数年間、ビデオゲーム業界では関連する合併、買収、スタジオ設立が毎月行われていました。マイクロソフト、ソニー、エンブレイサー グループなどの企業が爆買いを繰り広げ、ゼニマックス メディア、バンジー、ギアボックス エンターテインメントなど、私たちの多くが買収されるとは予想していなかったスタジオがそれぞれ買収されました。これらの企業は無限の成長に向けて本気で取り組んでいるように見え、止める計画はありませんでした。その調子は 2023 年を通じて変わりました。
Microsoftは690億ドルでActivision Blizzardの買収を完了した が、それはコンソール戦争を激化させ、業界が歴史的に秘密にしてきた情報を漏洩させ、Microsoftがクラウドゲームへの取り組みを軽視せざるを得なくなった困難な法的手続きの後であった。一方、レイオフは業界を震撼させており、最大の犯人はエンブレイサー・グループで、成長維持を目的とした契約が破綻して以来、スタジオと従業員を解雇し続けている。 2023 年が終わりを迎える現在、ゲーム業界はわずか 12 か月前に比べてはるかに強気の状態ではなく、その代償を払っているのはゲームを作成する開発者です。
無限の成長
他の業界と同様に、ゲーム業界では常に合併と買収が行われてきました。それは、Atari がワーナー コミュニケーションズに身売りした 1978 年に遡ります。しかし、過去 10 年間で、ゲームが主流に受け入れられ、関連性が高まるにつれ、ゲームに付随する取引や価格は増加するばかりでした。マイクロソフトはゲーム業界に頻繁に投資しており、2018 年を通じて 6 つのスタジオ買収の発表で金額的にはピークに達しました。
2020年代には大ブームが起こり、ZeniMax Media、Zynga、Rovio、 Bungie などの企業がすべて買収されました。この買収の黄金時代を引き起こした原因について詳しく知るために、私は Omdia のゲーム テクノロジー担当主任アナリストである Liam Deane に話を聞いて、さらに詳しい洞察を求めました。
ディーン氏はDigital Trendsに対し、AAA分野で「開発コストとマーケティングコストの増加により、中規模のパブリッシャーが最大手のプレーヤーと競争することが難しくなっている」ため、他のスタジオを買収または合併することで、大手企業と競争するより良いチャンスが得られると語った。 。過去数年間のZynga、King、Rovioの買収についてディーン氏は、「従来のパブリッシャーがモバイル分野で遅れをとっていることに気づき、追いつくためにモバイルパブリッシャーを買収しようとしていた」ために起こったと述べた。
ゲーム業界は新型コロナウイルス感染症のパンデミック下で繁栄し、多くのベンチャーキャピタルやプライベートエクイティの資金が業界に流入した。ディーン氏は、それが「より投機的な(合併・買収)ブームを引き起こし、2021年頃にピークに達した」と考えている。この年は、マイクロソフトがゼニマックス メディアの買収を完了した年であり、一方、エンブレイサー グループは、Gearbox Entertainment や Perfect World Entertainment などのゲーム パブリッシャーから、Dark Horse のようなゲーム以外の企業まで、30 社近くの企業を買収しました。
この傾向は2022年になっても続き、その1月は特に忙しく、Take Two、Sony、MicrosoftがそれぞれZynga、Bungie、Activision Blizzardを数十億ドルで買収する意向を発表した。数か月後、Embracer Group はスクウェア・エニックスから 3 つのスタジオを購入しました。 2023 年までに、これらの企業が参加したこの終わりのない成長戦略に亀裂が目立ち始めました。
無限のものは何もない
690億ドルでActivision Blizzardを買収するまで、Microsoftのゲームスタジオ買収は政府機関からあまり注目されていなかった。 Activision Blizzard はゲーム業界で最も成功したフランチャイズの多くを所有しているため、ソニーと連邦取引委員会 (FTC) は争わずにこの取引を成立させることはできませんでした。法廷闘争の長期化により、Microsoftは過去のゲームの欠点を認め、 将来の計画について希望以上に明らかにし 、 『コール オブ デューティ』を独占しないと約束し 、クラウドゲームへの取り組みを軽視することを余儀なくされた。
これは間違いなく、ゲーム業界の買収がこれまで耐えてきた中で最も厳しいものであり、これほどの規模の取引が今後も持続可能であるかどうかが疑問視されている。ディーン氏は、その規模の大きさのため、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード買収を他のほとんどのゲーム買収と比較することをためらった。しかし、同氏は「この取引が通過しなければならなかった困難な規制プロセスは、EAやTake-Twoなどの将来の巨大取引を検討している人にとっては考え直されるかもしれない」と考えている。
Microsoft が 2023 年を通じてその法的手続きに巻き込まれたため、業界は別のマイナス傾向、つまりレイオフに見舞われました。追跡ウェブサイト Video Game Layoffs のデータによると、今年ビデオゲーム会社から 9,000 人以上が解雇され、何年にもわたる雇用乱入とスタジオの合併・買収を経て、ついにバブルが崩壊した。ソニーの Bungie は 10 月に多くの人を解雇し 、 Destiny 2 の 次の拡張と マラソン のリリースを延期しました。エピック ゲームズのような、近年相当の買収を行った企業でも大規模な人員削減が行われた。エンブレイサー・グループの従業員は業界最大の犠牲者の一つであり、過去数年間スタジオ買収に積極的だったため、こうした一時解雇は特に痛手となった。
エンブレイサーの積極的な投資戦略が報われるには、持続的な急速な成長が必要でした。
2022年にスクウェア・エニックスからクリスタル・ダイナミクス、アイドス・モントリオール、スクウェア・エニックス・モントリオールを買収した後、私は同社を「 ゲーム界の新たなメガパワー 」とまで呼んだ。なぜなら、同スタジオは最終的にその旗印の下に置くべき非常に多くのスタジオとIPを蓄積したからである。また、最近では、 「セインツ ロウ」 のリブート、 「スポンジ・ボブ スクエアパンツ: コズミック シェイク」 、 「デッド アイランド 2」 など、知名度の高いタイトルの発売も開始しました。 2023年に向けてエンブレイサー・グループの状況は上向いていたが、今年は同社が実際にはメガパワーではないことを証明した。
エンブレイサー・グループは投資家らと20億ドルの大型取引を誇示していた。パートナーが誰であるかは明らかにしていないが、 AxiosはそれがサウジアラビアのSavvy Gamesであると報告した 。土壇場でこの取引は失敗に終わり、エンブレイサー・グループにはバックアップ計画がなかった。その結果、同社は「リストラプログラム」を開始したため、2023年の残りの期間を通じて、スタジオのポートフォリオ全体で多くの人員削減や閉鎖が見られました。
数十年の歴史を持つスタジオである Volition を閉鎖し、3D Realmsなどの場所で従業員を骨抜きにし、最初のゲームを軌道に乗せる前に Free Radical Design を閉鎖した。 「エンブレイサーと明らかに不成立に終わった具体的な契約は、ゲーム市場がもはやかつてのようなペースで成長していないという広範な現実を反映しているにすぎない」とディーン氏は説明した。 「エンブレイサーの積極的な投資戦略が報われるには、持続的な急速な成長が必要でしたが、実際には市場が新型コロナウイルス感染症以前の傾向に近い状態に戻り、調整が見られました。」
代金を支払う
基本的に、Embracer Group のような企業は、ゲーム業界が見ているブームのため過剰投資しても安全だと考えており、成長が真に無限であることは決してあり得ないことを認識し、現在その代償を支払っているところです。ゲーム業界では今後も買収が続くだろう。 アタリは今年、Nightdive StudiosとDigital Eclipseの買収に積極的だった 。しかし、2024年に向けて、ビデオゲーム業界はもはや投資に適した土壌ではなく、その代償を払うのは契約を結んだ人ではなくスタジオの労働者になる。ディーンは、我々は最低点に達したと考えているので、上に行く唯一の道はあります。
「この時点で市場が実際に底を打った可能性はあり、投資家が少数の企業の非常に高い評価額と比較して市場により多くの価値を見いだし始めるため、2024年には(合併・買収)活動が少し活発化する可能性がある」何年も前に」とディーンは語った。 「確かに、ゲーム市場は現在、少なくとも株価に関する限り、非常に好調な一年を送っている他のテクノロジー業界と少しずれています。そうすれば、ゲーム会社が他の投資と比べて価格が魅力的に見える環境が生まれるはずです。」
ビデオゲームのファンは、次にどのような合併や買収が起こるかについて理論を立てることができます。何年も前と同様ですが、2023 年以降、この種のビジネスの動きは、あなたが楽しんでいる素晴らしいゲームを実際に作成している人々に影響を与えることを心に留めておく価値があります。ディーン氏の予測通り、たとえ合併・買収市場が改善したとしても、Free Radical DesignやVolitionといったEmbracer傘下の企業の従業員や、Bungie、Naughty Dog、Epic Gamesなどの従業員に起きた出来事が赦されるわけではない。ビデオゲームスタジオも消費者も、次に企業間で数十億ドル規模のゲーム取引が発表されるときは、買収に喜ぶ企業で今年何が起こったかを思い出すべきだ。少なくとも、別の企業が Embracer Group の以前の戦略を再現しようとしているのを見かけたら、警戒する必要があります。
ディーン氏は、「エンブレイサー社の買収戦略は、他に類を見ないほど積極的だった。そして当分の間、誰もこの実験を再現しようとしないと考えるのが妥当だと思う。」と述べた。