残念なことに、ビデオゲーム業界では過去 1 年間、レイオフがほぼ絶え間なく発生しています。 Game Industry Layoffs のデータによると、2023 年にはゲーム スタジオで 10,000 人以上の従業員が職を失いました。 Kotaku は、2024 年 1 月だけでも、すでに 6,000 人を超える開発者が解雇されたと報告しています 。
Microsoft での人員削減はプレイヤーにとって特に大きな打撃となり、 Activision Blizzard 買収 に関して Xbox 首脳部が長年にわたって楽観的な約束をしてきた Microsoft 開発者 2,000 人近くが解雇され、サバイバル ゲーム プロジェクトがキャンセルされました。これは今年これまでで最大の波となったが、ライアットゲームズからエイドスに至るまで、他にも多くの企業が人員削減を行っているのを見てきた。
レイオフの頻度の高さはゲーム開発者にとって懸念事項ですが、ゲームをプレイして楽しんでいる人々にとっても憂慮すべきことです。ビデオゲーム業界にとってこのような壊滅的な年と月を経て、これらすべてが今後ビデオゲームメディアにとってどれほど壊滅的なものとなり得るかを評価する価値があります。たとえ今は遠い話のように見えても、業界で起こっていることはあなたに影響を与えるでしょう。
ゲーム業界がどうやってここまで来たのか
そもそもどのようにしてこの点に到達したのかを理解することが重要です。新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、ビデオゲーム業界に予期せぬブームをもたらし、買収、合併、投資の件数が大幅に増加しました。いくつかの最大手のゲーム会社の投資家や経営陣は、終わりのない指数関数的な成長に期待を抱き始めました。 Omdia の主席アナリスト、リアム・ディーン氏が Digital Trends に説明したように、それは現実とは程遠いことであり、現在、これらの企業で働く開発者たちは、Microsoft、Riot Games、Embracer Group などの企業の経営陣による 誤った決定の代償を支払っていることに なります。
「多くの投資は、この収益の増加が固定され、市場がそのより高いベースラインから成長し続けるという前提を基本的に前提として、その大成功に基づいて行われました」とディーン氏はデジタルトレンドに語った。 「しかし実際に起こっているのは、市場がパンデミック前のトレンドラインのようなものに戻っているということです。結局のところ、それは恒久的に大きな市場を生み出すものではなく、一時的な棚ぼた的なものであったことがわかりました。残念なことに、2020年にゴーサインが出たプロジェクトの多くは、期待されていたほどの利益を上げられなかったり、パブリッシャーや投資家がそのような利益を上げられると信じなくなったため、中止されたりしています。」
ビデオゲーム業界では、巨額の利益を上げ続けている企業でも人員削減が常態化しつつある。
この影響は 2023 年に見られ始め、エンブレイサー グループの買収失敗とその後の再編計画がビデオゲーム業界が現在直面している苦境の象徴となった。 2024年に向けて状況が改善するのではないかとの期待もあったが、実際はそうではなかった。 1月だけでも、Microsoft、 Riot Games 、Eidos Montreal、Unity、Twitch、Thunderful、Behavior Interactive、People Can Flyなどの企業が、数千人の開発者をまとめて解雇した。
これらの企業が行った賢明でない投資はゲーム開発者やプレイヤーのせいではありませんが、開発者の残念な解雇やスタジオの閉鎖によって最終的にその代償を支払ったのは私たちです。ディーン氏は、人員削減のペースが鈍化するとは考えていない。「3、4年前に起きた出来事の影響で、私たちは今、かなりの痛みを感じている」。この状況が止まる前に、業界はこれらの「調整」を完了し、再び正常化する必要がある。オムディアは年末までにそれが起こる可能性があると考えているが、それは単なる予想と推定であり、具体的な現実ではない。
それまでの間、私たちは皆、これらの人員削減の結果に対処するつもりです。
ゲーム開発者にとってこれらの人員削減が意味するもの
これらの人員削減の最も直接的な影響は明らかに開発者自身にあります。 X(旧Twitter)などのソーシャルメディアプラットフォームで見られるように、残されたBlizzard従業員からは明らかな怒りと不快感が見られます。当面は、自分の雇用の安定や職場文化に不安を感じながら仕事をする人は少なくなるでしょう。 米国通信労働者 協会が適切に表現しているように、「マイクロソフトが 1,900 人のビデオ ゲーム従業員を解雇すると発表したことは、たとえ非常に収益性の高い業界で成功している企業で働いているとしても、声を上げなければ生活は守られないことを明らかにしています。」仕事。”
このような人員削減は、企業のクリエイティブなリーダーシップの大規模な交代を引き起こし、プロジェクトに永続的な影響を与える可能性もあります。 Blizzard Entertainmentの新社長には、それまで『Call of Duty』のGMを務めていたJohanna Faries氏が就任した。これは重要なリーダーシップの交代であり、フェアリーズも次のように認めている。「ここ数日で才能あるチームメイトを失ったことと、ブリザードに加わること、そしてあなたがブリザードのために生み出した勢いをさらに高めることに私が感じている大きな興奮を並行させるのは難しい」次の章」と従業員に送信され、 Blizzard のブログ で共有された電子メールで述べられています。
フェアリーズは「ブリザードの繁栄を助けるために全力を尽くすつもりだ」と述べ、エイドス・モントリオールは人員 削減の発表 で「チームの幸福が私たちの優先事項だ」と述べたが、現時点ではその言葉は少々空虚に聞こえる。これらの人員削減によって個人的に影響を受けているわけではありませんが、プラット美術大学のゲームデザイン教授であるジェイソン・コレース氏は、このような人員削減やキャンセルの後に開発者がどのように感じているかについて教えてくれました。 「会社が方向転換したり、財政難に陥ったりしたときに、プロジェクトが棚上げされたり、契約が破棄されたりしたことがあります」とコレス氏はデジタル・トレンドに語った。 「ゲームの制作は長くて厳しい道であり、何年も努力した後で敷物が引きずり出されたように感じると、打ちのめされてしまうことがあります。」
従業員を解雇したスタジオでは、創造性を育むのに最適な環境とは言えず、私たちがプレイヤーとしてその影響を感じることになる可能性は非常に高いです。 ZeniMax Workers United-CWA メンバーで上級品質保証テスターの Way Dayberry 氏は、解雇によって取り残された者の観点から、CWA が提供した声明の中で、解雇が解雇されなかった開発者に及ぼす影響についての洞察を与えました。
「ビデオゲーム業界では、巨額の利益を上げ続けている企業であっても人員削減が常態化しつつあります。この仕事に情熱を注いでおり、ビデオゲーム会社を実際に成功させた同僚たちが、職場の人員削減によって最初に影響を受けるのを見るのは痛ましいことです。企業は私たちは皆家族だと主張するでしょうが、家族は人を解雇したり外注化したりしません。いずれにせよ、前進する唯一の方法は、私たち全員が労働者として団結してお互いを守ることであることは明らかです。」
開発者にとって最善の道は、おそらく労働組合を結成することだろう。必ずしもレイオフを防止できるわけではありませんが、 マイクロソフトのような レイオフにつながる意思決定において従業員に発言権を与えることで、こうした出来事による悪影響を軽減することができます。 CWA は、「団結して団結する権利を行使することで、ビデオゲーム業界の労働者はすべての労働者に対してレイオフ保護を標準的な慣行にすることができる」と信じており、マイクロソフトでは労働組合に加入しているゲーム開発者がレイオフの影響を受けなかったという事実がそれを証明している。このように人員削減が続くのであれば、これらのゲームスタジオでは何らかのパワーシフトが起こる必要があるだろう。
これらのレイオフが選手に与える影響
開発者への影響は明らかですが、プレイヤーとしてこれがどのような影響を与えるかを理解するのは難しいかもしれません。最も明白な損失は何でしょうか?もうプレイできないゲームばかりになってしまった。 Blizzard Entertainment のサバイバル ゲーム、 Eidos Montreal の次の Deus Ex ゲーム 、または Riot Forge で開発されて いた将来のプロジェクトは、今後決して日の目を見ることはありません。それらは革新的だったかもしれないし、人気があったかもしれない体験ですが、今となってはそれを知ることはできません。
プレイヤーとして、私たちは現在および将来、自分たちがプレイするゲームを作る開発者に与える影響を考慮する必要があります。コレス氏は、プラット大学で教えている学生の中には、インターンシップのために話していた採用担当者が採用プロセスの途中で解雇されたため、こうした一時解雇を懸念している人もいると語った。
「私はいつも学生たちに、遊び、ゲーム、インタラクティブ性について、そしてゲーム業界の外で、またはゲーム業界と並行してどのようなキャリアを築くことができるかについて幅広く考えるように言います」とコレス氏は言います。 「これは、非常に多くの才能ある元学生が業界で長年働いてきたものの、不安定で時には不健康な労働条件のために辞めてしまったことが部分的に影響しています。」
現在削減を行っている企業は最終的には後悔することになるかもしれないが、鶏が実際にねぐらに戻るまでには何年もかかる可能性がある。
これらのスタジオの開発者と新進気鋭の学生の両方から、そのような才能の喪失を定量化するのは難しいですが、ビデオゲーム業界とプレーヤーが同様に取り組まなければならないマイナス面です。これらすべてに対する明確な解決策もありません。
「AAA レベルでは、より長くサポートされる大規模なゲームを作りたいという要求が高まっているようですが、それは開発者、プレイヤー、メディアにとって持続可能でも健全でもありません」と Corace 氏は言います。 「私の年齢のせいかもしれませんが、一晩か二日でプレイできる、十分な給料をもらっている小規模チームによって作られた短いゲームに、より多くの業界の資金が注がれることを願っています。」
私たちのゲームを作っているゲーム スタジオの健全性と私たちが受け取るエクスペリエンスの間には直接的な関係があり、残念なことに、現在、不適切な財務上の決定が事態を大きく台無しにしています。たとえ本当の影響が現れるまでに何年もかかるとしても、将来的にはすべての人に悪影響が及ぶでしょう。
「新しいゲームやコンテンツが登場しないため、現在の開発予算の削減は 3 年、4 年、さらには 5 年後に現れる可能性があります」とディーン氏は Digital Trends に語ります。 「特にマイクロソフトにとって、これは大きなリスクのように思えます。 Xbox のリリース予定はすでにかなり薄くなっているように見えますが、Blizzard の未発表サバイバル ゲームのような ABK プロジェクトを削減することで、コンテンツ パイプラインを改善するという本来の目的が台無しになる危険があります。現在削減を行っている多くの企業は、最終的にはそれを後悔することになるかもしれないが、鶏が本当にねぐらに戻るまでには何年もかかるかもしれない。」

