の初期の印象は肯定的ではなく、PC のパフォーマンスがゲームに有利に働いているわけではありません。私はもともと、特定の GPU が他の GPU よりもゲームの実行にどのように苦労するかという特定の観点からこの話を始めましたが、詳しく調べれば調べるほど、どこを見ても妥協点があることに気づきました。
一方で、 Redfall は 、特に 悲惨な状況で発売された Star Wars Jedi: Survivor や The Last of Us Part 1 のようなゲームの中でも最初から実行されるという事実により、安心感を与えます。ただし、最新かつ最高のハードウェアを実行していない場合に発生する、PC ポートの問題を見過ごすことは依然として困難です。
2 つの悪のうち小さい方
私は Redfall のコピーを木曜の夜遅くに受け取っただけで、どうやら同じ時間にレビュアーもコピーを受け取ったようで、ゲームについて広範なテストを行う時間がありませんでした。ただし、数時間のテストですでにいくつかの明確な傾向が明らかになりました。
まず、ゲームは RTX 4090 でうまく動作します。これは驚くべきことではありません。GPU でゲームをうまく動作させるために 1,600 ドルも費やすわけではありません。しかし、それを事前に理解しておくことが重要です。ウルトラワイド解像度 (3,440 x 1,440) では、アップスケーリングなしで Epic 設定で 100 fps (フレーム/秒) をクリアできました。他にも問題はありましたが、それについては後で説明しますが、ゲームはうまくいきました。
最高の中の最高を超えて、 レッドフォールは 問題を抱え始めます。 AMD RX 6700 XT と Nvidia RTX 3070 を 4K、 Epic 設定でテストしたところ、両方のカードの平均速度は約 50 fps でした。それもアップスケーリングなしです。悪くない。
ただし、各カードには異なる問題がありました。 RX 6700 XT 以降は、平均フレーム レートはそこそこありましたが、フレーム ペーシングが非常に悪かったです。上のグラフからわかるように、約 5 ミリ秒から 30 ミリ秒の間で撮影が繰り返されるため、平均フレーム レートに関係なくゲームが不均一に感じられます。
これを RTX 3070 のフレーム ペーシング (上) と比較してください。これははるかに一貫しています。 Redfall は Nvidia が推進しているゲームであり、AMD は公式サポート付きのドライバーをまだリリースしていないことに注意することが重要です。 Nvidia にはその機能があり、そのおかげで、Nvidia GPU ではゲームがよりスムーズに実行されます。
ただし、チーム グリーンは危機を脱したわけではありません。 RTX 3070 には、VRAM に関連する独自の問題がありました。 Redfall は、 最小スペックで 6GB、推奨スペックで 8GB の VRAM を要求しますが、8GB でもいくつかの深刻な問題があります。
RTX 4090
と RX 6700 XT (それぞれ 24GB と 12GB) の両方を使用すると、
Redfall は
9GB から 10GB の VRAM を消費しました。
ただし、このアプローチの結果は明らかです。このゲームでは、RTX 3070 で奇妙なポップインとアーティファクトが表示されました。その例は上で見ることができます。ゲームの早い段階で、この素晴らしい見た目のショットガンを手に入れることができますが、RTX 3070 に交換するたびに、モデルが読み込まれるまでに数秒かかりました。同様に、スコープを狙うたびに、 1、2 秒間、非常に低品質のスコープ モデルが表示されました。
最悪の問題は、ゾーン間を移行するときに発生します。 Redfall には探索できるオープンワールドがありますが、移動中にゲームがロードされるさまざまなゾーンに非常に明確に分割されています (なぜクリアであるかは次に説明します)。 RTX 3070 と わずか 8 GB の VRAM を 使用すると、世界全体がロードし直す前に数秒間、すぐに低品質のバージョンに戻ってしまいます。
また、上記のとおり、高品質のモデルがまったく読み込まれない場合があり、カメラに近い場合でも画面の半分がぼやけて見える不快な効果が発生します。明確にしておきますが、8 GB を超える VRAM でテストした GPU ではこれらの問題は発生しませんでした。
トラバーサルスタッター
上記の問題のいくつかに加えて、 Redfall にはトラバーサル スタッターもあり、かなりひどい場合があります。 Redfall は ゲームが公開される直前にパッチを受け取ったことに注意することが重要です。これにより、トラバーサル スタッターに関する問題の 一部 が解決されましたが、まだ問題が残っています。
馴染みのない方のために説明すると、トラバーサル スタッターを「ローディング スタッター」と呼ぶこともできます。 Redfall のような大規模なゲームでは、 マップの選択された部分のみが実際にロードされます。世界中を旅すると、他の部分が消え、新しい部分がロードされます。これが起こると、途切れが発生し、ゲーム内のロード ポイントがどこにあるかを簡単に見つけることができます。
ところどころにいくつかの途切れがありますが、大した問題ではありませんが、 Redfall では一貫しています。 積載ポイントを前後に走ると、積載ポイントを通過するたびに途切れが発生することがあります。時々、建物に出入りするときに発生し、15 秒以上続きます。
Arkane は、発売日のパッチでトラバーサルの途切れの問題の一部を解決したようです。私はそれほど多くは遭遇しませんでしたが、ゲームがすべてのユーザーに公開される前のサーバーがオンラインになっていた数時間の間に、それでもいくつかを見つけました。ただ心配しているのは、こうした問題がゲームの後半になるほど頻繁に起こることですが、これは通常のことです。
残念ながら、アップスケーリングによってトラバーサル スタッターの問題は解決されません。 Redfall には、 Nvidia の DLSS 、AMD の FSR 2.1、および Intel の XeSS が含まれています。 DLSS については、RTX 40 シリーズ GPU を使用している場合はフレーム生成もあります。
3 つすべてをテストしましたが、機能しました。ただし、おそらくほとんどの人には XeSS をお勧めします。 FSR 2.1 は 最高のパフォーマンスを提供しましたが、画質は最悪で、ライトに不快なちらつきが見られました。 DLSS も素晴らしく見えますが、私の好みにはシャープニングが少し強引すぎます。
いずれにせよ、それらのどれもトラバーススタッターを取り除くことはできません。少なくとも、RTX 3070 や RX 6700 XT などのカードがより高い平均フレーム レートを達成するのに役立ちます。
理由もなく開ける
Redfall に はオープンワールドは必要ありませんでしたし、どちらかと言えば、ゲームが達成しようとしていることとは逆に機能します。それは技術レベルでも同様です。マップが大きいということは、ゲームが VRAM とトラバーサル スタッターの管理に苦労していることを意味しますが、どちらも対処する必要はありません。
Redfall が、 少なくとも私がテストできた数少ない GPU の中で、今年これまでにリリースされたいくつかの PC リリースよりも良い状態にあることは疑いの余地がありません。また、平均フレーム レートに関しては、さまざまなハードウェアで良好に動作します。ただし、AMD と Nvidia の両方にまだ明らかな問題があり、8GB 未満の VRAM を搭載した GPU でゲームがどのように動作するかが心配です。残念ながら、テストできるものが手元にありませんでした。
また、常時オンライン接続もあり、テスト中に問題が発生しやすかったため、ソロでプレイする場合でも、ゲームをロードするのに数回試行する必要があることがよくありました。つまり、PC で Redfall を入手したい場合は注意してください。

