エイコン」と呼ばれる)の監視者である「ドミナント」として生まれるはずだった。代わりに、弟のジョシュアがフェニックスの番人に選ばれ、復讐に値する悲劇で終わるかに見えた。物語の設定で最も興味深いのは、10代、20代、30代のロズフィールドを追って、30年間のスパンで語られるということだ。その前提により、冒険の過程で主人公と世界の両方がどのように進化するのかを見ることに興味があります。

ハイファンタジーの設定は別として、実際にプレイしてみると、この冒険はすぐに他のシリーズと切り離されます。デモ中、屋上のボスとの戦いに向かう途中、警備員や番犬でいっぱいの部屋を切り抜けながら、私は寂しい城の塔に登っていることに気づきました。それは驚くほど直線的な「ダンジョン」で、四角い部屋、石造りの廊下、そして探索できるほんの一握りの追加コーナーで満たされています。それが最終ゲームをどの程度示唆しているかはわかりませんが、開発チームは ファイナルファンタジー XVI がオープンワールド ゲームではないことを強調しました。代わりに、それをジェットコースターに喩えています。これは、 ベヨネッタ 3 ハイファイ ラッシュ のように、オオカミの仲間と戦闘に遭遇する間を疾走するときに感じる感覚です。

ファイナルファンタジーXVIでクライブがガルーダを刺す。

デモに深く入り込むほど、独自のアイデンティティを持つアクション ゲームをプレイしているように感じます。ファイナルファンタジーの歴史は召喚獣や呪文の名前に今も残っているが、城の床に血まみれの死体が並んでいるのを見たり、キャラクターがF爆弾を落とすのを聞いたりするのは、それ以外でも衝撃的だ。ゲームのクリエイティブ チームの一部とのラウンドテーブル インタビュー中に、私はこのプロジェクトとシリーズの他のゲームとのつながりについて尋ねました。他のエントリと同様に、特定のリファレンスやシステムを詳しく調べるのではなく、参加者全員が XVI が 完全に準拠していると感じられる広範な定義を持っていました。

「私にとって、ファイナルファンタジーには深いストーリーが必要です」とプロデューサーの吉田直樹氏はデジタルトレンドに語った。 「複雑なゲーム体験が必要です。ユニークな戦闘システム、優れたグラフィックス、優れたサウンドが必要です…そして、チョコボとモーグリも必要です。 『ファイナルファンタジー XVI』 にはそれらがすべて備わっているので、『ファイナルファンタジー』らしいものができたと思います。」

ディレクターの高井宏氏は、ファイナルファンタジーのゲームは「何か新しいものに挑戦する」ものであると指摘するのがおそらく最も適切だと思います。メインラインのエントリーは常に、独自の世界、キャラクター、システムを探索する完全に別個のゲームでした。その意味で、 ファイナルファンタジー XVI は、 に新しいアプローチを採用するという点で、他のシリーズと完全に一致しています…そして、ファンが実際にアクションを感じられるようになれば、最終的にそのゲームプレイこそが再発明をはるかに受け入れやすくするものとなるでしょう。

アクション RPG を攻略する

ファイナルファンタジーは長い間、リアルタイムアクションを優先して伝統的なターンベースの戦闘から脱却しようとしてきましたが、その成功の程度はさまざまです。 ファイナルファンタジー VII リメイクでは、 剣術の合間にメニュー形式のコマンド システムを導入することで、2 つのアイデアを巧みに融合させています。 ファイナルファンタジー XV は、 より単純なハックアンドスラッシュ システムを提供しましたが、深みが欠けていました。そうした試みなどを経て、 『ファイナルファンタジー XVI』は ようやく満足のいく動作する戦闘システムに落ち着いたように感じます。

それは主にコンバットディレクターの鈴木崚太氏のおかげです。開発者は以前に に取り組んでおり、それがここにも確かに表れています。戦闘システムは信じられないほど高速かつ複雑で、さまざまな仕組みを使いこなすことができます。中核的な戦闘は、中央の攻撃ボタンと、敵に長距離魔法を放つ呪文発動コマンドを中心に展開します。リミットブレイクも表現されていますが、一度限りの特別な攻撃ではなく、プレイヤーにパワーの急増を与える消耗品のバーです。回避回避から受け流しシステムまで、現代のアクションの定番がすべてここで表現されており、 ファイナルファンタジー VII リメイク と同様に敵をよろめかせることができます。

ファイナルファンタジー XVI でクライブが敵を斬ります。

しかし、大きな展開はエイコンズに関係しています。クライブはさまざまなエレメンタル クリーチャーのエッセンスを獲得すると、クールダウンで機能するそれぞれの能力のホストにアクセスできるようになります。射撃能力を装備している場合、丸ボタンを押して敵に向かってワープできます。 R2を押しながら攻撃ボタンを押すと、激しいアッパーカットなどのさまざまなスキル(能力ポイントを含むスキルツリーを介してロック解除されます)が発射されます。私のデモでは、これらのパワーのうち 3 つを同時に保持し、L2 を使用してオンザフライでそれらを切り替えることができます。

通常攻撃の合間に能力をスムーズにシャッフルして威厳をもって敵を打ち破るのに、コツをつかむまでに時間はかかりませんでした。いくつかの能力にアクセスできるので、常に何かを冷却してすぐに使用できるようになり、攻撃を滑らかに連鎖させることができます。標準的な戦闘では、ファイアワープで敵に近づき、土の魔法に切り替えて岩の盾で攻撃を防ぎ、近距離のスマッシュを連打し、次に電気魔法に切り替えて近くの敵を矢でジャグリングします。巨大な空中魔法。

流れを見つけると、まるでダンテやベヨネッタがクライブの力を利用して敵にプレッシャーをかけながら誇示するような気分になります。複雑な入力を除いた、奥深いコンボ システムのスリルがすべてです。代わりに、自分の能力を簡単に実行し、簡単なコントロールでそれらを連鎖させることができます。私が注意しなければならないのはクールダウンだけです。

とても楽しいシステムではありますが、長年のファンにとってはちょっとしたカルチャーショックかもしれません。派手なアクションへの移行について尋ねると、吉田氏は「開発者はデータに従っているだけだ」とやや冷静な答えを返す。これは、最新のゲームに伴う法外な開発コストをチームが現実的にどのように回収できると考えているかにすぎません。それは単に、シューティング ゲームや高速アクション ゲームで育った若い視聴者に向けてプレイしているだけです。吉田氏はまた、キャラクターをただ立って命令を待っているだけでは の無駄だとチームが感じたと述べています。

クライブは、ファイナルファンタジー XVI で敵の攻撃を回避します。

それは創造的に最も満足のいく答えではないかもしれませんが、チームは新しい戦闘で歴史を完全に捨てたわけではありません。実際、高井氏は、このシステムにはシリーズの古典的な作品との驚くべきつながりがあると指摘しています。

「エイコニック能力を使用した私たちの能力システムは、実際に ファイナルファンタジー V の能力システムに基づいたものです」と高井氏は言います。 「私にとって、それは次のことを思い出しました。ファイナルファンタジー V のアビリティ システムをリアルタイム アクションのものにしたら、次のようなものになるでしょう…まだ迷っているプレイヤーの皆さんへ「ターン制だからやりたくない」と思った人には、せめて一度だけやってみてどんな感じか確認してもらいたいと思います。私たちはあなたが考えを変えると思います。」

エイコンに入る

『ファイナルファンタジー XVI』 の仕掛けは新しい戦闘システムだけではありません。その最も壮観な部分は、Eikon を中心に展開されます。デモの最後に、私はクライブの旅のどこかでボスとの戦いに放り込まれます。最初は、私が以前に経験したことと似ています。クライヴはガルーダと対峙し、巨大なボスとともに円形の闘技場に放り込まれる。彼女にダメージを与えながら、電気攻撃や竜巻を回避します。それは熱狂的でエキサイティングな戦いですが、それはメインイベントへの前奏曲にすぎません。

フォールスフィニッシュの後、クライブは古典的なファイナルファンタジーの火の召喚であるイフリートに変身します。二匹の巨大な獣が対決し、怪獣の戦いが続く。ここでも基本的な戦闘コントロールは同じで、X で前方に突進し、三角形で長距離の炎を発射し、四角形でガルーダを斬ります。それだけでも十分スリル満点ですが、彼女の体力バーが中間点に達すると、ジェット コースターのような光景が加速します。突然、拡張シネマティックに入り、クイックタイムアクションを使用して映画のような回避と攻撃を実行します。 PS5のビジュアル能力が遺憾なく発揮されたハリウッドモンスター映画の本格バトルだ。

戦いの間中ずっとニヤニヤが止まらなかった。それは最高の大ヒットアクションです。終わると思わずガッツポーズしてしまいます。

ファイナルファンタジーXVIでガルーダとイフリートが戦います。

開発チームは、 新世紀エヴァンゲリオン 、ゴジラ、 プロレス に至るまで、この出会いのインスピレーションをいくつか挙げました。しかし、彼らは、1 回限りのシーケンスにどれだけのお金を費やしたかについて冗談を言います。なぜなら、Eikon の戦いは 2 つとして同じではないからです。たとえばチームは、後の戦闘では 3D スカイ シューターのセットアップがより多く採用されることをほのめかしています。イフリートの戦いの後、私はすでに、後の戦いでその経験をどのようにワンランクアップできるかを見るのが待ち遠しいです。

大規模な戦闘は単なる見せ物ではありません。エイコンはアクション RPG の核心であり、精神的にファイナルファンタジー シリーズ全体と結びついています。プロジェクトを作成する際、吉田氏は、長い間特殊な攻撃としてのみ使用されてきた召喚の伝承と神話を最終的に掘り下げるファイナルファンタジーゲームを作成したいと考えていました。 ファイナルファンタジー XVI では、彼らのバックストーリーを掘り下げながら、より有能な戦闘機としての彼らを紹介します。これだけが、この続編が目指している最も説得力のある物語のフックであり、このようなゲームでより広範な RPG 世界のどの部分を具体化できるかについて新しいアプローチを採用しています。それはすべて、ゲームの全体的な使命の一部です。つまり、ファイナルファンタジーで育った視聴者のために、より成熟したファイナルファンタジーを作成することです。

「当時の吉田の命令は、召喚に集中したいという非常に大きな考えを持っていたんです」と高井は言う。彼のもう一つの命令は基本的に、ファイナルファンタジーのファン層が高齢化しているというものだった。彼らはこのシリーズに長い間関わってきました。そこで私たちは、古いファンの共感を呼ぶストーリーと物語を作りたかったのです。」

ファイナルファンタジーXVIでイフリートはガルーダと戦います。

Final Fantasy XVI の短い紹介を通してプレイしていると、その哲学を感じることができます。個人的な復讐物語、数十年にわたる構造、そして深い神話の世界観から生まれる物語には、すでに大きな重みがあります。エネルギッシュなアクションはまったくの新境地で、長年のファンを動揺させるかもしれないが、シリーズの核心はここで完全に消え去ったわけではない。これまでの作品のような奇抜さはなく、直線的な構造に少し不安を感じますが、その伝統と一貫していると感じる形で形を変える性質を尊重しています。

それでも十分に納得できない場合は、今すぐ電車を降りてください。しかし、このままプレイを続けると、お気に入りの古いゲームにどれだけ似ているかに関係なく、壮観な乗り物を体験できるようです。

ファイナルファンタジー XVI は PS5 専用で 6 月 22 日に発売されます。

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