God of War PC パフォーマンス ガイド: 高 FPS に最適な設定

 God of War PC パフォーマンス ガイド: 高 FPS に最適な設定

2018 年に発売されたかもしれませんが、2022 年に復讐とハイエンド PC への移植を携えて戻ってきました。強化された PS5 バージョンに基づいて、PC 版の God of War は より高いフレーム レートと解像度を約束します。ただし、パフォーマンスを最大限に引き出すには、PC 上の God of War を最適な設定にする必要があります。

PC 上の God of War に最適な設定を見つけるために、各設定、アップスケーリング モード、解像度をテストしました。このガイドでは、期待できるパフォーマンスについて説明します。 PC ポートにはまだいくつかの問題がありますが、その中でも特に キーボードとマウスの制御が 重要ですが、パフォーマンスは安定しています。

God of War PC の最適な設定

PC版『God of War』のクレイトス。

God of War の個々のグラフィック オプションをテストして、最適な設定を見つけました。私のテストは当初 4K で行われ、グラフィックス カードのみに焦点を当てていました。ただし、パフォーマンスが向上することを確認するために、さまざまな解像度でのテスト中にプリセットを数回参照しました。

ありがたいことに、調整するオプションはそれほど多くありません。 God of War の最適な設定は次のとおりです。

  • テクスチャ品質: 高
  • モデルの品質: 高
  • 異方性フィルタリング: 高
  • 影: 高
  • 反射: オリジナル
  • 雰囲気: オリジナル
  • アンビエント オクルージョン: オリジナル

パフォーマンスを評価するために、私はオリジナルのプリセットに大きく依存しました。このプリセットは見栄えが良く、そのオプションとより高い設定を組み合わせることがフレーム レートを高める鍵となります。画質の違いはオリジナルとハイの間で最も顕著です。 Ultra 設定は High 設定よりも優れているわけではありませんが、オリジナル オプションの多くは依然として見栄えが良くなります。

シャドウにより、パフォーマンスが大幅に向上しました (ベースラインと比較して約 9%) が、見た目も最悪でした。影が消えてぼやけてしまい、気が散ってしまいます。画質とパフォーマンスの最適なバランスを保つために、この設定を [高] にしておくことをお勧めしますが、問題が発生した場合は、[オリジナル] に下げることを検討してください。

影の外では、大気の品質によってパフォーマンスが最大に向上しました。最低の設定に下げると、平均フレーム レートが 11% 増加しました。さらに良いことに、この設定は画質にそれほど悪影響を及ぼしません。 Min 設定は個々の煙の噴煙のように粗く見えますが、Original 設定は優れています。

以下の比較スクリーンショットで違い (または違い) がわかります。画質の違いはありますが、ゲームをプレイしているとほとんど気にならないでしょう。

PC版God of Warの画質比較。

全体として、私の推奨設定によりパフォーマンスが 33% 向上しました。ゲームを全面的に Ultra 設定で実行する価値はありません。反射、モデル品質、異方性フィルタリングによる画質の違いはほとんどありませんでした。 God of War は見栄えの良いゲームで、Ultra プリセットが最も見栄えが良いですが、High 設定と Original 設定の組み合わせは非常に近いものになります。

God of War PC のシステム要件

God of War PC のシステム要件。

のような最近の PC ゲームの傾向に合わせて、 PlayStation では、お客様が求めるパフォーマンスと画質に基づいたさまざまなシステム要件を提供しています。 30 fps (フレーム/秒) の 720p から 60 fps の 4K まで 5 つの階層がありますが、ここでは上位 4 つの階層に焦点を当てます。結局のところ、 Steam プレイヤーベースのうち 720p モニターを持っているのは 0.29% だけです。

God of War は 、GTX 1060 がゲームの元のフレーム レートで 1080p で動作するため、それほど多くのことは必要ありません。私のテストによると、少なくともグラフィックス部門では、推奨スペックは実際に必要なスペックよりもはるかに高くなります。推奨設定では、弱い RX 580 で 60 fps をほぼ管理できました。オリジナルのプリセットでは、RX 580 は快適な 65 fps で動作しました。

おそらくCPUの性能が影響していると思われます。 God of War を 1080p で実行するのに強力なグラフィック カードは必要ありませんが、古い CPU と限られた RAM ではエクスペリエンスが鈍くなります。過去数世代の PlayStation とプロセッサが推奨する 8GB を使い続けることをお勧めします。

推奨スペックを超えると、上の表は驚くほど正確です。たとえば、60 fps の 4K には RTX 3080 は 必要 ありません。ただし、そのフレーム レートは RTX 3070 よりもはるかに優れています。同様に、1440p には RTX 2070 が最適ですが、RTX 2060 は設定を少し調整するだけで 60 fps のマークを超えることができます。

God of War PC のパフォーマンス、テスト済み

PC版『God of War』のクレイトス。

他のパフォーマンス ガイドと同様に、4K の RTX 3070、1440p の RTX 2060 Super、1080p の RX 580 の 3 つの解像度を対象とした 3 つのグラフィックス カードを使用して、PC 上で God of War をテストしました。これらのカードは実際には推奨仕様を下回っていますが、それでもそれぞれの解像度で約 60 fps を管理できました。

GPU パフォーマンスに重点を置くために、カードを Ryzen 9 5950X および 32GB DDR4-3200 メモリと組み合わせ、すべてのテストを Windows 10 で実行しました。結果は次のとおりです。

RTX3070 RTX 2060 スーパー RX580
1080p ウルトラ 120fps 72fps 42fps
1080p推奨 154fps 97fps 56fps
1440p ウルトラ 94fps 55fps 32fps
1440p 推奨 121fps 70fps 40fps
4Kウルトラ 57fps 34fps 19 fps
4K推奨 72fps 39 fps 23fps

どのカードも、それぞれの解像度で 60 fps に達しませんでしたが、それには近づきませんでした。 RTX 3070 は、設定を少し調整すれば 4K での再生に問題はありません。アップスケーリングをオンにすると、モンスターになります。 は異なり God of War ではフレーム レートよりも解像度が重要です。 60 fps が目標であり、RTX 3070 は 4K でそれを達成します。

1440p の RTX 2060 Super にも同じことが当てはまり、Ultra プリセットをオンにすると 60 fps マークをかろうじて下回りました。私の最適化された設定では、1440p で 27% の確実なパフォーマンス向上が実現し、カードの速度は 60 fps をはるかに上回りました。これらの結果はアップスケーリングなしであるため、さらに高いフレーム レートを絞り出すことができることに留意してください。

RX 580 は苦労した唯一のカードで、Ultra 設定で 1080p で 42 fps をかろうじて管理できました。オリジナルのプリセットと比較して確認したところ、60 fps を超えることができました。目標のフレーム レートを達成するのが難しい場合は、オリジナルのプリセットに切り替えてください。見た目も素晴らしく、さらに多くのパフォーマンスを提供します。

God of War PC における DLSS と FSR のパフォーマンス

PC の God of War で戦うクレイトス。

God of War は 、Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) と AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) を含む数少ないゲームの 1 つです。使用しているグラフィックス カードに応じて、これらのアップスケーリング ツールのいずれかを使用する必要があります。ただし、画質には大きな違いがいくつかあります。

RTX3070 RTX 2060 スーパー
DLSS ウルトラ パフォーマンス 105 fps (84%) 64 fps (88%)
DLSS パフォーマンス 93 fps (63%) 56 fps (65%)
DLSS バランス型 85 fps (49%) 50 fps (47%)
DLSS の品質 76 fps (33%) 46 fps (35%)

DLSS から始めて、最もアグレッシブなウルトラ パフォーマンス モードでは約 85% の増加が見られました。このモードでは、DLSS は 720p でレンダリングし、4K にアップスケーリングします。すべてのアップスケーリング モードとグラフィックス カードについては、4K Ultra をターゲットに保ちました。これは野心的なシナリオなので、実際のフレーム レートよりも各テーブルのパーセンテージに注意を払うことをお勧めします。

他の DLSS ゲームの場合と同様、アップスケーリング機能をオンにするだけで、多くの面倒な作業が行われます。ほとんどの人は、画質とパフォーマンスの適切なブレンドを得るために、品質またはバランスの設定を維持する必要があります。 DLSS の問題は、RTX グラフィック カードのみをサポートしていることです。これらは購入できる 最高のグラフィックス カード の一部ですが、現在見つけるのは困難です。

RTX3070 RTX 2060 スーパー RX580
FSRのパフォーマンス 109 fps (91%) 62 fps (82%) 34 fps (79%)
FSRバランス型 93 fps (63%) 56 fps (65%) 33 fps (74%)
FSRの品質 85 fps (49%) 50 fps (47%) 29 fps (53%)
FSR ウルトラクオリティ 74 fps (30%) 43 fps (26%) 25 fps (32%)

AMD の超解像度は あらゆるグラフィックス カードで動作し、私のテストによると、相対品質モードでは DLSS と同等のパフォーマンスを提供します。残念ながら、より積極的なパフォーマンス モードとバランス モードでは、画質が犠牲になりすぎて価値がありません。これらのモードのいずれかを使用する必要がある場合は、まず解像度を下げることをお勧めします。

ただし、FSR は全体的には悪い選択肢ではありません。明らかに最高の画質を得るには最適なオプションではありませんが 控えめなウルトラ品質モードでも、画質を大きく損なうことなく確実にパフォーマンスを向上させることができます。ただし、ウルトラ クオリティを超える、より積極的なモードに移行することはお勧めしません。

God of War PC の DLSS および FSR 画質

DLSS と FSR は、PC 上の God of War で同等のパフォーマンスを提供する可能性がありますが、同等の画質は提供しません。 でわかったことを踏まえると、AMD のアップスケーリング技術は、 結果を生み出していません。

God of War PC でのアップスケーリングの比較。

上に最高品質のモードを並べて見ることができます。拡大画像では見えないかもしれませんが、ここにあるすべてのスクリーンショットでは、DLSS が左側、FSR が右側です。最高品質モードであっても、 FSR は DLSS に達しません 。左側の岩はFSRで濁っていて、遠くの木には細かいディテールがありません。

ただし、最も目立つのは、クレイトスの頭の鏡面ハイライトです。 FSR では曖昧に見えますが、DLSS ではハイライトが鮮明です。これは、2 つのアップスケーリング モードの主な違いを示しています。DLSS はネイティブ解像度に近いように見えますが、FSR は単に低い解像度で実行しているように見えます。

最高のパフォーマンス モードでは、それがさらに明確になります。 DLSS Ultra Performance は FSR Ultra Quality に似ていますが、それは良くありません。上記の比較と同様に、FSR を使用するとすべてが柔らかく見えます。これは、よりアグレッシブなパフォーマンス モードでは無視できないほど大きな問題となり、FSR によって背景だけでなく前景の細部も消去されます。

God of War PC でのアップスケーリングの比較。

この画質比較で驚くべきことは、DLSS がより少ない情報で動作していることです。 FSR のパフォーマンス モードでは、4K にアップスケーリングするとゲームが 1080p でレンダリングされますが、DLSS は 720p でレンダリングされます。内部解像度に大きな違いがあるにもかかわらず、DLSS は依然として同等レベルのパフォーマンスとより優れた画質を提供します。

アーティファクトの処理も改善されています。 DLSS はウルトラ パフォーマンス モードで少しちらつき、気が散りました。しかし、FSR はすべての側面を異なる方法で処理するため、影、遠くに移動する物体、および何らかの形で視覚的なアーティファクトを表示する直接照明につながります。

God of War PC でのアップスケーリングの比較。

上の影の比較でそれがわかります。 DLSS と FSR はどちらも影に問題がありますが、DLSS はさらに影を滑らかにします。岩の真下にある影を見てください。 FSR は雪や影のレンダリングについて混乱しており、一部の領域では暗すぎ、他の領域では明るすぎるチェックボード パターンが発生します。

DLSS でも同じチェッカーボードが表示されますが、それほど攻撃的であったり、気が散ったりするものではありません。 DLSS の場合、それは雪の上に横たわる影です。 FSR の場合、これはピクセルの灰色の領域であり、最終的にシーン全体の見栄えが悪くなります。

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