2年後、PS5はパフォーマンスの約束を果たせなかった

 2年後、PS5はパフォーマンスの約束を果たせなかった

PS5 と の継ぎ目に亀裂が入り始めている。先週、現行世代コンソールでのパフォーマンスの現状に挑戦する 2 つのゲーム、 「A Plague Tale Requiem 」と 「Gotham Knights」が発売されました。 2020 年以降のほぼすべてのコンソール リリースとは異なり、どちらのゲームもパフォーマンス モードなしで 30 フレーム/秒 (fps) にロックされて出荷されました。

Xbox Series X と PS5 が登場した 2020 年後半、プレイヤーは 30 fps の高解像度を選択するか、視覚的な忠実度を少し犠牲にしてスムーズな 60 fps を選択することが一般的でした。ソニーは、PS5 が常にスムーズな 60 fps を実現すると明言したことはありません ( Microsoft はそれをほのめかしました ) が、それは過去 2 年間の予想でした。それは変わりつつあり、特にこれらのサードパーティのリリースでは、状況は今後も改善されないでしょう。

次世代、高齢化

リビング ルームには、Microsoft Xbox Series X (L) と Sony PlayStation 5 家庭用ビデオ ゲーム機が、テレビとサウンドバーと並んで置かれています。

PS5 と Xbox Series X はまだ次世代のように感じられますが、実際はそうではありません。現時点で発売まであと 2 年となっており、コンソールには老朽化が見られ始めています。 Xbox Series X と PS5 の両方の内部には、AMD が開発したセミカスタムのシステム オン チップ (SoC) が組み込まれていますが、2 年前にゲーム機が発売された時点ではすでに少し時代遅れになっていました。

どちらのコンソールにも、AMD が Ryzen 3000 デスクトップ プロセッサに使用したものと同じアーキテクチャである、8 つの Zen 2 コアを搭載した CPU が搭載されています。これは、Ryzen 7 3700X デスクトップ CPU から 1 分のクロック速度を引いたものとほぼ同等です。どちらもカス​​タム RDNA 2 GPU を使用しています。これは、AMD が RX 6000 グラフィックス カードに使用しているのと同じアーキテクチャです。同等の GPU を見つけるのははるかに困難ですが、RX 6650 XT あたりにあります (GPU が PC でどのように動作するかについては 読んでください)。

Xbox Series X 内の SoC。

発売当初、これらのコンソールの GPU パワーは、CPU パワーが遅れていたにもかかわらず、PC と非常に競争力がありました。 RTX 4090 のような次世代 GPU はその地位に挑戦しており、開発者はより強力なハードウェアを活用するために、より要求の厳しい機能を積極的に活用しようとしています。 『A Plague Tale Requiem 』と 『Gotham Knights』の推奨システム要件を見れば、 それは明らかです。 PS5 も Xbox Series X も、推奨 PC 要件を満たしていません。これは、開発者が 1080p、60 fps で推奨する仕様です (60 fps で 4K はもちろんのこと)。

これは 1 対 1 の比較ではなく、コンソールは開発者がターゲットにして最適化できる閉じたエコシステムの恩恵を受けていますが、現代のゲームの要求と、「次世代」コンソールがその力学に適合する場所をよく示しています。彼らは後ろにいます。

コンソールが実際よりもはるかに新しく感じられるのは仕方のないことです。例えば、PS5は依然としてほとんどの小売店で売り切れており、中古市場では700ドルから800ドルの間で取引されている。前世代のタイムラインに従えば、多くの人がまだ基本的な PS5 を購入できないにもかかわらず、今から約 6 か月後に PS5 Pro が登場することになります。 PS5がPS4を上回っているのは周知の事実だが、供給の制約によりPS5の販売可能性が最大限に発揮されないことはソニーも認識している。

PS5の供給問題を示すグラフ。

ゲーム開発者、特にコンソールと PC の両方を開発している開発者は、ただ待っているわけではありません。これには、PS5 や Xbox Series X が常にアクセスできるわけではない、より集中的なグラフィックス機能の推進やより優れた画像再構築が含まれます。

難しいアップスケーリング

God of WarにおけるFSRとDLSSの画質比較。

ゲームで最高のパフォーマンスを実現する秘密はアップスケーリングです。コンソールは何年も前からそうしており、これからもそうし続けます。RTX 4090 のような非常に強力な GPU でさえ、 ディープ ラーニング スーパー サンプリング (DLSS) などのアップスケーリング機能の恩恵を受けています。残念ながら、DLSS や Intel の XeSS などの機能はコンソールでは利用できません。

代わりに、ほとんどのコンソールは、何らかの社内形式のアップスケーリングを使用するか、Unreal Engine の時間超解像度 (TSR) のような機能を選択しています。 AMD の FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR) も、少なくとも Xbox Series X では利用可能です。これらのアップスケーリング機能は、GPU に依存するゲームにとっては素晴らしいものですが、無料ではありません。

FSR 2.0 を例として見ると、AMD は 4K にアップスケールするために RX 5700 または RX 6700 XT (またはそれ以上) GPU を推奨しています。これらのアップスケーリング ツールは、ゲームを低解像度でレンダリングしますが、単にその低解像度でゲームを実行する場合と同じパフォーマンスは得られません。多少のオーバーヘッドがあります。たとえば Uncharted Legacy of Thieves では、 FSR 2.0 の品質モード (1440p でレンダリングし、4K にアップスケーリング) で平均 62.6 fps を確認しました。ネイティブ 1440p では 79.2 fps が発生しました。このギャップは、アップスケーリング アルゴリズムのオーバーヘッドです。

PC上のペストテイルイノセンスのスクリーンショット

コンソールが動作するパフォーマンスマージンが薄いことを考慮すると、このオーバーヘッドは非常に重要です。たとえば 、『A Plague Tale Requiem』 の 4K では、 RX 6700 XT は 30 fps さえ管理できません (これは、コンソールがアクセスできるよりも強力な CPU を搭載しているためです)。アップスケーリングはフレーム レートを 40 秒台後半に引き上げるのに役立ちますが、開発者は、40 ~ 50 fps の間で非常に変動しやすいフレーム レートや、ゲームが全体的にスムーズな 30 fps に固定されている場合には、悪いエクスペリエンスが発生するという厳しい判断を下す必要があります。

CPU ボトルネックが ある場合、アップスケーリングも役に立ちません。ほとんどのゲームは GPU によって制限されますが、 「A Plague Tale Requiem」 の大量のネズミの群れのような要素は CPU に大きな打撃を与える可能性があります。通常、CPU はゲームのパフォーマンスを大幅に向上させるものではないため、ソニーとマイクロソフトがそれほど強力ではない Zen 2 アーキテクチャを採用した理由は理解できます。しかし、Zen 3 と Zen 4 を 備えた最近の世代では、ゲーム パフォーマンスが目に見えて向上しており 、アップスケーリングでそれらの向上をごまかすことはできません。

時代の兆し

直立した状態の PlayStation 5 システム。直立して立っている。

コンソールは通常、発売時には非常に印象的です。同じ価格のゲーム PC よりもはるかに多くのパワーを搭載していますが、PC とは異なり、コンソールはロックされています。ハードウェアの限界には限界があり、 Gotham Knights A Plague Tale Requiem などのゲームでビジュアルの忠実度が高まるにつれて、 パフォーマンスが低下します。

今後発売される God of War Ragnarök のようなファーストパーティ ゲームには、コンソールのハードウェアに直接アクセスできるという利点があり、これらのリリースを適切な最適化によりはるかに高いフレーム レートで実行できます。複数のプラットフォームを対象とする開発者にはそのようなアクセスや時間がありません。そのため、今後さらに多くの 30 fps コンソール ゲームが登場しても驚かないと思います。

コンソール プレーヤーにとって朗報なのは、ゲーミング PC がコンソールのライフサイクルを通じて進化し続け、長期にわたってより低価格でより優れたパフォーマンスを提供できることです。 PS5 または Xbox Series X のパフォーマンスに満足できない場合は、 最高のゲーミング デスクトップ のまとめ を必ずお読みください。

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