- 強力な開口部
- 優れた戦闘
- 信じられないほどのエイコンの戦い
- 印象的なビジュアル
- 凸凹した話
- 残念なキャラクターアーク
- 退屈なサイドクエスト
- 浅いRPGシステム
クライヴ・ロズフィールドには問題がある。 ファイナルファンタジー XVI の陰気なヒーローは、血なまぐさい子供時代の間違いやトラウマから解放されて、新しい人生を始めたいと切望しています。しかし、どんなに努力しても、飛行船の錨のように重くのしかかる歴史から完全に逃れることはできない。それに苦労しているのは彼だけではありません。彼の仲間の一人、ジルも同じ戦いを戦っています。
「私は自分の思いどおりに生きたいのです」と彼女は冒険の途中でクライブに言いました。「でも、その前に自分の過去と折り合いをつけなければなりません。」
これは、アイデンティティの危機を独自のバージョンで扱ったゲームである 『ファイナルファンタジー XVI』 をプレイしているときに、私の心に残っているセリフです。スクウェア・エニックスの最新作は、長期にわたる RPG シリーズの新たな未来を描いており、最近の西洋のビデオ ゲームで大流行している、より映画的でアクション満載の領域に自信を持って踏み込んでいます。しかし、その過去から完全に離れることはできません。 RPG の本能が今でもその血の中に残っています。これら 2 つの方向性は、2 つのそびえ立つ召喚獣が戦いを繰り広げているかのように、不均一なファンタジー叙事詩の中で衝突します。
ファイナルファンタジー XVI は、 アクション RPG の公式の「アクション」面を実現します。 激しくてペースの速い戦闘システムは、 シリーズ史上最もエキサイティングなリアルタイム剣術を実現し、大ヒット作であるエイコンの戦いは、ゲーム界で最も畏怖の念を抱かせる戦いのひとつにランクされています。しかし、浅い RPG のフックと時代遅れのデザインが、過去に行き詰まったシリーズに有望な進化を残しているため、爽快な高揚感の周りには全体的に平坦なところがあります。
ビデオレビュー
ゲーム・オブ・クリスタル
孤立した大陸ヴァリスティアを舞台とした ファイナルファンタジー XVI では、主人公であるクライブ ロズフィールドの数十年にわたる物語が描かれます。彼の物語の最初の部分では、クライブは多くの責任を負った明るい目をした若者です。王室は彼に、不死鳥の生きた化身である弟のジョシュアを守ると誓っています。魅力的なオープニングアクトは悲劇で終わり、暗殺者の代わりに神のような「エイコン」(以前の連載で知っていたように、召喚獣)が登場する キル・ビル のように展開する暗い復讐物語への道を切り開きます。
この物語は、最も極端な状況で動作するときに最も効果的に機能します。彼の子供時代を特徴づけた失敗から前に進もうとするクライブの個人的な物語は、私たちがどのように前に進み、トラウマの後に人生を取り戻すのかを問う旅に多くのテーマ的な重みを与えています。その一方で、その巨大なエイコンはエキサイティングな自己神話を生み出し、イフリートやシヴァなどの長期にわたる ファイナルファンタジー の定番作品を本物の神に変えます。これは、ハリウッドの大ヒット作と のレンズを通して見たギリシャ神話です。
有望な設定…退屈なクエストと見分けのつかないキャラクターで上映時間を争う…
ファイナルファンタジー XVI が 最も苦労しているのは、この 2 つのアイデアの間にあるスペースであり、残念なことに、ストーリーの大部分がそこで行われます。クライブの復讐の旅を約 8 時間追いかけた後、物語は左折して、ヴァリスティアの戦争する王国と、それらを支配する巨大なマザークリスタルについての、より壮大ではあるが単調な物語を掘り下げます。ゲームの開発チームは、 ゲーム オブ スローンズが どのようにストーリーを形成したかについて 恥ずかしがらずに説明しており、それがそれを示しています。政治的対立についての長い独り言にその影響が見えなかったとしても、数少ない、恥ずかしい扱いをされる女性キャラクターたちに投げかけられる疲れた比喩の中に、その影響が確実にわかるだろう。
ファイナルファンタジー XVI の ストーリーテリングに対するアプローチが鈍くて、世界構築の大部分が死んだ目の NPC との長い会話によって行われているのは仕方のないことです。サイドクエストは特にその点に重点を置き、愛すべき ファイナルファンタジー XIV を担当するチームらしからぬ弱気な退屈なコンテンツを提供します。ここにある過剰なサイド ストーリーは、書籍に記載されているとおりで、クライブを NPC から NPC へと移動させる同じいくつかのミッション構造を繰り返しています。 12 近くのサイドクエストは、単に誰かと話をし、町の周りで硬直して立っている 3 人の NPC に話しかけ、その後クエスト提供者に戻ってさらなる伝承を求めるだけです。他の人は、私をどこかにファストトラベルさせて戦いを繰り広げますが、場合によってはわずか 30 秒で終わってから、また長いチャットに放り込まれることもあります。すすぎ、繰り返します。
欠けていることが多いのは思考の多様性であり、それは登場人物にも反映されています。ゲームの発売に先立って、記者たちはヴァリステア には白人しか住んでいない ように見えるという事実についてゲームのクリエイティブ チームに圧力をかけました。プロデューサーの吉田直樹氏は、この決定について説明し、架空の国であるにもかかわらず、ヨーロッパの歴史に大きく基づいていると指摘した。その王国の一つがデザインのインスピレーションを アフリカから得ている ことを考慮すると、その推論は最終的なプロジェクトでは完全に一致しません。しかし、たとえそれを賢明な説明として理解するとしても、私が出会うほぼすべてのキャラクターが同じ体型をしていて、同じ単調な英語のたどたどしい言葉で話す理由の説明にはなりません。ゲームのキャストには個性がほとんどないため、フラットなキャラクターを互いに区別するのが困難です。
結局のところ、物語が私を失ってしまうのです。退屈なクエストと見分けのつかないキャラクターによる、個人的なものと神話上のスクリーンタイムを巡る戦いを巧みに対比させた有望な設定で、ランタイムをフィラーで補うためにスクウェア・エニックス が AI テストの一部を 忍び込ませているように感じることもあります。あるキャラクターが、あるサブクエスト中に私にこう言いました。「誰もあなたの言うことを聞いていないなら、言わないほうがいいでしょう。」
アイコニックアクション
ストーリーは不均一ですが、アクションははるかに一貫しています。 ファイナルファンタジー シリーズは、20 年近くにわたり、ターンベースの RPG 戦闘を現代のリアルタイム アクション システムに完全に移行する方法を実験してきました。 『ファイナルファンタジー XV』 と 『ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン』は 中程度の結果でそれをさらに推し進めようとしたが、 『ファイナルファンタジー VII リメイク』は シリーズのターンベースのルーツに敬意を表しつつ満足のいくシステムに亀裂を入れ始めた。 ファイナルファンタジー XVI は、 これまでのシリーズの中で最も自信に満ちたハックアンドスラッシュ戦闘のアプローチを提供します。
いくつかの基本的な剣のコンボとダッシュに加えて、クライブは 3 つの異なる魔法セットを装備でき、それらを組み合わせて組み合わせることができます。たとえば、風の魔法は主に高速の空中攻撃を中心に構築されていますが、土の魔法ではボタンのタイミングを少し変えるだけで強力な攻撃を巻き上げることができます。各マジック セットには 2 つの攻撃スロットがあり、短いクールダウンで動作するため、 開発チームの MMO 専門知識 が少し取り入れられています。いつでも 6 つの呪文をローテーションできるため、クライブは速いペースで派手な攻撃を連鎖させることができ、クラウドというよりも デビル メイ クライ のダンテのようにコントロールできます。
このシステムは、各マジック セットの固有の力によってさらに深化され、プレイヤーが自分に合ったプレイスタイルを構築できるようになります。火の魔法を装備している場合、円を押すとクライブが前方にダッシュし、敵との距離を縮め、その魔法セットのより近距離のスキルでフォローアップすることができます。一方、アースは円をブロック ボタンに変え、タイミングよく敵の攻撃を受け流すことができます。これにより、クライブがチャージして、より遅い岩攻撃を当てるための安全な時間が残されます。私は旅の間、互いに相乗効果を発揮し、6 つの呪文すべてを 1 つの驚くべき連鎖で実行できる、魔法のセットとスキルの適切な組み合わせを見つけることに多くの時間を費やしました。
ゲームのフラット デザインに関する決定の一部は、その強力なシステムに影響を与えます。ミッションは、特にサイドミッションでは、同じ数種類の敵を繰り返す傾向があり、比較的頻繁にボスをリサイクルすることさえあります。オプションの高レベルの賞金首を除けば、倒すのに多くの戦略を必要とする敵は多くありません。私はほぼすべての戦闘中、ほとんど同じ方法で呪文をスパムし、状況を切り替える必要はありませんでした。最高のキャラクター アクション ゲームの一部が 10 時間で終わるのには十分な理由があります。それでも、戦闘は非常にスタイリッシュで楽しいので、大きな敵のよろけバーをどれだけ速く下げることができるかを確認する機会が増えることに腹を立てることはほとんどありません。
ここでのほぼすべてのエイコンの戦いは、ビデオ ゲーム史上最高のボスのトップ 10 の 1 つに入る可能性があります。
しかし、その戦闘で最も驚異的なのは、エイコンの乱闘です。物語全体を通じて、クライブは自らの内なる悪魔を目覚めさせ、怪獣サイズのモンスターと目を見張るような映画のような戦いを繰り広げます。これらの戦いは、 ファイナルファンタジー XVI の最高かつ最も変化に富んだ瞬間のすべてを構成しています。イフリートとの最初の戦いでは、私は パンツァードラグーン のようなシューティングゲームでフェニックスを操作します。その後のタイタンとの戦いでは、途中で飛んでくる岩を避けながら、 ホッグのようにハーフパイプを飛び回ることになりますが、それは壮大で常に変化する 30 分間の出会いの 1 つの段階にすぎません。
それぞれの戦闘は、壮観なアクションを通じて独自の物語を伝え、クリエイティブ チームがビジュアル ストーリーテリングに真の才能を持っていることを示しています。これが、主に数回の戦いで構築された集中的な 10 時間のアクション ゲームであったとしたら、それはシリーズの最高の成果の 1 つとなるでしょう。しかし、それにはあと 40 時間のゲームがあります…そして、それほど夢中になれるものではありません。
優先順位を分割する
『ファイナルファンタジー XVI』 をプレイしていると、プロジェクトの予算がどこに使われたのかを正確に感じることができます。これらの信じられないほどのエイコンの戦いは、これまで 最も驚くべきビジュアルのいくつかで表現されており (ただし、パフォーマンスに問題がないわけではありません)、時代遅れのキャラクターや不毛な世界のデザインとは対照的です。すべての主要なクエストは、空の部屋から空の部屋へとアセットを再利用する完全に直線的なエリアで行われるため、最後の部分は特に厄介です。エリアの隅々まで探索する理由が事実上ないため、オープンフィールドエリアが多いほどうまくいくわけではありません。それは、適切なサブクエストがトリガーされるまで不毛な余分なスペースであり、探検しているかのような錯覚を与えます。これらの問題の多くは でしたが、ここでは問題がさらに悪化しています。
もしそれに愛されるブランドが付けられていなかったら、そのプロジェクトはほぼ同じ重みを持っていたでしょうか?
プレイすればするほど、なぜEikonの戦い以外で私を魅了するものがこれほど少ないのか疑問に思うようになりました。旅を始めてそれほど時間が経たないうちに、多くの問題が 1 つのことに戻ってくることに気づきました。それは、浅い RPG フックです。 ファイナルファンタジー XVI は アクション RPG として位置づけられていますが、そのハイブリッドジャンルの後半は著しく誇張されています。レベルアップ、ステータス、いくつかの装備スロットがありますが、そのシステムの多くは、パワーに対する完全に制限的なアプローチを隠したプラセボです。たとえば、クライブには 6 つの統計情報がありますが、よく見ると、そのうちの 3 つは実際の統計情報ではないことがわかります。たとえば、強さは実際にはクライブの攻撃ステータスと、装備されているギアから得られる追加のバフを組み合わせたものにすぎません。クライブの力の進歩が最初から最後までかなり静的であるという事実を隠すのは煙と鏡です。
その考えはすべてのシステムに存在しており、結果としてゲームの他のいくつかの側面が弱くなっています。たとえば、クライブは新しい武器を購入、鍛造、アップグレードして、ゲーム全体を通してパワーと防御力を向上させることができます。ただし、ここではあまり選択肢がありません。その時点で入手可能な他のすべてのものよりも客観的に優れている剣やベルトが常に 1 つあります。ストーリー全体を通して、多額のゴールドを費やしたり、クライブが獲得した過剰なリソースを無駄にしたりする理由はありません。ゲームが終わる頃には、使い切れないほどのお金と材料を手に入れることができました。そして、フィールドを探索したり、退屈なサイドクエストを完了したりすると、通常、ゴールドとクラフトリソースという報酬が得られるものを推測してください。
では、ここにあるほとんどのコンテンツに参加する理由は何でしょうか?常に金の軍需品と何百もの牙があり、決して使う理由がないので、ゲームの大部分は結局忙しい仕事のように感じられます。私は、楽しんでもいないオープンワールド ゲームのマップアクティビティをチェックしなければならないのと同じ脳中毒から、すべてのサイドクエストを実行しました。チョコボ乗りやポーションの容量増加など、実際に手に入れる価値のある報酬が得られるサイドクエストは 10 ほどしかないのに、ストーリーの勢いを止めてしまう無味乾燥な世界構築を手に入れるためだけに残りのクエストをわざわざ行う必要があるのでしょうか。ポテトチップスの袋の中はすべて空気です。
『ファイナルファンタジー XVI』 の大部分は、何よりも義務からデザインされたように感じます。それはあたかも開発者が純粋なキャラクターアクションゲームを作りたかったが、それが長年のファンが受け入れられない大幅な変更になることを恐れていたかのようです。これらすべてが、シリーズの大胆な新しい未来であると同時に、 生み出しています。
過去 1 年間、 スクウェア・エニックスのオリジナル IP の一部でプレイヤーがどれほど生ぬるい、敵対的でさえあったことを考えると、これらすべてが私の頭の中で一連の「もしも」のシナリオを実行させています。もしそれに愛されるブランドが付けられていなかったら、そのプロジェクトはほぼ同じ重みを持っていたでしょうか?それとも、その前の 『ディオフィールド・クロニクルズ』 のように通り過ぎてしまうのだろうか?私は、これが 「ファイナルファンタジー XVI」 ではなく「アイコニック レガシー」というタイトルでソニーのステート オブ プレイで公開されたら、今どんな会話が交わされるだろうかと想像し続けています。これが「真の」 ファイナルファンタジー ゲームであるかどうかについては、私はそれほど気にしていません。結局のところ、このシリーズで一貫している唯一のことは、その形状変化の性質です。しかし、同じように、私はこの形式を完全に独自の条件で判断することしかできません。そして、そのタイトルとそれが持つ遺産に関係なく、この作品にはブランド名のノスタルジーでは拭い去ることのできない構造的な問題が満ちています。
こうした不満はあるものの、この作り直された形式には明るい未来があると私は信じています。ヴァリスティアの世界には興味深い神話が豊富にあり、強力な戦闘システムが弱い RPG フックで失われたカスタマイズの一部を補っており、ここでのほぼすべてのエイコンの戦いは、すべてのビデオ ゲームのボスのトップ 10 の 1 つに入る可能性があります。時間。クライブが過去の本を閉じて新たにスタートすることを切望しているように、私は ファイナルファンタジーが 同じことをして、シリーズやそのRPGラベルに付随する期待に縛られることなく、自信に満ちた焦点を絞ったアクションゲームに進化できることを願っています。
フェニックスは死なせてください。フェニックスは必ず新たによみがえるからです。
ファイナルファンタジー XVI は、 に接続された PS5 でレビューされました。