WWE 2K23 は、微妙な調整と少しの混乱を加えてレスリング シムを改善します

 WWE 2K23 は、微妙な調整と少しの混乱を加えてレスリング シムを改善します
WWE 2K23 は、微妙な調整と少しの混乱を加えてレスリング シムを改善します

ウォーゲームの試合に夢中になっていると、恐ろしいレア・リプリーとの戦いに巻き込まれてしまった。 2つのリングがケージを囲んで並んでいるという試合の特殊な構造のため、ケージの右側で1対1の試合に突入しました。私はアクションに夢中になっているため、シャーロット・フレアーとベイリーがとんでもなく混乱したテーブルを構築し、チームメイトが反対側で破壊されていることに気づきません。私はリングを全力疾走し、もう一方のリングに飛び込み、さらにはオッズを達成しました。シーケンスは私がシャーロットを自分のテーブルに叩きつけることで終わり、本物のレスリングの試合で飛び出すようなヒーローの瞬間を私に与えてくれました。

WWE 2K シリーズはこのような瞬間にかかっており、レスリング ファンは胸筋を裂くことを心配することなく、最もワイルドな空想を実現できます。今年の では、その特徴的なショーケース モードに創造的なひねりを加えたウォーゲームを追加し、シリーズの凹凸を滑らかにするために大量の調整を行うことで、その記録を継続するようです。ここでの目標は基本的に 1 つです。悲惨な WWE 2K20 から残っているリングの錆を取り除くことです。

数時間の実践時間を基にすると、2K チームはその目標を達成する準備ができているようです。 2022年版での主な不満のいくつかはまだ残っていますが、今年のより微妙なアップデートの多くは、試合の心理を改善するのに大いに役立ちます。これにより強力な基盤が形成され、その豊富なモードがさらに活用できることを期待しています。

主要な変更点

基本的なコントロールと試合の流れは、少なくとも表面レベルでは 2K22 からほとんど変わっていません 。私は今も軽い攻撃と重い攻撃を交互に繰り返し、相手に組みつき、大きなスポットに向かって突き進んでいます。しかし、1対1の試合をすればするほど、小さな調整が積み重ねられていくのが見え始めた。

たとえば、逆転を考えてみましょう。 2K22 では、逆転がかなり頻繁に起こりました。プレイヤーは逆転ボタンを押すまでに長い時間がかかるため、試合は常にシーソーのように展開されます。それは視覚的にエキサイティングな瞬間をいくつか作りましたが、実際にはレスリングをあまりうまくシミュレートしていませんでした。危険から抜け出し、状況を好転させるのはとても簡単だといつも感じていました。 2K23 ではその期間がはるかに短く感じられるため、反転が起こったときはもう少し特別なものになります。その結果、本当に注意を払って反応速度を高めることが奨励され、試合にさらなる緊張感が加わります。

レア・リプリーはWWE 2K23でビアンカ・ベレアと対戦します。

おそらく、机上では最小だが実際には最大の調整はピン システムにあります。今年、ピンフォールの試みからキックアウトすることは、ボタンを連打するだけの問題ではありません。代わりに、固定されたプレイヤーは、カーソルが移動する緑色のボックスに並んだときに右スティックを上にフリックするという簡単なミニゲームを完了する必要があります。損傷が大きいほど、箱は小さくなります。基本的なレベルでは、それは理にかなっています。スティックを上方にフリックする動作は、レスラーが肩をマットから振り落とす動作によく似ています。しかしそれ以上に、新しいシステムはその瞬間のドラマをより良く伝えます。かみそりのように細い緑のラインからキックアウトするとき、私は実際、2カウント半の僅差をかろうじて避けたレスラーのような気分になります。

その他の変更は、リング内で踏み台操作を実行したり、AI に移行したりする機能など、より微妙なものです。 2022年版では貧弱なAIによりタッグマッチがやや耐え難いものになったため、後者は大きな影響を与える可能性がある。開発チームのメンバーは、チームメイトが以前ほど頻繁にピンフォールの試みを中断しないため、このエディションではタッグチーム AI の方が優れているはずだと私に言いました。それはさらに具体的に個々のレスラーにまで掘り下げられます。たとえば、巨大なオモスが頻繁にターンバックルをよじ登る様子は見られず、AI の動作は現実のレスラーの動作により近いものになります。

2K22 のコントロールと試合の流れに魅了されなかった場合は、このバージョンの繊細さには魅了されないでしょう。しかし、ファンにとって、ここでの改善は、試合にしっかりと集中して注目している人に報いる、よりスムーズな基盤となるはずです。結局のところ、レスラーがリング上で生意気になり始めると、そのレスラーは破滅する運命にあることは誰もが知っています。

WWE 2K23 は、微妙な調整と少しの混乱を加えてレスリング シムを改善します

戦争の準備はできています

私はいくつかの 1 対 1 マッチとロイヤル ランブル (実際のランブルの数時間前にコーディ ローズが勝つことを正確に予測しました) を試す必要がありましたが、ウォーゲームが私のデモ イベントの焦点でした。ユニークな試合タイプでは、3 人または 4 人からなる 2 つのチームが、前述したケージに囲まれた 2 つのリング構造に投げ込まれます。試合は 1 対 1 の試合として始まり、数分ごとにチームメイトがリングに上がります。新規参入者は、入る前にテーブルや椅子をケージに投げ込むこともできます。各チームのメンバー全員がリングに入ったときにのみ、試合が「始まります」。

ウォーゲームは現実世界では本質的に混沌とした対戦タイプであり、モードを開発する際に 2K チームを怖がらせました。テレビで楽しいことがゲームでも必ずしも楽しいとは限りません。2K22 のプロップを多用した試合では特にそれが顕著です。たとえば、ウォーゲームは本質的に初期段階で偏ったセットアップとなっており、参加者がバラバラであるため、チームは 2 対 1 または 3 対 2 の状況に陥ることになります。一部の試合では序盤で少しイライラさせられましたが、それも意図していました。 2K チームは、実際のマッチ タイプのドラマの一部は、こうしたパワー ダイナミクスの変化から生まれており、モードを全体を通して「公平」に感じさせるために、パワー ダイナミクスのバランスを再調整するのではなく、それらを尊重したいと考えたと述べています。

ドリュー・マッキンタイアとローマン・レインズは、WWE 2K23 のウォーゲーム内で戦います。

デモ中に私が最も驚いたのは、WarGames がモードとして実際にどのように機能するかということです。私の 2K22の レビューでは、関与するレスラーが増えるほど試合は悪化する傾向があると述べました。 AI の対戦相手が小さなリングに詰め込まれ、ペースや構造の感覚もなく互いにスイングし合うため、モッシュ ピットと化します。 WarGames はリング自体が 2 倍大きいため、実際にその問題を解決します。これは、レスラーがリングの中央で全員で力強く戦うのではなく、より分散して小さな戦いに突入できることを意味します。 2K チームは、コンピューター制御のキャラクターは、一方のリングが混雑しすぎて試合のバランスが取れなくなった場合、本能的にもう一方のリングに移動するとさえ指摘しています。

そのすべてが、私が最初に述べた英雄の瞬間に到達した方法です。リングがさまざまなセクションに分割されているため、複数の物語をすべて一緒に行うよりも、一度に複数の物語を発生させる方が簡単です。ソロプレイヤーとして、乱闘から乱闘へと飛び回りたい場合は、チームメイトを自由にシームレスに切り替えることもできます。これらすべてにより、たとえ外側のケージがアクションの一部を隠していたとしても、複数のスーパースターの試合を解析するのがはるかに簡単になります。

ここでもまだ AI の奇妙な動作を経験したので、やるべきことがまだ残っていると思います。ある試合で、私はカート・アングルをロープに立たせ、ゼイビア・ウッズのフィニッシャーにお膳立てした。しかし、私のチームメイトであるコンピューター制御のブロン・ブレイカーは別のアイデアを持っていました。その名の通り、彼は私がフィニッシャーとして仕掛けるたびにアングルを攻撃し続け、私が栄光の瞬間を掴むのを妨げた。しかしその一方で、ベッキー・リンチとレア・リプリーが、それぞれケージの最上部に登り、完璧なタイミングのクロスボディを次々と2本決めて私を平坦にするという、AIの驚異的な偉業を成し遂げるのを私は見ていた。そのような瞬間を感じると、私は檻に戻って、檻がどれほど混乱するか見てみたいと思うようになります。

WWE 2K23 は、微妙な調整と少しの混乱を加えてレスリング シムを改善します

あなたには私が見えない

今年の表紙のスターは 他ならぬジョン・シナ です。つまり、このハリウッド俳優が今年のショーケース・モードのスターであり、チームにクリエイティブな思考を促すことになりました。以前のショーケース モードでは、プレイヤーがレイ ミステリオのようなレスラーの役割を引き受け、ドキュメンタリーの枠組みでキャリアを決定する試合のリストをプレイしていました。ただし、Cena のショーケースは大きく異なります。代わりに、プレイヤーは実際に彼を倒したライバルを操作します。

このひねりは、長所と短所をもたらします。良い面としては、キャンペーンがより多様でエキサイティングなものになります。一人のレスラーとして同じ動きセットで試合をするのではなく、異なるレスラーがどのようにプレーするかを学ぶことができます。最初の試合では、私はロブ・ヴァン・ダムの役を引き受け、彼の高飛車なスタイルを試すことができました。次に、私はカート・アングルの立場になって、シナの「冷酷な攻撃的デビュー」で強力なスープレックスとサブミッションを決めました。残念ながら、2015年のサマースラムでセス・ローリンズに敗れたシナの試合を台無しにしたジョン・スチュワートとしてプレーすることはできなさそうだ。

WWE 2K23 でジョン・シナがランプの上に立っています。

私は一人のレスラーに固執するよりも、レスラー間で交換する方がはるかに好きですが、それはショーケースの最大の問題を複雑にします。このモードでは、プレイヤーに特定の目的を与えることで、歴史的な試合の実際のシーケンスを再現します。ただし、 2K22 と同様に、プレイヤーは画面の隅にどの手を打つべきかを示す一般的なテキスト プロンプトしか表示されません。アイリッシュ ウィップのやり方がわからない場合は、ゲームを一時停止して調べる必要があります。目標の 1 つは、シナを北または南のバリケードにぶつけるように指示しましたが、その指示は実際にはゲームの言語の一部ではありません。北がランプに対して相対的であると仮定して、私は少し苦労しましたが、開発者は方向がリングのカメラ側を中心に構築されていると指摘しました。

通常のショーケース モードでは、プレイすることで簡単になります。レイ・ミステリオの技セットを知れば知るほど、やり方を教えられなくてもスポットを実行できるようになります。ただし、ここでは、異なる動きを持つレスラーを常に切り替えます。ロブ・ヴァン・ダムとしてコークスクリューニーストライクを実行せよと言われても、メニューを表示しないとそれが何を意味するのか分かりません。それは私がさらにメニューにいることを意味し、ゲームプレイと実際の試合映像を織り交ぜる流動的なモードであるはずのものを壊すことを意味すると想像しています。

その奇妙さは、2K チームの継続的なタスクを象徴しています。これは、開発者が各エントリで新たな問題を解決するための一連の改良です。シリーズが年に一度のリリースペースに戻ると、これはより困難な作業になるでしょう。今年版は、試合の心理を解明し、AIを微調整するなど、2022年のより核心的な問題のいくつかに対処するようだ。 MyGM のようなモード も拡張される予定で、昨年は少し手薄になったいくつかの素晴らしいアイデアがさらに構築されます。そしておそらくこのシリーズにとって最も重要なことは、プレイ中にバグに遭遇しなかったことです。

他の偉大なレスラーと同じように、私も WWE 2K23 にはまだ少し成長の余地があると感じています。しかし、今大会はチャンピオンの自信を持って歩んでいる。リリースよりずっと前にデモが行われているという事実でも、以前のエントリと比較した場合の 2K Games の認識を雄弁に物語っています。このまま順調にいけば、シリーズはすぐにスーパーシナに上がるかもしれない。

WWE 2K23 は PlayStation 4、 PS5 、Xbox One、 Xbox Series X /S、PC 向けに 3 月 17 日に発売されます。

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