歴史的に、ゲームファンは変化に抵抗しますが、それには正当な理由がある場合もあります。ビデオゲーム業界はその長い歴史を通じて、プレイヤーの利益と企業の利益を対立させる傾向にあるアイデアを実験してきました。侵入的なマイクロトランザクションから、 Xbox Oneの失敗した常時オンライン計画 、そして現在のNFTブームに至るまで、あらゆるものが懐疑的なプレーヤーからの声高な反発を引き起こしています。
現在、話題の業界コンセプトの新たな波によりゲーマーが厳戒態勢にある中、クラウド ゲームはこれまで以上に厳しい監視下に置かれているようです。企業がこのテクノロジーを実験すればするほど、それは業界にとって存続の脅威として扱われるようになる。キングダム ハーツがクラウド ポート経由で Nintendo Switch に登場したとき、ファンは それを泥の中を引きずりました 。 PS Plusが PS3ゲームのクラウドバージョンを フィーチャーするというソニーの最近の暴露は、ネイティブポートを要求するファンから同様の反発を引き起こした。
クラウド支持者はまだプレーヤーの信頼を獲得していないため、懐疑的な見方は理解できます。クラウド ゲームは、ユーザーが良好なインターネット接続を持っていることに依存するため、引き続き注意が必要な であり続けます。これは、米国のほとんどの地域では常に可能であるとは限りませんが、このテクノロジーに対するあからさまな反対は、場違いに感じられる可能性があります。他の最近の技術革新とは異なり、クラウド ゲームは実際に問題を解決できる可能性があります。実際、私たちはそれが選択肢としてどれだけプラスになるかすでに分かっています。
高まる懐疑論
クラウド ゲームの継続的な成長に対する否定的な反応は複雑です。プレイヤーはこの技術に関して多くの正当な問題を抱えていますが、対応の一部はその初期実装に由来しています。 Google が 2019 年に を立ち上げたとき、クラウドをビデオ ゲームにどのように統合するかについての実際のロードマップはありませんでした。 Google は自社のサービスを、それをサポートする実際のゲームよりも技術自体を優先する高価なサブスクリプション モデルにパッケージ化しました。ローンチのラインナップが少なく、ローンチ時の機能が不足していたため、Stadia はすぐに足場を見つけるのに苦労しました。
革命の始まりが井戸を汚した人もいるかもしれない。一時期、クラウド ゲームはサブスクリプション サービスの代名詞となりました。 その直後に Amazon が Luna で Google の時流に乗り、その認識を強化したことも役に立ちませんでした。このテクノロジーに対する嫌悪感は、ビデオゲームがサブスクリプションの時代に移行しつつあるという合理的な恐怖と切り離せないように思えた。
それが懐疑論を悪化させたかもしれないが、ゲーマーが依然としてこのテクノロジーに注目している唯一の理由ではない。クラウド ゲームの常時オンラインの性質は、高速インターネットにアクセスできる大都市に住んでいないゲーマーにとって、多くの問題を引き起こします。ラグや画質の低下は、 Destiny 2 のような体験に水を差す可能性があります。オフラインでゲームをプレイする方法がないため、プレーヤーが Wi-Fi 経由で完全に安定したプレイ体験を得るという保証はありません。
他の問題はさらに複雑です。所有権はクラウドでは特に扱いにくい概念となり、プレイヤーはそれについて長年悩まされてきました。誰かが Google Stadia でゲームを購入し、Google がサービスを閉鎖した場合、加入者は単純にそのゲームにアクセスできなくなります。このことは、 ゲームの保存に関する懸念 にまで波及しており、クラウドへの移行により、いつか一部のタイトルが空中に消えてしまうのではないかと懸念する人もいます。
これらはすべて正当な懸念ですが、クラウド ゲームが現在のプレイ方法を完全に置き換えるというシナリオから生まれたものです。それはテクノロジーの現実ではありません。
最良のシナリオ
現代のゲーム環境におけるクラウドの役割は、ほとんどが補助的なものです。これは、ゲームをより柔軟にすることを目的とした、より広範な業界哲学の一部であり、 Nintendo Switch や Steam Deck を生み出したのと同じアイデアです。専用のコンソールや PC プレーヤーにとって、高価なマシンを持ち歩かなくても、休暇中に Halo Infinite のようなゲームをプレイできるようになったということです。目的は、選択肢を減らすことではなく、より多くの選択肢を提供することです。
この技術は潜在的な問題解決手段であり、その有用性が予期せぬ形で展開されるのがわかり始めています。その最も明白な利点は経済的なものです。新しいコンソールの購入に 500 ドルを費やしたくない、あるいはそれ以上の機能を備えた PC を購入したくない人にとって、クラウド ゲームは、既に所有しているデバイスにハイエンドのゲームをインストールすることで参入障壁を下げます。それはアクセスを拡大し、基本的には正味のポジティブな結果となります。
しかしおそらく、クラウドが善のための力となる最良の例は、先週マイクロソフトがゲームパス のサブスクリプションを必要とせず、すべてのプレイヤーに無料でクラウド版 フォート ナイトを 提供したときに現れた。この動きには重大な副作用がありました。ゲームが密かに iOS デバイスに復活しました。 フォートナイトは 2020 年以降 、この決定が Apple と Epic Games の間の注目を集める法廷闘争につながった。当時、Apple は、Epic が Apple のアプリ内販売の一部を回避しようとしていたことへの罰として、このタイトルを禁止しました。これは同社が開発者に対してどれほどの力を持っているかを浮き彫りにする力の誇示だった。
Microsoftのフォートナイトへの動きはAppleからその力を奪った。現在、プレイヤーは再び iOS デバイスでバトル ロイヤルを楽しむことができますが、これについて同社ができることはあまりありません。
クラウドをツールとして使用すると、そのような問題を解決できます。 PS3ゲームをクラウド経由で利用できるようにするというソニーの決定はイライラするかもしれないが、これは メタルギアソリッド4 のようなタイトルを現代のデバイスに移植することを歴史的に困難にしてきた 複雑なアーキテクチャ を回避する賢い方法だ。 Nintendo Switch とその老朽化したテクノロジーの状態を考慮すると、クラウドはプレーヤーに、他の方法ではコンソールでは実行できない Control のような最新のタイトルを体験する方法を提供します。
これらすべてのシナリオにおいて、代替案としては、これらのゲームがこれらのプラットフォームに存在しないということになります。企業政治のせいで フォートナイトは iOS では引き続きプレイできなくなり、PS3 ゲームは時間の経過とともに失われてしまい、Switch 所有者の選択肢は少なくなるでしょう。現在、インターネット環境が貧弱なプレイヤーにとって、これらはいずれも最適なエクスペリエンスではないかもしれませんが、それらの存在は純粋に追加的なものです。
現在の技術では、プレイヤーがマイクロトランザクションやNFTを拒否するのと同じように、クラウドゲームを応援することにはあまり意味がありません。従来のゲーム体験を補完し続ける限り、これは害を及ぼすだけでなく役立つ強力なツールです。同意する必要はありませんが、それは私たちの敵ではありません。

