格闘ゲームというジャンルには常に参入障壁があり、トップレベルのプレイではコンボ、ポジショニング、キャラクターの対戦をマスターするために何百時間もの練習が必要です。スキルの上限が高いため、よりカジュアルなプレイヤーが参加を遠ざけることが多く、経験豊富なプレイヤーと比較して不十分だと感じることがあります。しかし、ここ 1 年、開発者は新人プレイヤーがゲームに慣れやすくなる仕組みを実装してきました。 ストリートファイター 6 では、 物事を簡素化することを目的としたモダン コントロール スキームが導入されました。アクセシビリティを求める声も高まっており、それに応えて モータルコンバット 1 では「エクストラオーディオ」を活用し 、視覚のないプレイヤーがオーディオキューを使ってゲームをプレイできるようにしました 。
この傾向は来年の 『鉄拳 8』 にも続きます。今後登場する 格闘ゲーム では、コントロールの動作方法の大幅な変更や、日本のアーケード シーンの失われた精神を捉えたソーシャル モードなど、乱闘の公式にいくつかの調整が加えられています。 3 時間を費やした後、 『鉄拳 8』は すでにこれまでのシリーズの中で最も親しみやすい作品のように思えます。
特別な気分
今年の初め、バンダイナムコは、より複雑なコンボを実行するために必要な入力とコントロールを簡素化するスペシャル スタイルが 『鉄拳 8』 に含まれることを明らかにしました。実際に使ってみると、通常のスタイルとスペシャル スタイルでのプレイの違いは驚くべきものです。風間仁と三島一八の冒頭の戦いがそれを体現していた。最初は通常の制御スキームを使用することから始めました。格闘ゲームに詳しくない私は、弱いパンチとキックしかできませんでした。何か派手なことを実行する時間も熱意もありませんでした。
スペシャルスタイルに切り替えたら、すべてが変わりました。ジンとしてプレイしている私は、三島と戦うために闇のエネルギーを流すと、悪魔の翼が一瞬現れて、突然信じられないほど派手な攻撃を繰り出し始めました。格闘ゲームでは感じたことのないほど、信じられないほどパワフルでクールだと感じました。
スペシャル スタイルは、 ストリートファイター 6 のモダン コントロールと非常によく似ています。コントローラーの各専用フェイス ボタンには、特別な動きや特徴的な動きに使用される四角ボタンなど、さまざまな種類の動きが割り当てられます。ただし、最大の違いは、 ストリートファイター 6 の モダン コントロールとは異なり、スペシャル スタイルは戦闘中にいつでもオンとオフを切り替えることができることです。これにより、たとえ対戦相手からコンボを受けている最中であっても、スペシャル スタイルの柔軟性がさらに高まります。
ゲームディレクターの池田耕平氏は、スペシャルスタイルのルーツは鉄拳 3DS エントリー 『鉄拳 3D: プライム エディション』 にあると述べています。このゲームでは、下部のタッチ スクリーンが 4 つの異なるパネルに分割されており、プレイヤーはコマンドを実行してコンボを連続して繰り出すことができました。
「今回は、プレイヤーが実際にゲームに参加し、意図したとおりにプレイしているかのように、異なる方法で鉄拳の感覚を楽しめるようにしたいと考えました」と池田氏はデジタルトレンドに語ります。
アーケードを取り戻す
鉄拳 8 の新機能はコントロールの刷新だけではありません。アーケードクエストの新しいゲームモードも含まれています。ここでは、プレイヤーはアバターを作成し、一種の RPG 世界で AI の敵と対戦できます。ここで、これらのアバターは、ゲームセンターで鉄拳をプレイするという、彼らが知っている唯一の方法で問題を解決します。アバターは、さまざまな顔の特徴や服装のオプションで完全にカスタマイズ可能です。
プレイヤーは AI の敵を倒すことで通貨を獲得し、新しい衣服やアクセサリーに費やすことができます。これは ストリートファイター 6 の ワールド ツアー モード を彷彿とさせますが、いくつかの重要な違いがあります。どちらのゲームにもカスタマイズ可能なアバターがありますが、ワールド ツアーではアバターを使って戦うことができますが、アーケード クエストで誰かと対戦する場合は 鉄拳 8 の キャラクターを選択する必要があります。 Arcade Quest のアバターは、 鉄拳 8 をプレイするアーケード マシンの世界に存在する子供や十代の若者たちです。そのため、これらのアバターのアート ディレクションは、ワールド ツアーのデザインとは対照的に、任天堂の Mii や Xbox Live のアバターのような、より漫画的なものになっています。
池田氏は、バンダイのアプローチはカプコンが 『ストリートファイター6』 で考えていたものとは異なっていたと語った。開発チームは、西洋や最近では日本でも基本的に消滅してしまった 80 年代と 90 年代のアーケード文化を再現したいと考えていました。
「私たちは、ゲーム内でそれに代わるものを提供することが重要だと本当に感じました。つまり、ここは私たち世代がゲームセンターに行ったり、コミュニティの一員になったりする場所のようなものです」と池田氏は言う。 「私たちは、オンラインで人々が集まる場所として、同様のものを作り直したいと考えていました。アーケード クエストはゲームの基本を教えることになっていますが、多くの視聴者がその文化を直接体験したことがないため、その文化を紹介する役割もあります。」
さらに探索すべきことはたくさんあります
私は 『鉄拳 8 』のストーリーの最初の 5 章しかプレイできませんでしたが、善と悪の壮大な対決が続く一方で、いくつかの間抜けな瞬間もあり、鉄拳はまだ単なる楽しい格闘ゲーム シリーズであることを思い出させてくれました。三島は自分の内にあるドラゴンボール Z のようなエネルギーを注ぎ込み、ドラゴンボール Z の悪役であるセルがセル ゲームで行ったように、世界の運命を決める世界トーナメントを開催することを決意します。これにより、 『鉄拳 8』 のプレイアブル キャストが互いに戦い、自分たちの価値を証明することになります。
格闘ゲームのストーリーは、無害な理由でキャラクターがお互いを殴り殺すことでよくからかわれます (I’m looking at you, Mortal Kombat 1 )。ただし、 『鉄拳 8』 でそうするストーリーの理由は、たとえ単に「決意を試す」ためだったとしても、もう少し現実的であるように思えます。
鉄拳 8 には、私があまり探索していない機能が他にもいくつかありました。その中には、 『鉄拳 6』 と 『鉄拳 タッグ トーナメント 2』 から戻ってきたゴースト バトルも含まれます。歴史的には、プレイヤーはゴースト データと戦うことになりますが、鉄拳 8 ではスーパー ゴースト バトルが登場します。ここでは、ゲームが自分の戦い方と習慣を学習し、弱点を克服するトレーニングを行うことができます。
私は格闘ゲームの愛好家ではありませんが、 『鉄拳 8』 の最初の数時間はエキサイティングに感じました。それは、ゲームの優れたスペシャル スタイル機能のおかげで、確かに私を実際よりもはるかに優れたプレイヤーのように感じさせてくれました。また、プレイヤーが長時間楽しみ続けるために参加できる新しいゲーム モードや機能も多数あります。 『鉄拳 8』が 2024 年 1 月 26 日に PC、 PlayStation 5 、 Xbox Series X /S 向けに発売されるときに、同時代のゲームとどのような違いがあるのかを楽しみにしています。