- ホグワーツはデザインの驚異です
- 飛行は魔法です
- 環境に関する大きな謎
- 試してみたい呪文がたくさん
- ナンセンスな話
- 独創性のないゲームプレイ
- 単調なオープンワールドのデザイン
- 繰り返される戦闘
ハリー・ポッターの黄金時代に育った 30 代であるにもかかわらず、 私にとって魔法の世界への初めての本当の接触となりました。正直に言うと、それは私がいつも想像していたような魔法のような最初の導入ではありません。
シリーズの最も熱心な支持者にとって、 ホグワーツの遺産は 夢の実現になると私は確信しています。この華やかなオープンワールド アドベンチャー ゲームは、シリーズに命を吹き込むために骨の折れる努力を払っています。隅々まで、ファンがホグワーツの生徒としてロールプレイングするチャンスを手に入れたときに、ファンが熟読するための視覚的な参照や伝承のちょっとした情報が詰め込まれています。しかし、部外者として覗いてみると、開発者の Avalanche Software が効果的な幻想の魔法をかけたような気がしてなりません。子供の頃の寝室にある壁紙のような美的な装飾品をすべて剥がすと、温かいノスタルジーによって巧妙に隠蔽された、冷たくて臨床的なものが見つかるでしょう。
『ホグワーツ レガシー』は 完璧な冒険を提供しますが、最も許しがたい呪いは想像力の欠如です。可能性の宇宙全体にアクセスできるにもかかわらず、その唯一のトリックは、適応している活気に満ちたソース素材から完全に切り離されているように感じられる、疲れたビデオゲームの常套句を魔法を使って隠すことです。 にもたらす唯一のユニークな側面はフランチャイズのブランディングであり、夢を捨てられないファンにとって願望実現以上のものを提供しない浅い体験となっています。
ゴブリン達よ、立ち上がれ
子供の頃に 魔法学校に連れて行かれる ことを空想したことがあるなら、 ホグワーツ レガシー がその願いを叶えます。 1800 年代を舞台にしたこの物語は、学務の合間に勃発するゴブリンの反乱を鎮圧する任務を負った一般的な 5 年生に焦点を当てています。この完璧な前提は、期待値の設定が必要になる最初の領域です。 「クラス」は 12 のチェックリスト主導のサブクエストとしてのみ実行されるため、ここでは教育の側面にはあまり深みがありません。それぞれのサブクエストは、外の世界にいる間にいくつかの課題を完了すると、新しい呪文を報酬として与えます。
これは、ビデオ ゲームの中でハリー ポッターを特別に感じさせる方法について、 ホグワーツ レガシー にはあまりアイデアがないという最初の手がかりです。 「学校」の前提を構築する際には、既成概念にとらわれずに考える方法がたくさんあります。 ペルソナ シリーズでは、 日中は中間テストの勉強をし、夜は変態たちを苦しめるという経験をエミュレートするために日常生活を使用しています。 を使用して RPG フックを動機付け、戦術ゲームを通じて軍隊がより賢くより強くなる理由を説明する正当な理由をプレイヤーに提供します。 ポケモン スカーレット と バイオレット でさえ、古いシリーズの公式を揺るがす独自の学習設定で賢くなっています。ホグワーツの遺産は、アイデアに独自の独自の印を付けるのではなく、単にその前提を十数のクエストに散りばめる手段として使用します。ただし、名誉のために言っておきますが、彼らは確かに宿題を終えるのと同じくらい楽しいと感じています。
ホグワーツの外の物語には、創造性との独自の闘いがあります。発売前に、ゴブリンのストーリーラインは 多大な精査 の対象となりました。貪欲で「かぎ鼻」の生き物は、長年、下品なユダヤ風刺画だと非難されており、彼らの独立の試みを潰すという考えは、紙の上では音痴な決断のように思えた。実際には、熱くなるようなことはあまりありません。ストーリーも登場人物も大騒ぎするほど内容が薄い。おそらく、作者 JK ローリングの悪趣味な描写を避けるために注意して、 ホグワーツ遺産 のゴブリンは中つ国から訪れたオークであると同じかもしれません。彼らの動機はほとんど具体化されておらず、主に戦闘での遭遇を埋めるために存在しています。いかなる共感も、生気のない NPC から放り出された歴史的な世界構築の海に埋もれてしまいます。
新参者として、ある通過シーンが私の注意を惹きつけました。物語の途中で、ウィザードが魔法を自分たちだけで蓄え、種族を苦しめることにしたため、ゴブリンたちが肩に傷を負っていることを知りました。私には十分合理的だと思われます。一瞬、自分が恩義を受けている組織が真の悪者であることを知るという、 『ラスト・オブ・アス』 風の 展開に向けてストーリーが構築されていくに違いないと確信した。最終的にニュアンスを変えようとする試みはあるものの、物語の主人公が、彼らを更生させるには遅すぎると宣言しながら、無数のゴブリンを火の呪文で溶かすのを止めることはできません。
そこで登場するのが、 トランスフォビア的なコメントをした経歴を持つ作者であり 、ゲームの成功から利益を得ようとしている作者である JK ローリング自身です。アバランチは明らかにローリング氏の憎しみに満ちた発言から距離を置こうとしており、プレイヤーがトランスジェンダーのヒーローを作成できるようにするところまで行っている。シリーズの豊かな神話に忠実でありながらも、物語は最終的には依然として作者の世界観に左右されています。ゴブリンの物語は決して意味をなさないため、紛争を導くものとしての地位を確立することはありません。宇宙の不均一な権力構造にはある程度の精査が必要だが、本には魔法界の内政についてはあまり疑問を持たないと書かれている。ウィザードはおおむね良好です。ゴブリンは銀行を経営している場合を除いて、償還不可能なモンスターです。
『ホグワーツの遺産』 はローリングの文章を可能な限り和らげていますが、それは解決策の半分にすぎません。独自の世界観を提供することなく、その世界観を取り除くことはできません。
ホグワーツの遺産は 何も信じておらず、しばしば非論理的な物語はその現実を反映しています。
この決定は、まったくナンセンスであると思われることが多いストーリービートにつながります。このゲームで最も頭を悩ませるミッションで、私は密猟者が徘徊しているホグワーツ内を自由に徘徊する動物たちを救う任務を負っています。そのためには、生息地でたむろしている彼らにこっそり近づき、逃げようともがいている彼らを魔法の袋に吸い込む必要があります。その後、私は彼らを私個人の動物園に連れて帰り、そこで 貴重な資源を採取する ことができます。私は実際に彼らを密猟することで、文字通り彼らを密猟という生存の脅威から「救出」しています。その後の別のサブクエストで、ある女性が、羽毛が貴重なのでペットの鳥を狩ってほしいと言ったので、彼女がその鳥を正しく扱っているのかと疑問に思いました。
そのような瞬間は、複雑な矛盾が点在する平坦な冒険である物語全体を示しています。 「許されざる呪い」 を紹介されると、それは決して利用すべきではない暗い慣習であると言われます。しばらくして、私はそれを使用して、世界を徘徊するランダムなオオカミを麻痺させましたが、何の影響もありませんでした。それを超えても、私は密猟者のキャンプに迷い込み、苦しみの叫び声を上げながら人間を生きたまま魔法で焼き、気まぐれな子供向け音楽が流れる中旅を続ける幼い子供であるという事実を完全に乗り越えることができません。 。
少なくともローリング氏は一貫している。彼女の嘆かわしい見解は常に彼女の立場を明確にしている。彼女の文章が憎しみに満ちた固定観念に傾いても不思議ではありません。 ホグワーツの遺産は 何も信じておらず、しばしば非論理的なストーリーもその現実を反映しています。
オープンワールドの家事
一部のプレイヤーは曖昧な物語を脇に置くことができるかもしれませんが、実際のゲームプレイもまったくスリルのあるものではありません。 Avalanche はここで安全策を講じ、スカーフと眼鏡で着飾った定型的な AAA を作成しました。これは、すべてのボックスにチェックを入れ、可能な限り多くのジャンルの比喩を当てはめる基本的なアプローチです。執拗に追いかけるマーカーが散りばめられた地図ですか?チェック。敵がいっぱいの前哨基地を一掃しなければなりませんか?きっと。クエスト、収集品、スキル ツリー、クラフトを取得します。 に登場する古い標準の名前を挙げてください。ここでは、それが何らかの形で表現されていることがわかります。
ホグワーツそのものは、レベル デザインの勝利を収めた作品です。
ホグワーツの遺産は ここでは特に悪いことをしていません。そのアイデアのほとんどは、数字でペイントする方法ではありますが、十分に実行されています。ただし、問題は「ヒーロー」機能がないことです。このテンプレートから切り取られたオープンワールド ゲームの多くは機能的に同一であり、同じゲームプレイ フックをシャッフルしています。ただし、最高のものは方程式に何か新しいものを追加し、よく踏まれた領域を再び新鮮に感じさせることができます。 The Witcher 3: Wild Hunt は 夢中になれる脚本で優れており、 Marvel’s Spider-Man は クラス最高の横断機能を備えており、 Horizon Forbidden West は 今日市場に出ている他のゲームとは異なる複雑な戦闘システムを備えています。 ホグワーツの遺産に付属する IP を除けば、ホグワーツの遺産 を際立たせている点について私が指摘できることはほとんどありません。
Avalanche がそのセールス ポイントを活用して特別なものを作成できる 1 つの領域は、レベル デザインの勝利であるホグワーツそのものです。細部にまでこだわったこの学校は巨大で、ほとんどそれ自体が完結した内部のオープンワールドとして機能します。 25 時間経っても、サイドダンジョンにつながる無数の隠し通路は言うまでもなく、これまで見たことのないセクション全体をまだ発見していました。それは本物の謎とたくさんのファンサービスが詰め込まれた終わりのない迷宮であり、それをより広範なシリーズのデジタル博物館に変えることができます。私がプレイ中に経験した正当な楽しみのほとんどは、単に道に迷って、歌っているカエルと踊る楽器でいっぱいの音楽室に突然迷い込んだことから来ました。 ホグワーツ レガシー の最高の世界構築はすべて、長々とした博覧会のダンプではなく、これらの小さなイースターエッグの中で行われます。
ホグワーツの外の土地はそれほど魅力的ではありません。伝統的なオープンワールドには個性がなく、『ウィッチャー』に見られるものと区別がつきません。それは、略奪目的でランダムに家が1、2軒放り込まれた、森と崖のかなり平凡なコレクションです。私はよく「前にもここに来たことがあるの?」と疑問に思うことがあります。ランダムに配置された小屋のパッチを切り開いたとき、深刻な既視感が私に残りました。すべてが奇妙に単調なビジュアル スタイルでレンダリングされ、インテリアもエクステリアもほぼモノトーンの茶色一色で世界全体が染まるのは仕方がありません。
無味乾燥なデザイン決定は、このアドベンチャーの際立った特徴の 1 つを傷つけます。初めてほうきに乗って空を飛ぶときは、本当に魅惑的な瞬間です(馬に乗っての処女航海はさらに驚くべきものです)。空に舞い上がり、最終的にイギリスの田園地帯にそびえ立つホグワーツを見ることができるとき、信じられないほどの自由とスケール感を感じます。その魔法は、何マイルも続く一般的な森林を通過するだけで少し薄れますが、目に見えない壁にぶつかり、マップの特定の部分を飛行することは許可されていないと言われると、二重に失われます。見る価値のあるものはすべて地図上のマーカーとして存在するので、私が徒歩で横断する理由はありません。
プレイの途中で、 『ホグワーツ レガシー』は もともとまったく別のゲームだった開発初期の段階で、範囲を縮小せざるを得なくなったのではないかと思い始めました。 の名残が焼き込まれています。たとえば、Destiny のガーディアンをドレスアップしているかのように、ステータスに基づいたスカーフ、帽子、その他の衣類を装備させる、不十分に実装されたギア システムが特徴です。在庫サイズが(たとえアップグレード後であっても)ケチなので、ショップに売る前に常に装備を廃棄せざるを得なくなるため、これは不必要であると同時に退屈でもあります。
ゲームの他の側面は、放棄されたマルチプレイヤー エクスペリエンスとして見ると、より意味が分かり始めます。ホグワーツ自体は奇妙に空いており、洞窟のような広間の周りをうろうろする NPC はほとんどいません。当初の意図は、そのスペースに他の実際のプレイヤーが居住することであったのではないかという疑問が残ります。他の場所では、要件の部屋をあたかもどうぶつの森の家であるかのように完全にカスタマイズできますが、マルチプレイヤーがないということは、それを自慢できる人がいないことを意味します。本格的な MMO が登場することはなかったかもしれませんが、魔法界で過ごした時間には何か寂しいものがあります。私はただ通り過ぎるだけの孤独な漂流者ほど、クラスの生徒であると感じたことはありません。
不均一な呪文の詠唱
ホグワーツレガシー が直面している主な問題は、全体的に創造性が欠如していることですが、それは魔法の扱い方で明らかです。冒険が終わる頃には、敵と戦い、世界をナビゲートするために使用できる、驚くほど長い呪文のリストにアクセスできるようになります。最良の実装では、魔法システムは強力なパズル解決を実現します。オープンワールドで最も魅力的なマップ アクティビティである マーリン トライアル では、呪文を使って小さな環境パズルを解く必要があります。ヒントは何もないので、私はツールキットを試して、自分の魔法が周囲の世界とどのように相互作用するかを学ぶことになります。自分の機知で自然の神秘を発見し、自分が周囲とつながっていると実感できるのはこの時だけです。
このゲームが、それが表現する世界に奉仕して機能していると感じることはほとんどありません。それは逆です。
戦闘はさらに複雑です。私の主な攻撃は、近くの敵を自動的にターゲットにする単一のザッピング呪文です (敵の近くで戦っている場合は、環境オブジェクトにスナップすることもあります)。これをキャストすると、キャラクターは攻撃中に止まって静止し、流動性のないぎくしゃくしたペースを作り出します。プロテゴを使えば、ロールドッジしたり、近くの物を投げたり、敵の攻撃から身を守ることはできますが、私のスキルセットのほとんどは、指が痛くなるまで何度も正しいトリガーを引くことを必要とします。この繰り返しは、ゲーム内に存在する敵のタイプがほんの一握りであり、最後の数匹のボスまで繰り返されるという事実によってさらに悪化します。
その移動セットはすべての追加呪文で強化されており、R2 を押しながらフェイスボタンを押すことでその場で実行できます。これらのスキルは、フラットなシステムに必要な多様性とコンボの可能性を追加します。たとえば、Levioso で敵を空中に引き寄せ、Accio で敵を自分の方に引きずり込み、敵が射程内にいるときにインセンディオを放ち、Descendo で敵を地面に急降下させることができます。このシステムは短い戦闘で効果を発揮し、ドタバタ劇的な方法で数匹のゴブリンを一掃することができます。残念なことに、戦いが大規模で長期になればなるほど、すべてが崩れてしまいます。ほとんどの呪文は大きな敵にはまったく効果がないため、ボス戦は特に長引きます。そうなると、私は弱いショットといくつかの攻撃呪文でボスを攻撃し、膨大な体力バーを削り取ることに戻ります。
しかし、私を失望させたのは、魔法のはるかに小さな用途です。冒険の序盤で、ほぼすべての呪文がビデオ ゲームの比喩の代役であることがすぐにわかりました。 Revelio は、ゲーム独自のバージョンの「スパイディセンス」で、周囲をスキャンしてインタラクション ポイントを見つけることができます。あるミッションでは、過去 10 年間にリリースされたほぼすべてのオープンワールド ゲームで行ってきたように、一連の足跡を追跡するためにこれを使用します。別の呪文を使用すると、ステルスで敵に忍び寄ったときに、実質的に即死させることができる力が得られます。なんて魔法でしょう!
創造性の欠如は、信じられないほど小さな些細な指摘で頂点に達し、それがより大きな批判につながることになります。ゲームの途中で、 ドアのロックを解除する魔法 「アロホモラ」を学びます。これをキャストすると、突然、ジョイスティックを正しい位置に揃えなければならない鍵開けミニゲームに突入します。現時点ではこれもゲームで慣れているシステムなので、最初はあまり気にしませんでした。しかし、考えれば考えるほど混乱してしまいます。この呪文は扉を開けるためのものではないでしょうか?ロックをキャストした後に物理的にロックを解除する必要があるのはなぜですか?魔法が期待どおりに機能しない場合、なぜロックピックを使用しないのでしょうか?私はミニゲームで自分自身としてプレイしているのでしょうか、それとも呪文自体をいじってプレイしているのでしょうか?その相互作用のメカニズムが何であれ、それは本当に魔法のようには感じられません。
その小さな癖は、 ホグワーツの遺産 に流れる何気ない無思慮の底流を表しています。このゲームが、それが表現する世界に奉仕して機能していると感じることはほとんどありません。それは逆です。 ハリー・ポッターの定番要素は 、オープンワールドの決まり文句の上に後付けされており、私が数え切れないほど行ってきたアクションをカラフルな華やかさでドレスアップしています。このシリーズを参照すれば、もっとよくついていけると感じて体験を終えていますが、実際にその言語を学んだかどうかはわかりません。
私は本を読んだり、映画を見たりしたことはありませんが、部外者としての私の理解は、 ハリー・ポッターのフランチャイズが 無限の想像力を表現しているというものでした。その素晴らしい精神は、既成 概念にとらわれずに考えることを敢えてしない中道オープンワールド ゲームであるホグワーツ レガシー にはほぼ完全に欠けています。これが本当にファンが子供時代に夢見ていたファンタジーなのか、それともノスタルジックな眼鏡を通してそう見えるだけなのか、私には疑問が残ります。
ホグワーツ レガシーは、 に接続された PlayStation 5 でレビューされました。