サバイバル クラフト ゲームには、どこからともなく現れて本当に楽しくて人気があるという習慣があります。 2021 年、 ゲーム界に旋風を巻き起こしました。今年、 V Rising による このフォーミュラに対する吸血鬼のような解釈は 、2022 年の最大のゲームサプライズの 1 つです。 Inflexion Games と Tencent の Level Infinite は、 Nightingale が 次のヒット作となることを期待しています。この一人称視点のサバイバル クラフト ゲームでは、プレイヤーはレルムウォーカー、つまり名ばかりの神話上の都市ナイチンゲールを見つけることを目指して、自分の創造したフェイワイルドの領域で採集し、戦い、創造し、生き残る者になります。
ゲームは順調に進んでいるように見えますが、Improbable の下でクラウド ゲームとしてスタートし、その後より伝統的なサバイバル ゲームに完全に移行するという、珍しい展開を遂げています。それでも、これらすべての変更を通じて、アーリン・フリンがゲームの舵を握っていました。フリンは で名を馳せ、 Baldur’s Gate 2 や Jade Empire などのゲームのプログラマーとして活躍し、その後 Dragon Age: Origins と Mass Effect: Andromeda の間にスタジオのゼネラル マネージャーになりました。
『Nightingale』は、 BioWare を辞めてからフリンにとって最初のゲームです。 Digital Trends は、 で Inflexion Games の CEO である Aaryn Flynn にインタビューし、彼の BioWare での経験が Nightingale にどのような影響を与えたのか、このゲームが混雑したサバイバル クラフト ジャンルでどのように際立っているのか、そしてそのオリジナルのクラウド ゲームのビジョンがどの程度反映されているかについて詳しく学びました。残っています。
デジタル トレンド: Nightingale は、 BioWare で取り組んだものとは大きく異なります。このゲームに関して BioWare から得た最大の教訓は何ですか?
アリン・フリン: BioWare でいくつかのことを学んだ後、私たちが確実に実行したことの 1 つは、ワールド構築のトピックに関することでした。私たちは、興味深いキャラクターと共感できる要素が満載の独自の世界を作成しました。だからこそ、現代ファンタジーの設定を選んだのです。 ハイ ファンタジー や ようなものをやるときは、プレイヤーが理解できるように、その世界のルールをより完全に確立する必要があります。現代的なファンタジーでは、最初から共感性が高まり、そこから素晴らしい世界構築、興味深いキャラクター、ストーリーを重ねていくことができます。
従来の RPG の制作からサバイバル ゲームに切り替える際に直面した最大の課題は何ですか?
私たちは間違いなく多くのことを学んできましたし、今も学び続けています。私の考えでは、サバイバル ゲームで最も重要な要素の 1 つは、プレイヤーの自主性です。プレイヤーは、建物やクラフトに取り組みながら、行きたい場所に行き、やりたいことを行うことができます。プレイヤーが常に選択肢があり、何かをする必要があると感じられるようにすることが、エクスペリエンスの基本です。
考えてみると、優れたロールプレイング ゲームにも選択肢がありますよね?そこで私たちは、プレイヤーに有意義な選択肢を与えることについて学んだ多くの教訓を調整しながら、それをゲームプレイやサバイバル クラフティング プレイヤーにとって重要なものに近づけようとしています。これは私たちにとって興味深い挑戦でしたが、プレイヤーが私たちのやったことを本当に高く評価してくれることを願っています。
Valheim や V Rising などの最近のゲームの成功は、Nightingale の開発にどのような影響を与えましたか?
Valheim と V Rising の成功は非常に励みになり、素晴らしいチームにとって本当に素晴らしいことであり、開発者にとってもインスピレーションを与えてくれます。豊富な北欧の伝承を利用できる 『Valheim』 や、ほとんどの人が吸血鬼とは何かを知っている 『V Rising』 とは異なり、プレイヤーが ビクトリア朝のガス灯の設定 を理解できるように、より多くの背景情報を確立する必要があります。
だからこそ私たちは、私たちの世界の歴史の多くが存在する歴史改変を選択しましたが、魔法と妖精の複雑さを加えました。それが最終的に再び世界構築の楽しみになります。
プレイヤーがレルムを作成してより詳細に探索できるようにするレルム カード システムについて説明していただけますか?
レルム カードは、プレイヤーにエクスペリエンスにおいてより自由度を与える手段です。私たちは ナイチンゲールの レルムを手続き的に生成するため、トレーラーに表示されるすべてのレルムは、環境アーティストがコンポーネントの作成に熱心に取り組んだ後、ソフトウェア スタックによって作成されました。 Realm Cards を使用すると、プレイヤーは膨大なオプションのパレットからそれらのものを操作、制御、変更できます。これにより、プレイヤーは、どのバイオームに行くか、昼か夜か、どのような天候課題があるか、どのようなボーナスやバフがあるかなどを選択できます。
ポータルを開いてそこを通過すると、反対側にあるものはレルム カードでプレイした内容を反映します。また、とても社交的でもあります。なぜなら、私たちが一緒にプレイしている場合、あなたはカードを置くことができ、私もカードを置くことができ、それらは一緒に混ざります。したがって、これは協力プレイを促進し、プレイヤーにより多くの主体性を提供する方法になります。
では、常に移動する必要があるサバイバル ゲームになるのでしょうか、それともプレイヤーが望むなら落ち着いて構築できるのでしょうか?
不動産を移転する必要がないように、ぜひ定住していただきたいと考えています。多くのプレイヤーがそれをやりたいと思っており、成長させ続けたいと思っていると思います。プレイヤーができることの 1 つは、レルムを通過してリソースを持ち帰って、不動産の構築を続けることです。あるいは、自分の財産を残して、友人たちと新しい領域に別の財産を築くこともできます。どちらのオプションも利用できます。
Inflexion が Improbable から Tencent および Level Infinite に移行して以来、ナイチンゲールはどのように進化しましたか?
核となるゲームプレイはほとんど同じですが、私たちが行った大きな点は、Improbable のテクノロジーと、何百人ものプレイヤーが同時に参加する共有世界体験への投資をやめたことです。これは非常にクールでしたが、サバイバル クラフティング プレイヤーが好む小グループの協力体験をプレイヤーに提供したかったため、私たちにとっては優先事項ではなくなりました。
では、現時点でナイチンゲールに クラウドゲーム技術は 残っているのでしょうか?
いや、もう全部なくなってしまった。これは、プレイヤーにとって何が最善であるかに集中することができ、 Nightingale の 構築が技術的に複雑でなくなるため、私たちにとっては良いことでした。
これはあなたが久しぶりに取り組んだ新しい IP ですが、新しい世界をゼロから作るプロセスはどのようなものでしたか?
それができるのは光栄なことだ。現在、業界には名高いフランチャイズが数多く存在するため、多くのゲーム開発者はキャリア全体を通じて 1 つのフランチャイズに時間を費やすことができます。 Inflexion の開発者と私が、長期的な可能性を秘めた非常にエキサイティングな新しい知的財産の初期段階に投資しなければならないという事実は、本当に素晴らしいことです。
ナイチンゲールは 今年後半に早期アクセスを開始します。

