『ツイン・ピークス 』のブラック・ロッジに閉じ込められたデイル・クーパーのように、アラン・ウェイクは非常に長い間煉獄にいた。
ウェイクは最初のゲームの終わりに自分が謎のダークプレイスに閉じ込められていることに気づきました、そしてそれは詩的な悲劇になります。シリーズの出版権を複雑にするマイクロソフトとの提携と資金調達の問題により、開発者のRemedyは のような新作に移行せざるを得なくなるだろう。それでも、脚本家のサム・レイクは10年以上も続編のアイデアを温め続け、本作が暗い場所から解放される瞬間をただ待っていた。
『Alan Wake 2』は Epic Games の支援により 10 月 27 日に発売される予定で、その瞬間はもうすぐそこまで来ています。ゲームの間隔が 13 年も空いたため、Remedy は、ファンの期待を完全に覆しながら、オリジナル ゲームのクリフハンガー エンディングに報いる、より野心的で、より奇妙なサバイバル ホラーの続編を構想するのに多くの時間を費やしました。
今月初めに 『Alan Wake 2』 の長いデモをプレイした後、Lake と Remedy が溜まったクリエイティブなエネルギーを大量に放出したいと思っていることがすぐにわかりました。私がプレイした 2 つの章は、最初のゲームの公式を完全に再発明しただけではなく、デヴィッド リンチの影響を全面に押し出した前衛的なホラー体験でした。最初のゲームが 『ツイン・ピークス』 だったとしたら、 『アラン ウェイク 2』 はまさに 『ツイン・ピークス: ザ・リターン』 です。
パズルのピース
デモの前半は、私を慣れ親しんだ領域と未知の領域に同時に放り込むことになりました。私はアラン ウェイクを操作するのではなく、小さな町を捜査する FBI 捜査官サーガ アンダーソンを追っています。キャラクターは私にとってまったく新しいものですが、ゲームプレイには親しみがあります。 のように、私は非常に詳細な世界の隅々まで探索してアイテムを手に入れ、時折パズルを解き、 『バイオハザード 4 』の村人と何ら変わらないモンスターとの三人称銃撃戦に参加します。
確かに、これは最初のゲームからの軸足であり、 に傾いていますが、Remedy 自体にとっては驚くべきことではありませんでした。プレビューイベント中にレイクと話したクリエイティブディレクターは、続編は過去10年間に数回の反復を経たと説明した。 10 月に入手できる最終バージョンは、実際にはシリーズのオリジナルにほぼ近いものになっています。
「 アラン ウェイクは 、そのアイデンティティを見つけるまでに非常に複雑な道をたどりました」とレイク氏はデジタル トレンドに語ります。 「私たちは、それにたどり着く前に、まったく異なる IP のアイデアを検討していました。そして、それはフリーローミングのオープンワールド ゲームであるはずだったので、私たちはそれに非常に苦労していました。この世界はまだオープンワールド向けに構築されているため、そのような錯覚を覚えます。私にとって興味深いのは、 『Alan Wake 2』 は、初期のコンセプト ドキュメントからゲームの実際の内容に至るまで、これまでのどの Remedy ゲームよりもオリジナルの構造にはるかに近いということです。」
構造はよく知られていますが、私がプレイしたサーガの章は創造的なエネルギーに満ちています。私の冒険では、コーヒー ワールドと呼ばれる細部まで作り込まれたテーマパークに行き、パーコレーターなどのカフェイン入りのアトラクションを回りながら、テイクンの悪者たちと戦います。それは私の周りの世界の奇妙な性質と完全に一致していると感じる不条理な設定作品です。
また、佐賀のマインドパレス内で多くの時間を過ごすことになりました。ここでは、集めた手がかりを証拠ボードに貼り付けることができます。その経験により、私はゲームの中心的な謎にもっと積極的に参加しているように感じられ、物理的に手がかりをつなぎ合わせることができます。これは、レイクの作品に大きな影響を与えた 監督リンチを思い出させるゲームプレイのフックです。リンチは、視聴者に自分の謎を解き明かしたくないと述べている。むしろ、彼は視聴者にパズルのピースが入った箱を提供して遊んでもらいたいと考えています。彼の作品は不可解ですが、そこには目的があります。他の人が謎を解いてくれたら、どんなに楽しいミステリーでしょうか?
答えを与えないということは、あなたが与えるべき答えを持っていないという意味ではありません。
レイクもそのアイデアを共有し、それを『アラン ウェイク』に焼き付けました。彼は、最初のゲームの冒頭にあるスティーヴン・キングの名言を振り返ります。「悪夢は論理の外に存在し、説明する楽しみはほとんどありません」と一部書かれています。これは単なる楽しいフレーバー テキストではなく、Lake の作品に対する一種の使命宣言でもあります。
「私は簡単に答えを与えられないのが本当に好きです」とレイクは言います。 「それがデザイン哲学です。アラン・ウェイクは彼自身の言葉でこう述べています。「答えのない謎は、私たちの心に最も長く残り、最後には思い出すことになるのです。」一方、私たちがそれをきれいに包むと、人々は満足し、精神的に良い状態になるかもしれませんが、その後はそのことを忘れて次のことに移ります。しかし、何か気になることがあると、またそのことに戻ってきてしまいます。そして、それは Control においても同様の考え方でした。断片化されているので、隙間を埋めてつなぎ合わせる必要があります。」
おかしくなる
レイクのミステリーに対する考えは、デモの後半に向けて準備を整え、最終的にアラン ウェイク自身としてプレイすることになります。彼の章では同じゲームプレイの基本を取り上げていますが、ここから Alan Wake 2 が より奇妙に なり始めます。前衛的ですらあります。ホテルは物理的に不可能な方法でそれ自体を包み込みます。ハードボイルドなアレックス・ケイシー(レイク本人が演じる)は、私が路地で最初に出会ったとき、不可解な謎を語ります。ウェイクがドッペルゲンガーと交錯する実写映画を見つけました。
それぞれの瞬間は最後の瞬間よりも奇妙ですが、それはランダムではありません。会話の中で、私はレイクに、単に「奇妙だ」という理由だけでアートをリンチと比較する人々についてどう思うか尋ねた。彼はその考え方に対する自身の不満を表明し、リンチと彼自身の作品の両方を導く意図的な奇行を打ち砕いた。
「奇妙であること自体が、決して良い方向ではないと感じています」とレイクは言う。 「答えを与えないということは、与えるべき答えがないという意味ではありません。リンチの作品を観ているとそう感じます。それは決して偶然ではありませんし、ただ単にそれ自体のために存在しているわけでもありません。いつもここにアイデアがあるように感じます…それは私にとって出発点として非常に重要です。特定のルールに従ってプレイする必要があります。ルールは変更できますが、一度ルールを決めたら、それに従う必要があります。そして、それらを曖昧にしたり、聴衆を誤った方向に誘導したり、様式化したりすることもできますが、その基礎が必要です。そうでなければ、それは信頼の侵害です。そして、視聴者はこれが理にかなっていると信頼できる必要があると感じています。欠けている部分もいくつかありますが、その背後には一貫した何かがあります。」
感覚的なルールと世界のロジックへの取り組みは、Wake の章の主要なゲームプレイ要素になるところです。サガと同様に、彼はボタンを押すだけで自分のマインドパレスに撤退することができます。しかし、そこで起こったことは外の世界に直接影響を与えます。私がプレイしたミッションの大部分では、ウェイクがホテルでカルト信者が殺害された現場を見つけようとする場面が描かれます。それを達成するために、環境を変える一種のスクリプトを構築するための高レベルのパズルが与えられました。華やかなボールルームに足を踏み入れたとき、私はマインドパレスに飛び込み、黒板のその場所に「悪魔」という言葉を貼り付けます。ダークプレイスに戻ると、ホテルはすっかり変わっていました。壁は血で汚れており、私は別の重要な場所に導かれています。
最初は複雑なパズル システムで、最初は絶望的に部屋を後戻りすることになります。しかし、見つけたそれぞれの単語が世界をどのように形作っているのかに注目すればするほど、技術的に驚くべきシステムを動かしている内部パズル言語を理解できるようになります。私の努力は、スリリングなクライマックスに私を導きました。そこでは、周りのドアが爆発して木の破片になり、一種のポルターガイストが私をホテル中追いかけてきます。
リターン
Wake の章は、Remedy が現時点で達成してきたすべての集大成のように感じられる、まばゆいばかりの、混乱を招く、妥協のないゲームプレイの一部です。そのシューティング要素は依然として主流の魅力を与えていますが、多くのカジュアルプレイヤーはそのすべてがどれほど奇妙であるかに驚かれるかもしれないと思います。オリジナルのゲームと同じような派手なアクションを期待している場合は、ショックを受けるでしょう。
これをプレイしていると、 『ツイン・ピークス: ザ・リターン』 を思い出さずにはいられません。 1990年代のカルト的人気を誇るリンチのテレビ番組の第3シーズンとして宣伝されたこの18話のオデッセイは、ファンサービスを完全に無視して、私がこれまで経験した中で最も大胆なテレビを届けるものだった。ファンサービスを無視しているという理由でそれを嫌う人もいるだろう。ショーは、その象徴的な主人公であるデイル・クーパーを、ほぼシーズン全体にわたって別のキャラクターの体の中に閉じ込めることになりました。一方、レイクはその揺るぎないビジョンに畏敬の念を抱くことになる。オリジナルの 『ツイン・ピークス』が 初代 『アラン・ウェイク』 を導いたのと同じように、それは彼自身の続編にも影響を与えることになる。
「『 ツイン・ピークス:ザ・リターン 』は、クリエイティブな面で私に勇気を与えてくれました。この経験が必要としていることに全力で大胆に取り組むのです。そして、私たちが作ったより過激で極端なアイデアを恐れないでください。私たち自身の声を持ちましょう」とレイクは言います。 「それはウェイクと彼の旅にもある程度関係していました…商業的な観点から見ると、非常に大きなプレッシャーがあったことは想像できます。最初のエピソードで、クーパーが戻ってきました!」さぁ行こう!’しかし、そうではありません。彼はそうではありません!彼はほぼ最終話までこの狂気の旅を経験しなければなりません。それは本当に大胆だったので、ウェイクの旅に関連するアイデアについてもう少し活躍の場を与えてくれたのかもしれません。」
これまでのプレイを見ればその影響は明らかだ。 『Alan Wake 2』 は、スタジオの相互接続されたゲーム世界のファンに、サーガが証拠ボードに手がかりをピン留めするように、ソートすべき多くのパズルのピースを提供する神秘的なホラー体験となるよう準備中です。ウェイク自身はダーク・プレイスから逃れようと戦っているかもしれないが、私は中に入るしかない。
アラン ウェイク 2 は、 PlayStation 5 、 Xbox Series X /S、PC 向けに 10 月 27 日に発売されます。

