「銀行性のあるビデオゲーム」と聞いて何を思い浮かべますか?その答えはおそらく、あなたが誰であるかによって大きく異なる答えを導き出すでしょう。
予算が増大し、プロジェクトの財政的リスクが高まる中、経営陣はビデオゲームを信頼できる科学に変えるのに苦労している。ブリザードのような企業が、新たな収益源を見つけようとして、 認識できないものに完全に変貌するのを 私たちは見てきました。スクウェア・エニックスは、ソニーのよりアクションを重視した大ヒット作の から離れた。ライブサービスゲームの予測不可能な世界を探求するソニー自身も、このスタイルからは一歩後退している。
2023 年に成功するゲームとは何かということについては人それぞれ異なる考えを持っているようですが、多くのスタジオの大物が Baldur’s Gate 3 の成功が来ると予想していたとは想像できません。新しくリリースされた CRPG は、今月初めに PC で 1.0 がリリースされて以来、Steam チャートを燃やしており、2023 年最大のサプライズとなっています。この作品は非常に成功しており、リリース以来 Steam で最もプレイされたゲームのトップ 3 にしっかりと定着しており、 Counter-Strike: Global Offensive や DOTA 2 などの PC の巨人とトップを争っています。この勢いは、 プラットフォーム上で予約注文が 急増しており、次期 PS5 バージョンにもすでに影響を及ぼしています。
これはヒット作だが、過去 10 年間に私たちがお金を生み出すと信じ込まされてきたすべてのものとは真っ向から対立するものである。 Baldur’s Gate 3 の成功は、簡単に再現できない例外的なものかもしれませんが、創造性を解くべき数学の方程式のように扱う人にとって、洞察力に富んだ教訓を提供します。プレイヤーが求めているのは、素晴らしいビデオ ゲームだけである場合があります。ただし、それは思っているほど単純ではありません。
常識に反する
Baldur’s Gate 3 は ある程度予想外のヒットではありますが、最初から大きな脚を見せてくれました。 1 つは、これは人気の RPG シリーズにおける IP 主導のプロジェクトであるということです。それだけで、かなりの数の固定視聴者が得られました。また、2017 年の傑出した Divinity: Original Sin 2 の後、ファンの間で信じられないほど高い評価を築いた開発者の Larian Studios のおかげでも、この作品は後押しされました。バージョン 1.0 も、2020 年に早期アクセスのリリースに成功してそのスタートを切り、Larian はファンのフィードバックに耳を傾け、強力な口コミを構築することができ、有利なスタートを切りました。これらすべての状況により 、Baldur’s Gate 3 は ゲームのサクセス ストーリーの世界において定常的なものではなく、変数的なものになっています。
それでも、CRPG の現在の人気は、現代のゲーム トレンドに直面してどれほど大きな影響を及ぼしているかを考えると驚異的です。協力的なマルチプレイヤー機能はありますが、主にシングルプレイヤーのエクスペリエンスです。それだけでも、業界の現在のマルチプレイヤーへの執着とは相反するものです。たとえばPlayStationは、マルチプレイヤーへのより厳しい方向転換を始めている。ソニーの前回の PlayStation Showcase ストリーム では、紹介されたほとんどのファーストパーティ ゲームがマルチプレイヤーに焦点を当てていました。同社が 『Marathon』 や 『Fairgame$』 などのタイトルに賭けているため、今秋公開される 『Marvel’s Spider-Man 2』 は、絶滅危惧種の最後の作品になるかもしれない。
これらのプロジェクトはすべて、「ライブ サービス」ゲームのワイルドな世界への積極的な推進の一環ですが、これも Baldur’s Gate 3 が完全に回避する落とし穴です。ラリアンは、プレイヤーに時間をかけて夢中にさせることを目的とした進化する世界を提供するのではなく、フル機能の 100 時間の RPG を立ち上げました。これは、今年のもう 1 つの PC ゲーム、Blizzard の Diablo 4 とはまったく対照的です。Diablo 4 は、季節限定のコンテンツ スケジュールと 物議を醸す多数のバランス調整 の中で、当初のプレイヤー ベースを維持するために懸命に努力してきました。
おまけに、 Baldur’s Gate 3 には特筆すべき追加の収益化がありません。毎月のバトルパスやリアルマネーで購入できる多数の装飾アイテムはありません。プレイヤーは支払った対価を手に入れ、さらにここでも一部を手に入れることができますが、これは業界ではますます稀になりつつあります。ちょうど今週、Take-Two CEOのStrauss Zelnick氏は投資家に対し、同社はマイクロトランザクションや広告を通じて、 モバイルゲーム視聴者の100%を収益化する ことを目指していると語った。ゼルニック氏のコメントはモバイル市場に焦点を当てていますが、その積極的な姿勢は、 Lego 2K Drive や WWE 2K23 などの定価の Take Two コンソール ゲームにも見られます。
Baldur’s Gate 3 の基本構造でさえ、常識に反しています。いくつかの壮大なカットシーンはありますが、一部のスタジオが 『The Last of Us』 以来追求してきた映画のような三人称視点のアクション アドベンチャー ゲームではありません。これは、「完全な没入」ではなく、メニュー管理に重点を置いたトップダウン RPG です。その上、これはターンベースのゲームであり、先駆的な RPG スタジオですらこのジャンルから遠ざかりつつあります。この夏の初め、 ファイナルファンタジー XVI は 西洋の視聴者にアピールするために、リアルタイム アクションに全力で取り組みました。プロデューサーの吉田直樹氏は、デジタルトレンドが今年初めに参加したプレスイベントで、このピボットについて明確に説明した。
「ファイナルファンタジーの制作は、ゲームを 1 つ作成するだけで開発コストが 1 億ドルを超えることもある大変な作業です」と吉田氏は語ります。 「その開発コストを回収するには、できるだけ多くの人がゲームをプレイする必要があります。年配のファンの多くは過去のファイナルファンタジーに慣れていますが、若いファンの多くは一人称視点のシューティング ゲームで育ちました。グランド・セフト・オートのような、ボタンを押すとすぐに何かが起こるゲーム…そのグループに参加してもらい、シリーズを紹介するために、私たちはこの道を進むことにしました。行動することがほぼ唯一の方法でした。」
古い学校のプレイスタイルを放棄することで、より幅広い魅力を追求しようとする試みにもかかわらず、 ファイナルファンタジーXVIは まだスクウェア・エニックスの売上期待に応えていません。同社の 利益が79%減少 したことが明らかになった最近の決算報告を受けて、スクウェア・エニックスの社長である桐生隆氏は、ヒット作が依然として期待ほどの成果を上げていないことを指摘し、その数値の原因をPS5の「普及の遅れ」にあると主張した。
Baldur’s Gate 3 と Final Fantasy XVI を 1 対 1 で比較することはできませんが、両者の成功を並べて見ると、吉田氏のコメントは間違っているように思えます。 Baldur’s Gate 3 が 現在記録を破っている現在、AAA の予算を正当化できるターンベース ゲームに対する十分な需要が存在しないと主張するのは困難です。
それはどういう意味ですか?
これらすべてについて、プレイヤーに正当性を感じさせるかもしれない理想主義的な解釈があります。何年にもわたるライブサービスのギャンブル、バトルロワイヤルのキャッシュイン、バトルパス、そしてハリウッドのストーリーテリングを経て、 Baldur’s Gate 3 の成功には、紛れもなくカタルシスのようなものがあります (このゲーム自体のクリエイターも 、そのパフォーマンスの高さに驚いています )。ダビデがゴリアテを倒すような、小さくて反抗的な感じがします。
ただし、ある程度の視点を保つことが重要です。 Baldur’s Gate 3 は依然としてゴリアテそのものです。これは、AAA の予算、数百人の従業員、Baldur’s Gate と Dungeons & Dragons の 2 つの大きな IP などのおかげで可能になった、驚くほど巨大なプロジェクトです。ゲームの発売前に、ゲーム開発者のザラヴィエ・ネルソン・ジュニアは、プレイヤーに、その成功を新たな標準として捉える前に、これらすべてを念頭に置くよう先制的に促しました。
「メガゲームの時代において、 Baldur’s Gate 3 は最大規模の試みの 1 つであり、この特定のゲームを作成するために特別に構築された成熟した技術を使用して専門の人々のグループによって構築され、貴重な大衆プレイヤーのフィードバックと発売前の市場検証によって強化されました。」ネルソン・ジュニアはツイートした。 「これは RPG の新しいベースラインではありません。これは異常なことです。同じことを同じ方法でやろうとすると、特に同じ利点がなければ、スタジオのグループ全体が潰れる可能性があります。」
この点は、視聴者を追いかけることで Baldur’s Gate 3 を利用しようとしているスタジオに対する厳しい警告となるはずです。これは、人々がこのようなゲームをもっと求めているという兆候ではなく、Larian Studios と、そのような高いレベルで可能な限り最高のバージョンを提供する能力の証です。
ただし、ここで学ぶべき教訓がまだあります。ビデオゲーム業界のトッププレーヤーは利益を最大化するために作られたトレンドを追うのが大好きですが、クリエイティブなメディアを煮詰めて収益性の高い方式にできるという考えは希望的観測にすぎません。現代のスタジオの多くは、 Baldur’s Gate 3 のようなゲームを作ろうとして死んでしまうことはないだろう。それでも、ターンベースの戦闘と追加のマイクロトランザクションを備えた非常に複雑なシングル プレイヤー中心の RPG は、現在、無敵の Counter-Strike: Global Offensive と歩調を合わせています。
成功への唯一の本当の秘訣は素晴らしいゲームを作ることだ、と言うのは笑えるほど世間知らずです。しかし、 Baldur’s Gate 3 や Elden Ring など の最近のヒット作( 当初は ニッチだと軽視されてい たもう一つの経済的難題)は、プレーヤーが企業が思っているよりもオープンマインドであることを示しています。強力なクリエイティブなビジョンとそれを実現するためのリソースがあれば、たとえ最も予想外のゲームであっても、人々の想像力を広げることができます。

