ビデオゲームは話しすぎます

ビデオゲームは話しすぎます
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ビデオゲームで最も多くの会話が「プリンセスは別の城にいる」だった時代を覚えていますか?

ビデオゲームは話しすぎます

業界の初期の頃、ゲームメーカーは正確には言葉職人ではありませんでした。そうである必要はなかったのです。ビデオゲームは楽しいおもちゃであり、複雑なストーリーを伝える手段ではありませんでした。当然のことながら、メディアの可能性に対する野心が高まるにつれ、状況は変化してきました。 のようなゲームには、ハリウッドのドラマと同じくらい説得力のある長い脚本が含まれています。かつては言葉を発するのが恥ずかしかったですが、今日のビデオ ゲームは、できるだけ多くの言葉を詰め込むことに熱心です。

ビデオゲームは話しすぎます

おそらく熱心すぎるのでしょう。 Horizo​​n Forbidden West Dying Light 2: Stay Human などの最近のリリースでは、膨大な量の会話が含まれており、読み進めるのが困難になる場合があります。おしゃべりな NPC への過度の依存は、ビデオ ゲームを特別なものにする、創発的な物語と環境のストーリーテリングを台無しにする可能性があります。

あなたは話しすぎます

Dying Light 2 の リリース前に、開発者の Techland は 驚くべき統計 を引き出しました。「350,000 の単語、40,000 行の会話 – これが、 Dying Light 2 Stay Human で私たちがあなたのために構築した世界です」とスタジオはツイートしました。 「これらの数字を大局的に考えると、 『アンナ・カレーニナ』 には 350,000 語もあります。」

このマーケティング戦略は少し失敗でした。このツイートは、単語数が同じというだけの理由で、ゾンビのパルクール ゲームを古典文学と比較したとして広く嘲笑されました。ゲームのレビューが下がり、批評家がゲームの弱点としてその執筆とストーリーを主に引用した場合、この動きはさらにばかげているように見えます。

PR 電撃戦の批評 で、デジタル トレンドのライター、オットー クラッキーは、おしゃべりをやめられない平坦なキャラクターでいっぱいのどろどろしたストーリーでゲームを批判しました。 「『ダイイング ライト 2』に関しては、実際にゲームをプレイすること自体とそのマーケティングとの間には驚くべき乖離があるため、はっきりさせておきます。ストーリーやキャラクターを求めてこのゲームを手に入れるべきではありません」と彼は書いています。

『Horizo​​n Forbidden West』 をプレイしている間、これらの批判が私の頭の中を駆け巡っていました。 Dying Light 2 とは異なり、物語はゲームのハイライトです。しかし、ストーリービートの伝え方に疲れてしまうことがよくありました。 NPC は最大 30 分をかけて、アーロイに世界について辛口で説明します (これは誇張ではありません。私は会話の時間を計測しました)。序盤で、登場人物がアーロイに話を聞きたいかと尋ねますが、それは長い話だと冗談さえ言います。彼は嘘をついていませんでした。 20分後、私はソーシャルメディアをスクロールしていることに気づき、彼の言った言葉を実際に覚えていなかったことに気づきました。

Dying Light 2 では、プレイヤー キャラクターが 3 人のキャラクターと会話します。

契約を破るにはほど遠いですが(全体的には優れた続編です)、ペースの問題を引き起こします。新しい村に入るときは、たいてい、プレイ セッションの大部分が、冗長な伝承のダンプに座って過ごすことに費やされることを意味していました。これらの長い会話は代わりに補足的なテキスト ログに置くこともできたと思いますが、ゲームにはそれもあり、それが大量にあります。負担は軽減されません。

Horizo​​n Forbidden West 完全なストーリーと世界 を理解するには、プレイヤーは実際にゲームをプレイせずに何時間も費やす必要があります。

ビデオゲームは話しすぎます

見せて、言わないで

Horizo​​n Forbidden West のようなゲームには、ちょっとしたアイデンティティの危機があります。ソニーや同様の AAA パブリッシャーが、映画やテレビのストーリーテリングの高みに達する 「映画的な」ビ​​デオ ゲームを リリースすることに誇りを持っていることは明らかです。メディアのレベルを高めることに業界が重点を置くことで、ライティングがより重視されるようになり、これは業界全体にとって正にプラスとなっています。

それでも、ゲームは非インタラクティブなビジュアル メディアからヒントを得ようとすると、厄介な立場に置かれます。 。 2 つのメディアにはまったく異なるツールセットが含まれています。世界で最も鈍いポッドキャスターのように、キャラクターが伝承をしゃべり続けるゲームに何時間も費やしている場合、それらのツールは活用されていません。

自然はホライゾン・フォービドゥン・ウェストの衛星を取り戻します。

たとえば、 Horizo​​n Forbidden West は、 環境デザインを通じてストーリーを伝えるいくつかの機会を逃しています。私のお気に入りの瞬間は、朽ち果てた衛星のフィールドに偶然遭遇したときでした。私はすぐに、そこにどんな物語があるのか​​と思い始めました。黙示録の前、この場所は何だったのでしょうか?なぜ部族はこれらの遺跡の周りに村を築くことにしたのでしょうか?私は、アート デザインの中に巧妙に隠された答えを探し回って見つけたかったのですが、バックストーリーを提供するオーディオ ログが転がっているのを見つける可能性の方が高かったのです。

ゲームの最も魅力的なストーリーの中には、プレイヤーに明示的に語られることのないストーリーもあります。 Bioshock の各部屋には隠された物語があり、プレイヤーはアート デザインを観察することでそれを探ることができます。学習はインタラクティブな体験となり、それ自体がパズルになります。遊びという行為は決して脇に追いやられることはありません。

ストーリーテリングに関しては、ゲームごとに異なるニーズがありますが、今日の多額の予算を投じたアクション ゲームでは、スクリプトをトリミングしてゲームプレイにストーリーを任せる必要があるかもしれません。それは、どんなに言葉が多くても、 アンナ・カレーニナ にはできないことだ。

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