ビデオ ゲームのリマスターと再リリースの主な目的は、古典的な体験を保存して最新化することですが、それを達成する方法はたくさんあります。多くのスタジオは、古いゲームを最新のプラットフォームに移植またはエミュレートするだけで、それで終わりとします。舞台裏の特集などの追加特典は、ボーナス コンテンツとして組み込まれます。 Digital Eclipse エディトリアルの編集ディレクター、クリス・コーラー氏にとって、それは彼のチームが避けたい哲学です。
「核となるユーザーエクスペリエンスは、私たちがビデオゲームの歴史の物語を伝えたいということです。ビデオゲーム自体はその一部ですが、それがすべてではありません」とコーラー氏は、2023年のリリースに関するインタビューでデジタルトレンドに語った。 空手家の成り立ち 。 「『ボーナス素材』が飛び交うのを聞くと身がすくみます。私たちはそれをボーナス素材にしたくありません。すべてをメインイベントにしたいと思っています。」
1990 年代に遡ると、Digital Eclipse は業界有数のゲーム リマスタリング スタジオの 1 つとしての地位を確立しました。その取り組みは、 Atari 50: The Anniversary Collection と The Making of Karateka のおかげで、過去 1 年間で進化しました。これらは自称「インタラクティブ ドキュメンタリー」で、ゲームに命を吹き込む博物館の展示品のように感じられます。これらは、古典的なゲームそのものだけでなく、ゲームが発売されたコンテキストをインタラクティブなタイムラインの形で提示します。これは、Digital Eclipse が Gold Master シリーズ の旗の下で作り続けるゲームのスタイルです。
『メイキング オブ カラテカ』は 、影響力のある名作の背後にある人物の物語をより深く掘り下げた、この新しい種類のゲーム リマスターの輝かしい例です。ジョーダン メックナー氏はプリンス オブ ペルシャ シリーズの制作者として最も有名ですが、Karateka はそのシリーズよりも前から存在し、ビデオ ゲームの先駆的な物語とアニメーションを生み出していました。 『メイキング・オブ・カラテカ』では、 4 つの章にわたってその誕生のストーリーを詳しく掘り下げています。一連のプレイ可能なゲーム ビルド、閲覧可能な開発ドキュメント、 Karateka に影響を受けた開発者へのインタビューを通じて、このリマスターは、主題の創作と影響についてのより優れたコンテキストと洞察を提供することで、他の作品を一歩超えています。
このプロジェクトは、誰もが 空手家 について知りたいと思う、誰が、何を、どこで、そしてなぜという質問に答えます。 Chris Kohler とこのゲームについて話したところ、 『The Making of Karateka』が なぜ今年これほどの話題を呼んだのかが明らかになりました。これは、ビデオ ゲームを作成し、ビデオ ゲームに触発された人々へのラブレターであり、これまでほとんどゲームがリマスターされていなかったもの、つまり遺産を捉えたものです。
何が
Chris Kohler は、ゲームのリマスターを始める前はジャーナリストでした。彼は2020年にKotakuでのギグを辞めてDigital Eclipseに参加したが、彼が到着した時にはすでに 『メイキング・オブ・カラテカ』 と『ゴールド・マスター・シリーズ』となるものの基礎作りが始まっていたと語った。コーラー氏は会話を通じて、Digital Eclipse がゲームのリマスターは単なる移植作業以上のものであり、プレイヤーにゲームの開発とレガシーの背景を提供するものであるべきだと信じていることを繰り返し述べました。
「Digital Eclipse は、セルフパブリッシングに手を広げたいと考えていました。そうすれば、私たちがやりたいことを正確に実行でき、創造的な制約がなければ、この形式がどのようなものになるかを示す概念実証ゲームを世に出すことができるからです」とコーラー氏は言います。 「私が入社したとき、ゴールド マスター シリーズ、 『メイキング オブ カラテカ』 、そしてこれがメイキングを段階的に説明するインタラクティブなドキュメンタリーになるというコンセプトはすでに存在していましたが、それはこのアイデアの核心にすぎませんでした。」
特に 「Karateka」 は、この最初の自費出版の取り組みにとって素晴らしい主題でした。これは 1984 年に Apple II コンピュータで初めてリリースされた空手アクション ゲームです。作ったのは『プリンス・オブ・ペルシャ』のクリエイター、ジョーダン・メックナー氏。これは、ロトスコープ アニメーションを使用し、野心的なサウンド デザインを組み込み、映画のようなストーリーテリングを実現した最初のゲームの 1 つとして非常に影響力がありました。これは、 Wolfenstein 3D や Mortal Kombat などのゲームの開発者に影響を与え、Digital Eclipse は The Making of Karateka のために開発者の一部にインタビューしたこともあります。 Karateka について聞いたことはないかもしれませんが、それに影響を受けたゲームをプレイしたことはほぼ間違いありません。そして、 Karateka は 現代の基準からすると時代遅れに感じられますが、それが Digital Eclipse プロジェクトの最有力候補となりました。
「通常、これだけの資料が揃ってから、最も興味深い部分を集めて博物館を建設するのが一般的です。あらゆる部分をどのように捉えて文脈に落とし込み、プレイヤーが楽しんで楽しめるものにするか?」コーラー氏は説明する。
私たちは自分自身の成功の犠牲者になりました…
コーラー氏によると、 『メイキング・オブ・カラテカ』は 開発途中で何度もクリエイティブのやり直しに直面したという。長い間、インタビュー、ドキュメント、開発タイムラインなどのアーカイブ要素はすべて、統合されていない「バラバラの要素」のように感じられていました。最終的に最終ゲームに組み込まれたビデオ セグメントは、当初はタイムラインやエミュレートされたゲームとは別に、ゲームに含まれる 1 時間ほどのドキュメンタリーになると予想されていました。 Digital Eclipse は当初、このフォーマットを自費出版のタイトルで証明したいと考えていましたが、Kohler 氏は、これは、 「The Making of Karateka」 に戻される前に、これらのアイデアが特別なものに融合する別の雇用プロジェクトであると断言しました。
役に立った挫折
Digital Eclipse が Blizzard Arcade Collection、Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King 、 TMNT: The Cowabunga Collection を制作したため、 Making of Karateka は 後回しになりました。 The Cowabunga Collection の開発が終了した後、Kohler 氏は、注目が再び The Making of Karateka に戻ったが、Atari が Digital Eclipse に 50 周年を祝うゲームを作るというオファーを持ちかけたため、Digital Eclipse は再び保留になったと述べた。
「私たちは、次々とプロジェクトを獲得し始めたという点で、自分たちの成功の犠牲者になりました」とコーラー氏は言います。 「『 メイキング・オブ・カラテカ』は 自己資金による独立した作品として、後回しにし続けなければなりませんでした。」
このスタジオは最終的に、将来のゴールド マスター シリーズ タイトルが従う形式を確立するためにリリースされた最初のゲームである Atari 50: The Anniversary Celebration を制作することになります。コーラー氏は、Digital Eclipse がアタリを獲得したのは、未発表の以前のバージョンの The Making of Karateka に関するスタジオの作業を見ることができたからだと考えています。 Atari 50 での作業により、Digital Eclipse はタイムライン ベースのインタラクティブ ドキュメンタリーのセットアップで機能する核となるものを特定することができました。
Atari 50 と Digital Eclipse の Gold Master シリーズは本質的に絡み合っており、前者からの学びが Digital Eclipse に The Making of Karateka が従うことのできる輪郭を与えたためです。 The Making of Karateka は 8 月 29 日に発売され、 Baldur’s Gate 3 と Armored Core VI: Fires of Rubicon の発売が含まれる 1 か月間は少し目立たなかったものの、歴史的なゲーム保存のファンから多くの注目を集めました。 。私もその一人で、 2023年8月のベストゲーム リストに入れました。
その理由
『メイキング・オブ・カラテカ』は、 メックナーの未発表ゲームの 1 つであるデスバウンスの制作とその遺産を徹底的に記録していますが、ジョーダン・メックナーが デスバウンス に対する批判やフィードバックを受け入れてから カラテカを 改善しなければならないため、ジョーダン・メックナーの成長物語としても機能します。反復的な開発プロセス全体を通じて。これは個人的な体験をプレイ可能なものにし、体験的な方法で批判やフィードバックの重要性を教えます。それに加えて、 『The Making of Karateka』 には、Digital Eclipse 自体が作成した Deathbounce と Karateka のリマスター バージョンが収録されています。
コーラー氏によると、 Karateka の リマスターは、Digital Eclipse のマイク・ミカの個人的なプロジェクトで、彼は 1980 年代に Karateka への Amiga 移植を試みたが完成しなかったという。一方、 Deathbounce の「完成版」が誕生したのは、エンジニアの Dave Rees と Jeremy Williams が、 The Making of Karateka が動作する Eclipse エンジンに慣れる方法が必要だったからです。 Kohler 氏によると、Digital Eclipse は当初、プロジェクトのこれらの側面を Jordan Mechner 氏に秘密にしていたそうです。Digital Eclipse は、ゲームの新しいバージョンを適切に提供することが彼にとってどれほど重要であるかを知っていたからです。ありがたいことに、メクナー氏がそれらを見た後、両方とも承認されました。
これらのリマスターは、 『メイキング・オブ・カラテカ』 がなぜ特別に感じられるのかを示す上で重要な役割を果たしています。これは単なる包括的なゲーム コレクションではなく、それらのタイトルのコンテキストと遺産を詰め込んだものです。 Digital Eclipse はこれらの側面をよく理解していたため、これらのクラシックの「最高の」バージョンを作成することができました。これは、歴史的な好奇心に従って実質的なものを再生したいと考えている現代の聴衆にとって、おそらくより親しみやすいものになるでしょう。
これは、このような古典的なゲームを特別なものにしているものを保存するという点での記念碑的な成果です。 保存は依然としてゲーム業界が対応に苦慮している危機である 。今年だけでも多くの 3DS や Wii U ゲームが失われてしまい 、おそらく カラテカ のような扱いを受けることはないだろう。純粋で混じりけのない移植はその危機に対する歓迎すべき解決策ですが、 『The Making of Karateka』 は別の種類の親しみやすく、遊びやすい保存方法です。
Digital Eclipse は、ジョーダンが 13 歳だった頃の初期の作品の一部を含む、カセットテープなど、開発プロセス中に保存されていないコンテンツをいくつか発掘しました。コーラー氏によると、彼とメクナーさんの家族は父親のアパートのクローゼットの中に隠されているのを発見され、その後ビデオに寄付されました。ゲーム歴史財団。 「私たちはこれを自分たちでどのように使用するかということだけでなく、これを確実に保存し、まだ存在しない場合は施設に入れるにはどうすればよいかを常に考えています」とコーラー氏は語ります。
それは、しばしば保存されないものの 1 つです。それは、ゲームをプレイする人々の経験です。
『The Making of Karateka』は、 魅力的なストーリーを伝える素晴らしいリマスターであると同時に、これまでのすべてを収録したゲーム保存の勝利でもあります。 『モータルコンバット』のジョン・トビアスや『ドゥーム』のトム・ホールのような人々にカラテカについて語ってもらうプロセスを説明する際、コーラー氏は、 『メイキング・オブ・カラテカ』が 標準的なリマスターよりもはるかに優れていると感じられる理由を正確に暴露した。
「1984年と1985年にこの本を買って店頭に並んでいた人たちがいて、その瞬間にそれを演奏するのがどんな感じだったかを語ることができます。これはとても重要なことです」とコーラー氏は言う。 「今日プレイしても、ジョン トビアスのような人が 1984 年に経験したことは決して得られません。私の質問の多くは、『 モータル コンバットに どのような影響を与えたのか?』というものでした。」それは簡単ですが、購入したことを覚えているか、なぜ購入したのか、起動するのはどんな感じでしたか、初めてプレイするのはどんな感じでしたか、初めて倒すのはどんな感じでしたか、それを尋ねます。ゲームの保存も。」
「ゲームをプレイする人々の経験は、しばしば保存されないものの 1 つです。ゲームは双方向です。それはデザインされたものですが、経験されたものであり、それも保存しなければなりません。」
未来
『メイキング オブ カラテカ』は、 Digital Eclipse が望んでいるゴールド マスター シリーズ ゲームの新しいシリーズの最初のものにすぎません。 2 つ目の 「Llamasoft: The Jeff Minter Story」は 、今月の Day of the Devs で発表され ました。公開に先立ってこの新しいゲームについてコーラー氏に語ったところ、範囲としては 『メイキング・オブ・カラテカ』 よりも 『アタリ 50』 に近く、個々のゲームの反復よりもミンターの幅広いキャリアに焦点を当てているとのこと。ただし、 『Llamasoft: The Jeff Minter Story』 の目標は、やはり厳格化したゲーム業界の初期に影響力を持った、破壊的で野心的な開発者の物語を伝えることなので、 『Atari 50』 よりも個人的なものになるでしょう。
『Atari 50』、『The Making of Karateka』 、および 『Llamasoft:The Jeff Minter Story』 はすべて主題が大きく異なっており、互いに多少断続的に開発されているため、コーラー氏は一歩下がって、それぞれに何が最適かを評価したいと考えています。 Digital Eclipse は Atari の子会社と なった今、Gold Master シリーズの今後の道筋を示しています。
「ゲームが 1 つの会社に関するものであったときに何が起こったのか、1 つのゲームに関するものであったときに何が起こったのか、そしてそれが 1 人のデザイナーに関するものであったときに何が起こったのかを知ることができます」と彼は言います。 「私たちはこれら 3 つのことすべてから学び、ゴールド マスター シリーズの将来のエントリーに向けて、私たちが伝えたいストーリーの種類について追求するのが最も合理的であることを理解しようと努めることができます。まだ初期の段階です。次に何が起こるかについて三角測量を試みるためには、これら 3 つすべてがどのように受け取られるかについて、より多くのデータと洞察が必要です。」
コーラー氏は、「議論されていることがいくつかある」という以外に、次にどのような主題が登場するかについては何も語ろうとしなかった。最終的にどのような結果になろうとも、 『メイキング オブ カラテカ 』と 『Atari 50 』は現在、新しいゲームを追加する発売後のサポートを受けていますが、その後のゴールド マスター シリーズに向けた優れた基礎を築きました。今年の Day of the Devs ライブ イベントでプレイしたデモに基づいて、 Llamasoft: The Jeff Minter Story が 代わりに続きます。
『メイキング・オブ・カラテカ』 とその他のゴールドマスターシリーズの隣接タイトルの最大の強みは、Digital Eclipse が認識していた、誰が、何を、そしてなぜ、という質問に、多くのリマスターではまだ欠けているという質問に徹底的に答えていることです。人々はビデオ ゲームを作っていますが、開発者が 解雇に見舞われ 、 業界最大の授賞式で軽視された年に 、 『メイキング オブ カラテカ』 のようなものをプレイすることで、誰がゲームを作り、誰がゲームをプレイするのか、そしてなぜそのようなことをするのかを思い出させてくれます。多忙な 2023 年が終わっても、皆さんが使えると思います。
