Intel は、 Nvidia の DLSS 3 の ライバルの開発に取り組んでいます。 Intel とカリフォルニア大学の研究者は、現在 ExtraSS と呼ばれているこの技術について詳しく説明した 論文を Siggraph Asia 2023 で発表しました ( Wccftech が発見)。新しいフレームを生成してパフォーマンスを向上させることで、DLSS 3 と同じ目標を達成します。ただし、DLSS 3 とは異なり、ExtraSS はフレーム補間ではなくフレーム外挿を使用します。
後者の方法は、DLSS 3 (および AMD の FSR 3 ) の動作方法です。 2 つの連続したフレームを取得し、それらを比較して間にフレームを生成します。これは当然、技術が汚れた作業を行うために現在のフレームと次のフレームの両方を必要とするため、 わずかな遅延でプレイしている ことを意味します。 Intel は、前のフレームのデータのみを使用して次のフレームを予測する、外挿を使用する技術を提案しています。これにより、DLSS 3 に現在存在する遅延の問題が解決されます。
外挿には問題がないわけではありません。それがおそらく、これがまだゲームに適用されていない理由でしょう。研究者らは、外挿による閉塞の問題を指摘しています。キャラクターがシーンの特定の部分をブロックしていて移動すると、突然シーンのその部分が表示されるようになります。外挿は基本的に将来のフレームを予測するものであるため、キャラクターが何をブロックしていたのかについての詳細はわかりません。これにより、移動するオブジェクトの周りを追いかける、きらめく幽霊のように見える、遮断アーティファクトが作成されます。しかし研究者らは、この問題は解決できると言っている。
研究者自身の言葉を借りれば、「私たちの方法は、以前のフレーム生成方法と比べて品質が良く、補間ベースの方法と比べて遅延が少ないフレームを推定するために、軽量フロー モデルを使用した新しいワーピング方法を提案しています。」
研究者らが示したフレームワークには、フレーム外挿に加えて、 Nvidia DLSS や AMD FSR の基本バージョンと同様のスーパーサンプリングが含まれています。研究者らは、実装は同等の品質を示しており、それは短いデモビデオで強調されていると述べています。
研究者らは、ワーピングにジオメトリ バッファー (または G バッファー) を利用することで、高品質の結果を達成できると述べています。論文には次のように書かれています。「G バッファによるワーピングおよびシェーディング調整モジュールによって提供される適切な初期化により、私たちの方法は依然として同等の結果を示しています。ターゲット解像度を入力として使用した場合でも、[時間的アンチエイリアシング アップスケーリング (TAAU)] は遅れた光沢のある反射を生成しますが、[ExtraSS] では正しいシェーディングが得られます。」
現時点では、これは単なる研究論文であり、製品ではありません。 Intel がこの技術を自社の XeSS ユーティリティに適用できるかどうかはまだ確認する必要がありますが、それが我々の目指すところのようです。この論文では、Nvidia の DLSS の最初の作成者である Anton Kaplanyan 氏を含む Intel の 4 人のエンジニアの名前を引用しています。
現時点では、インテルが次世代 Battlemage GPU の詳細を 2024 年後半に発表すると予想しています。その頃には、このフレーム外挿技術の詳細が明らかになる可能性がありますが、現時点で言うのは時期尚早です。

