ポケモン スカーレットとバイオレットのレビュー: テクノロジーの問題にもかかわらず、根本的な再発明が輝きを放つ

ポケモン スカーレットとバイオレットのレビュー: テクノロジーの問題にもかかわらず、根本的な再発明が輝きを放つ
ポケモン スカーレットとバイオレットでモンスターボールを持っているポケモンの生徒。
ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
メーカー希望小売価格 $59.99
長所
  • 楽しいアカデミーの敷地
  • 甘くて子供向けのストーリーテリング
  • 切望された自由
  • ポケモンの多様性が優れている
  • 柔軟な挑戦
短所
  • いくつかの退屈なクエスト目標
  • レベルのスケーリングには作業が必要です
  • テクノロジー災害

『ポケットモンスター スカーレット』 をプレイするまで、私は ポケモン ゲーム で自分がどれほど自由度が低いか理解していませんでした。確かに、私にはモンスター パーティーを選択し、動きやアイテムでカスタマイズする権限がありましたが、通常、私のプレーヤー代理店はそこで終わりました。冒険が私をどの地域に連れて行ったとしても、私はたいてい、エリートフォーに私を吐き出したルート、洞窟、町の迷路のような地図に従っていることに気づきました。パーティーに追加できるクリーチャーは慎重な順序で配置されており、放浪のトレーナーとの強制的な戦闘により、パーティーが常に適切なレベルにあり、次に倒す運命にあるジムリーダーに対処できるようになります。

私は補助輪付き自転車に26年間乗ってきました。

おそらくシリーズ史上初めて、 ガードレールを破壊します (または、少なくとも十分に説得力のあるふりをします)。開発者の Game Freak は、たとえそれが完全に準備ができていない戦いに参加させることを意味するとしても、プレイヤーがオープンワールドのパルデア地域で独自の道を切り開くことを信頼しています。あらゆる大局的なフォーミュラの刷新よりも、この世代の最も重要なイノベーションであることが証明されているのは、その心理的な変化です。自転車はぐらつきますが、ようやく補助輪が外れました。

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『ポケットモンスター スカーレット バイオレット』は 、10 年以上にわたって固定パターンに固定されてきたシリーズにとって、真の一歩です。 オープンワールドのピボットにより、 トレーナーが旅のペースと難易度をより細かく制御できるようになり、古くなった前提を再活性化することに成功しました。しかし、最近のすべてのポケモン ゲームと同様に、技術の劣化と中途半端な実験により、このシリーズの真の栄光への回帰はまだ 5 年も先のような気がします。

独立した研究

Pokémon Scarlet and Violet では、プレイヤーは最高を目指す別の若いトレーナーの役割を引き受けるだけではありません。代わりに、物語はパルデア最古の大学 (プレイしているゲームに応じてナランジャまたはウヴァ アカデミー) に入学し、独立研究に送り出されたばかりの学生を中心に展開します。旅の過程で、彼らは完全に開いたマップ全体で 18 のタスクを完了する必要があります。これには、8 つのジムを倒す、巨大な巨人のポケモンを追跡する、極悪な (またはおそらく誤解されている) チームスターの基地を閉鎖することが含まれます。

これは、物語とゲームデザインの両方のレベルで機能するかわいい設定です。前者に関して言えば、このフレームワークは、実際に学生の頭の中に私を置くような楽しいプレゼンテーションのタッチを作成します。ポケモン図鑑は愛らしい教科書のコレクションのようにレイアウトされており、捕まえた生き物ごとに巻がついています。チュートリアルはオプションのクラスで提供され、中間試験と最終試験を通じてさまざまなテーマに関するクイズが出されます。 「自主学習」という文言自体でさえ、これまでのシリーズで主役を務めた交換可能な「トレーナー」の考え方ではなく、学校の課題に取り組んでいる子供の考え方に私を置きます。

自分の流れに慣れれば慣れるほど、新しく見つけた自由を大切にするようになりました。

何よりも、この前提により、Game Freak がストーリーテリングを若いプレイヤーに合わせて調整できるようになった点に感謝しています。世界の終焉を賭けた広範囲にわたる伝承の多い物語に焦点を当てるのではなく、スカーレットとヴァイオレットの 3 つの主要なクエストによって、アカデミーの生徒に関するより誠実な物語のためのスペースが生まれます。たとえば、チームスターのクエストは、ポケモンを盗んだり世界を征服しようとしている漠然とした悪者に関するものではありません。代わりに、それはニュアンスと誠実さで取り組まれたいじめの物語です。ゲームフリークはここで、シリーズの存続期間のほとんどでコミットすることを恐れてきたコアユーザーについて確固たる選択をしている。幼少期の葛藤について語るという決定により、実際の感情的な深みを備えた、より焦点を絞ったストーリーが生まれます。

として、物語の設定はプレイヤーを黄金の道に閉じ込めるのではなく、巨大なマップの中で迷子にさせる良い方法として機能します。目標は(ある種の)任意の順序で取り組むことができ、これにより、メインラインのポケモン ゲームには存在しなかったレベルの自由が提供されます。最初にサフランシティに到着し、戦闘道場に挑戦するか、シルフタワーに潜入するかの選択肢が与えられた、 レッド ブルー の当時の特別な瞬間を覚えていますか? 『スカーレット ヴァイオレット』は 、その選択が完全なゲームになったものです。

ポケモン スカーレットとバイオレットでセルフィーを撮るポケモンの生徒たち。

自分の流れに慣れれば慣れるほど、新しく見つけた自由を大切にするようになりました。時々、チーム スターの基地に立ち寄って、その中のボスを倒すのに適したパーティーを持っていないことに気づくことがありました。その瞬間、私は単純に後退して巨大なクラフを追い詰めたり、草のジムで運試しをしたり、数時間ぶらぶらして生き物を捕まえたりすることもできました。これは、最終的にアニメシリーズのサトシのような気分になり、通常のバッジチェックリストの間で冒険的な気晴らしをする経験です。

すべてのクエストが成功するわけではありません。たとえば、ジムはもはやトレーナーとパズルでいっぱいの小さなダンジョンではありません。代わりに、プレイヤーはジムリーダーと戦う前に、短いチャレンジを完了するだけで済みます。それらのタスクは、せいぜい、街中に隠れている 10 個のサンフローラを見つけなければならないような、中立的なミニゲームです。同様に、各チーム スター ミッションでは、プレイヤーは自動戦闘を中心に構築されたミニ戦略ゲームを完了することで 30 匹のポケモンを倒します。これらを完了するのに 10 分かかりましたが、ほとんどの作業は毎回 2 分以内に簡単に完了しました。これらの中には特に楽しいものややりがいのあるものはほとんどありませんが、少なくとも長い間アイデアが不足していたシリーズにある程度の多様性をもたらします。

挑戦したかったのですか?了解しました

いくつかの弱いアイデアはあっても、 ポケモン スカーレット バイオレットは 、基本的な部分では優れています。シリーズを 8 世代にわたって継承してきた ここでも機能しており、その一部はオープンワールドのコンテキストでさらにうまく機能します。たとえば、パルデア中に散らばる多種多様なポケモンのおかげで、捕まえるのはこれまでで最高です。最初のジムに到着するまでに、私はすでに 40 人の友達を自由に使えて、ほぼすべてのタイプをカバーしていました。これは、ここで私にもっと自由度が与えられ、最初のチャンスを逃すことがわかっているモンスターを使用させるのではなく、ジャンプから本当にパーティーを構築できるようにするためのもう1つの方法です。

私の スカーレットの プレイスルーは、初期のイテレーション以来、これらのゲームの 1 つで経験した中で最も困難なものでした。

しかし、最も重要な変化は、挑戦に対するゲームのアプローチから来ています。 10年以上にわたり、古いファンはポケモンのゲームに難易度オプションを追加するようゲームフリークに懇願してきた。それらのプレイヤーは、私の スカーレットの プレイスルーが、これらのゲームの 1 つで最初のイテレーション以来経験した中で最も困難だったと聞いて喜ぶでしょう。それは私がハードモードに設定したからではありません。ここには難易度サイドはありません。むしろ、この挑戦​​は単に自由の大きな副作用に過ぎません。

私は何にも強制されたことがないので、自分より 6 レベル上のポケモンがいるジムに迷い込み、後ろからプレイしようとすることを妨げるものは何もないということです。同様に、私がマップの遠く離れたスライスに入り、乗組員よりもはるかに強力な生き物を捕まえようとすることを妨げるものは何もありません。世界中のトレーナーバトルもすべてオプションです。つまり、バランスを維持するためにパーティーのレベルがこっそり上がることはありません。私は常に戦いを完全にコントロールできます。つまり、準備ができていない状態で戦いに参加するかどうかを選択できるということです。プレイヤーは基本的に独自の難易度を作成でき、これが実際に機能する年齢差の問題の解決策となります。

ポケモン スカーレットとバイオレットでは、ポケモン トレーナーがチーム スターのメンバーと戦います。

これは、ストーリーの戦いが正当なボス戦のように感じられるという事実によって特に助けられています。タイタンポケモンには巨大な体力バーがあり、プレイヤーはそれを少しずつ削って、 『ポケットモンスター サン ムーン 』のトーテムポケモンをうまく真似する必要があります。チームスターの戦いも同様に大規模な戦いで最高潮に達するため、特に挑戦的になる可能性があります。これらのアイデアは、 ポケモン ソード アンド シールド からわずかにリアルタイムのひねりを加えて戻ってきたレイド バトルを補完します。 5 つ星の戦闘は正当な挑戦であることが証明され、戦闘がより魅力的になります。こう言っておきます。 で、私が初めて全滅したのはエリート 4 でした。 『ポケットモンスター スカーレット』 では、たとえ自分の平均レベルが相手の平均レベルを上回っていたとしても、私は取り組んだストーリーミッションの大部分で少なくとも一度は定期的に負けました。

オープンワールドのデザインに難易度がどのように組み込まれているかは気に入っているが、ゲーム フリークはその最新のアイデアを最適に実装することができていない。これは最近のシリーズでよくある問題となっている。ゲームではほとんどのタスクに取り組むことを想定した最適な順序が依然として存在するため、ここでは選択は少し幻想的です。たとえば、ジムはあなたのレベルに合わせて拡張できません。マップの反対側に行こうとすると、ひどくレベルが低いことに気づくでしょう。たとえ競争できるクリーチャーをなんとか捕まえたとしても、以前のゲームのように、十分なバッジがなければそれらを完全に制御することはできません。そのため、準備ができていないジムを 1 つ克服するのに苦労し、次の 2 つのジムだけが私のスキルレベルに簡単に到達するという状況に私は残りました。目に見えない道を外れるとゲームが混乱する可能性があり、その意図された操作順序が必ずしも明確であるとは限りません。

ポケモン スカーレットとバイオレットでは、ポケモンのジムリーダーがベリボルトを送り出します。

これは最もきれいな解決策ではありませんが、難しい仕事から決して目を背けないという事実は重要です。いくつかのジムでは、6 レベル上のポケモンを倒せるように戦略を立てるよう私に迫られました。実際にこれらの勝利を収めたとき、通常は以前の記事のエンドゲーム コンテンツからしか得られなかったレベルの熟練を感じました。

許容できないパフォーマンス

私の賞賛のために、 ポケモン スカーレット バイオレット の上には黒い雲が漂っています。これは技術的な面でまったく恥ずかしいことです。オープンワールド自体は、ランドマークが (たとえあったとしても) ほとんどない、基本的な地形を集めた平凡なものですが、それはゲームの問題の中で最も小さなものです。テクスチャは全面的に濁っており、 『Pokémon XD: Gale of Darkness』 のような 見た目も悪くなります。アセットは日常的に存在したり消えたりしますが、カメラは偶然に世界の裏側を暴露する傾向があります。さらに悪いことに、ポケモンが密集している一部のエリアでは、ゲームが基本的にスローモーションになってしまいます。私は伝説のトカゲに乗って世界の上空を飛ぶのが大好きですが、この規模の最新のゲームで見た中で最も醜い景色のいくつかによってその気持ちが弱まってしまいます。

これほどの収益を生み出すシリーズが、これほど技術的に劣悪な状態で発売されることが私には信じられません。

私は通常、ゲームを批評するときに「受け入れられない」という言葉を使うことを避けます。ビデオゲームを作るのは信じられないほど難しく、機能させるためには手を抜く必要がある場合があることを私は理解しています。 スカーレット ヴァイオレットは 最終的には機能しますが、これらの苦情のほとんどはゲームを停止させる問題ではなく、迷惑な気を散らすものです。しかし、これほど多くの収益を生み出すシリーズが、これほど技術的に劣悪な状態で発売されることが私には信じられません。もしかしたら、 エド・シーランのオリジナル曲の 制作に費やされたお金はもっと有効に使えたかもしれない。

スカーレット ヴァイオレットは やっつけ仕事のように感じられてしまい、それが私を最もイライラさせます。 『ポケモン』シリーズの機械的な混乱は、各作品にさらなる負担を与え、優れた RPG である可能性のあるものを台無しにしています。それは技術的な問題につながるだけでなく、デザインにも影響を及ぼします。今年の初めに、ゲームフリークは ポケモンレジェンド:アルセウスを リリースしました。これは、その創造的なシステム革新のいくつかが賞賛されました。合理化されたキャッチなどの機能は、ここのオープンワールドではぴったりと感じられたでしょうが、ゲームフリークがフィードバックを収集してそれをここに適用するには、ゲームの間に十分な時間がありませんでした。その代わりに、私は今から 3 年後に発売されるメインラインの分割払いを再び夢見ています。この傾向が続けば、その頃には同様に時代遅れに感じられるゲームになるでしょう。

スカーレット バイオレット のフレームワークを採用し、それを アルセウス のシステムと組み合わせれば、次の素晴らしいポケモン ゲームができると私は心から信じています。その代わりに、私たちは 2 つの良いコンセプトを思いつきました。

ポケットモンスター スカーレットとバイオレットでは、火のポケモンがパルデアの上にそびえ立っています。

私も失望する部分はありますが、この第 9 世代のポケモンは私の冷静な期待を上回っていました。私は大胆な変更を加えた別のゲームの準備をして臨みましたが、それでも全体的には安全にプレイできました。代わりに、 スカーレット ヴァイオレットは 、シリーズの最も差し迫った問題のいくつかを解決する、ポケモンに対する根本的に再発明されたアプローチを提供します。大変だったのは、補助輪なしで乗る自信を得ることでした。今の目標はバイクを直立状態に保つことです。

ポケモン スカーレットは、 ハンドヘルド モードでは で、ドッキング時は でテストされました。

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