15 年間の失敗を経て、 。トム・ホランドがネイサン・ドレイク役で主演する映画化作品が現在劇場公開されており、PlayStation のメディア戦略の拡大が始まります。お金をかけられるスター、派手なセットピース、コミカルなプロダクトプレイスメントなど、巨額の予算をかけて作られた大作に期待されるすべてが揃っています。
問題が 1 つだけあります。それは、そのベースになっているゲームに何の価値もありません。それは映画に対する批判というよりも、ゲームに対する賛辞だ。アンチャーテッド シリーズは、ゲーム界で最も映画的なシリーズとしての地位を確立するのに 15 年を費やしてきました。オランダのようなスターはいませんが、セットプレーは平均的な大作よりも大きく、スリリングです。
『アンチャーテッド』の映画化は、ハリウッドにとって厄介な現実を浮き彫りにしている。多額の予算を投じたスペクタクルに関しては、映画はもはやアクションを伝える最良の方法ではありません。ビデオゲームは、10 年以上にわたってビデオゲームをエミュレートしようとしてきた後、それらに取って代わりました。
ハリウッドに勝つ
『Uncharted: Drake’s Fortune』が 2007 年に初めて発売されたとき、それは野心的なリリースでした。 8 時間のビデオ ゲームに落とし込みました。これは完璧な初稿ではありませんでしたが (ゾンビのようなディセンダントを誰が忘れられるでしょうか?)、業界にとっては転換点となりました。これは、ビデオ ゲームが、力強い文章、よく発達したキャラクター、そして壮大なアクションによって、ただ単に楽しいだけではないことを示しました。
開発者のノーティードッグは、次の 10 年をかけてすべてのゲームでスキルセットを磨くことになりました。 『Uncharted 2: Among Thieves』は スリルを徐々に増し、今でも驚かされる忘れられない電車のシーケンスでゲームを開始しました。 『アンチャーテッド 3: ドレイクの欺瞞』では、 超自然的な愚かさを減らし、キャラクター アークにもっと焦点を当てました。そして、 すべてを思い出させ、驚愕のスペクタクルと個人的なストーリーテリングを同等にもたらしました。
『アンチャーテッド 4』 は映画化に大きな影響を与え、監督のルーベン・フライシャーは本作がシリーズの中で一番のお気に入りであると述べています(彼はこのゲームのカー チェイスを、ゲームなどあらゆる媒体の中で最高のカー チェイスだと呼んでいます)。それは贅沢なシーンだけでなく、静かなキャラクターの瞬間にも現れています。最も注目に値するのは、この映画がネイサン ドレイクの修道院での時間のフラッシュバックで始まり、これは アンチャーテッド 4 から直接引用されたもの です。
「ゲームはとても没入型で、すでに映画のようなものです。アクションは映画のクオリティを超えています」とフライシャーは、公開前に この映画について話した ときに私に語った。
最後の部分が私にとって最も印象に残っているのは、彼の言うことが正しいからです。グラフィックスが向上し、予算が膨らむにつれて、 アンチャーテッド 4 のようなゲームはプレイヤーに際限のない興奮を与えています。ゲームが提供できるものには制限がないようで、現実と物理の法則を曲げて、大規模なスケールで独創的なシーケンスを作成します。
ビデオゲームでもうまく機能するものもあります。映画 『アンチャーテッド』 と 『アンチャーテッド 3』 の両方で、ネイサン・ドレイクが飛行中に飛行機の後部からぶら下がり、貨物にしがみついている同じシーケンスが登場します。ゲームでは、これはミッション:インポッシブルのスタントと同等の緊迫したシーケンスです。映画では、それは比較的不条理です。視覚効果への過度の依存によりシーケンスのリアリティが損なわれ、ホランドがグリーン スクリーンのスタジオの周りを右往左往していることが明らかです。
映画のグラフィックが原作のゲームよりも悪いと批評するとき、ある種の鏡の世界に迷い込んだような気分になります。
インタラクティブな要素
ゲームのビジュアル機能を向上させても映画と同等になるだけですが、ゲームに真の優位性を与えるのはインタラクティブ性です。結局のところ、他の人が楽しんでいるのを見るよりも、自分がアクションヒーローになったような気分になる方が楽しいのです。
プレイヤーは、アンチャーテッド ゲームをプレイするときに、ネイサン ドレイクの立場になることができます。彼らはジョイスティックを前に押して飛行中の貨物をスクランブルするのです。彼らは、バーでの喧嘩に巻き込まれたネイサンの拳を振り、ボタンを押すだけで各パンチを当てているのです。ビデオ ゲームは、映画では提供できない固有の没入感を提供します。
それは努力が足りないからではありません。ハリウッドの 3D に対する魅力は、観客に実際にその空間にいるかのように感じさせるというアイデアに基づいて構築されています。特に VR の現状を考慮すると、これは弱いパーラートリックです。メガネをかけて 「スター・ウォーズ:スカイウォーカーの夜明け」 でいくつかの画像が飛び出すのを見るのは 、メタクエスト 2 ヘッドセットを装着して スター・ウォーズ スコードロン で X ウイングを操縦するほどの感動ではありません。
これは、ゲームが映画よりも優れたメディアであると言っているわけではありません。それらは非常に異なっており、それぞれに独自の強みがあります。映画は今後も、焦点を絞った、要求の少ないストーリーテリング媒体であり続けるでしょう。それに比べると、ゲームは面倒になる場合があり、特にプレイヤーが作者になる肥大化したオープンワールド ゲームでは顕著です。しかし、多額の予算を投じた大ヒット作について話すとき、私たちは「高度な芸術」について議論しているわけではありません( 『パワー・オブ・ザ・ドッグ 』よりも頭脳的であると主張するのは滑稽でしょう)。
とき、「本格的なマーベル映画がビデオゲームになった」ように感じたと書きました。 『スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム』 よりずっと前に、心を揺さぶるような次元を飛び越えるようなビジュアルを実現しました。正直に言うと、私は後者よりも前者に魅了されることが多かったです。 『ノー・ウェイ・ホーム』には、 大喜びしてポップコーンをかき集めていた楽しいシーンがいくつかあったが、 『リフト・アパート』 は、トリックが尽きることがない長いマジック ショーだ。
『アンチャーテッド』 のような大規模なスタジオアクション映画は純粋なエンターテイメントです。目標は、視聴者をスペクタクルで魅了することで、楽しい逃避行を提供することです。最近のゲームは、退屈した視聴者が気分が悪くなるまで食べられるように、大量の「ジャンク フード」ビュッフェを提供するだけです。

