
- 説得力のある個人的な物語
- オリジナル三部作と大きくつながっている
- 魅力的なローグライト システム
- ビルドの実験を奨励します
- 繰り返されるアリーナ
- ラグナロクの戦闘の癖は引き継がれる
The Game Awards 2023 で、クレイトスの俳優クリストファー ジャッジは、前年の受賞スピーチが Call of Duty: Modern Warfare 3 のキャンペーンよりも長かったと冗談を言いました。この軽いジャブは、解雇だらけの年でThe Game Awardsも賞を授けるはずだった クリエイターにスポットライトを当てることができなかった という状況の中で、論争に発展することになった。コール オブ デューティの開発者の数名は、その後削除されたツイートで ジャッジのコメントに拍手を送り 、その中には、直線的で物語に焦点を当てたゴッド オブ ウォー ゲームよりも、マルチプレイヤー シューティング ゲームのエンゲージメントがいかに高いかを強調する人もいた。
したがって、今年の Game Awards で、その議論のどちらの側も正しくないことを示すローグライト モードである God of War Ragnarok: Valhalla の発表も行われたのは、いささか皮肉なことです。ジャッジとコール オブ デューティの開発者のコメントはどれもやや無神経なものでした。どちらの側もシングルプレイヤー ゲームの間違った側面に焦点を当てていました。 Valhalla は、結局のところ、これらの視点の間の妥協点であることがわかります。
God of War Ragnarok の優れた Valhalla DLC は、リリースから 1 年以上経っても、新しい反復可能なコンテンツがどのようにプレイヤーを素晴らしいゲームに引き戻し、シリーズ全体のエピローグとして機能する魅力的なストーリーを伝えることができるかを示しています。それは両方の長所です。
勝利の大団円
『ヴァルハラ』 に入るにあたって、私は ラグナロク の優れた戦闘を、軽い物語的要素を加えて楽しく再文脈化したものになるだろうと期待していました。私は、北欧二部作だけでなく、ゴッド オブ ウォー シリーズ 全体の 充実したエピローグとして機能する物語を予想していませんでした。最新の『God of War』ゲームがオリジナル三部作の出来事に多くの時間を費やしていないという事実に失望している人なら、 『Valhalla』 は必ずプレイすべき作品です。
Valhalla は、God of War ファンにとって必須のゲームであることが証明されています。
ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク の出来事の後、フレイヤはクレイトスに、オーディンの敗北後のノルディック領域の再形成を支援するために、北欧領域の新しい戦争の神になるよう依頼します。自分が昔のやり方に戻ってしまうのではないか、そして自分が引き起こしたすべての苦しみの後にそのような力を得る資格はないのではないかと心配するクレイトスは、ヴァルハラを旅する中で、切望されていた内省を得ることができます。この DLC は、自己愛と許し、そしてより良い未来に向けて努力しながら、過去に何か悪いことをしたことを認識しても大丈夫かということについての物語です。
数多くの God of War ゲームを通じてクレイトスが引き起こしたすべての混乱と傷を経て、 ヴァルハラは クレイトスがオリジナルの ゴッド オブ ウォー 以来彼を蝕んできた個人的な葛藤を乗り越えながら、内に目を向けます。過去の場所、キャラクター、イベントを使用して、旧三部作の出来事を呼び戻します。開発者のソニー・サンタモニカは、それをゲームプレイ体験に結び付ける賢い方法も見つけました。特に印象に残るシーケンスの 1 つは 、最初の ゴッド・オブ・ウォーの パズル を思い起こさせるもので、クレイトスが先に進むために捕虜を生きたまま焼き殺すシーンです。過去 2 つの God of War ゲームが、クレイトスが息子のために良くなる物語だったとしたら、 ヴァルハラ はクレイトスが自分自身のために良くなる物語です。

これは、無料 DLC のローグライク設定にテーマ的に適合するストーリーであり、実行中に同じ暴力的なアクションを繰り返し繰り返すことは、クレイトスが昔のやり方を繰り返す運命にあると感じていることを反映しています。 『God of War』シリーズ全体に終止符を打つ作品であり、この物語の断片的な部分がどのように結びついていくのかを確認するのに、私は何度も画面に釘付けになりました。無料の DLC である Valhalla は、最初は風変わりなボーナス モードだと思っていましたが、実際には God of War ファンにとって必須のプレイであることがわかりました。

ローグライトに再構築
各実行の前に、私は好みのレリック、シールド、およびスパルタン レイジの能力を選択します。巨大なドアを通ってヴァルハラに入った後、私はアリーナからアリーナへと移動し、 ラグナロク とオリジナル三部作から引き出されたさまざまな組み合わせの敵と戦います。 God of War Ragnarok の 戦闘には依然として奇抜な点があり、背後から攻撃してくる敵にスムーズに対処するのは困難です。しかし、 ヴァルハラ では残忍な戦闘が輝きを放ちます。具体的には、ユニークな攻撃パターンを持ついくつかの新しいボスとの戦いで、自由に使えるツールを使って自分の足で考える必要がありました。

各部屋の最後には、ステータスの増加、戦闘ボーナスを与えるグリフ、その実行専用の特別な軽ルーン攻撃と重ルーン攻撃を与える宝箱があります。その過程で、私は、アリーナ間の聖域でラン固有のブーストと能力アップグレードに費やす通貨であるフリーティングエコーを獲得します。また、マスタリーシール、スピリットシール、および聖なる勝利をランの間に交換してステータスの永続的なアップグレードを獲得しました。 。これは画期的なローグライト設定ではありませんが、他のジャンルと比べて明らかに優れている点が 1 つあります。それは、実行間の実験を奨励することです。
各実行の前に、 ヴァルハラは 特定のレリック、シールド、およびスパルタン レイジの能力をマークし、次の実行中に使用すると追加の報酬を獲得します。これに加えて、武器や能力の使用に関連したリソースが得られるミッションが豊富にあるため、毎回手に入れるものを多様化することができます。私は最高のビルドを見つけて、それをできるだけ長く使い続けようとするローグライク プレイヤーなので、物語の中のクレイトスと同じように、 ヴァルハラが 私を快適ゾーンの外に押し出してくれることを嬉しく思っています。
戦闘が実行中に同じように感じられることはめったにありません…
ドラウプニルの槍は、ベース ゲームではあまり使用するのが好きではありませんでしたが、アップグレード パスが主にそれに焦点を当てていた実行中に、ついにピンと来ました。今では私のお気に入りの武器の一つになりました。戦闘が実行中に同じように感じられることはめったにありません。これは私がローグライクに与えることができる最高の褒め言葉の 1 つです。 God of War Ragnarok: Valhalla は、 魅力的なゲームプレイ ループと長く説得力のあるストーリーが相互に排他的ではないことを示しています。 ヴァルハラが 語る明確な結末を伴う物語がありますが、クレジット ロールが終わった後も、元に戻り続けることができます。
Valhalla の 1 つの顕著な問題は、ゲーム後半のアリーナがいくつかあることを期待して、プレイ開始 1 時間以内に戦うことができるほぼすべてのレベルを見てしまったことです。戦闘ルームとその間にある聖域の順序は実行ごとにランダムですが、これはローグライトの繰り返しの性質と ラグナロクの キャンペーンからのアセットの再利用が薄れている唯一のエリアです。ありがたいことに、このゲームの他のすべての側面が巧みに設計されており、ストーリーをすでに最後まで見ているにもかかわらず、プレイし続けられることは間違いありません。

エンゲージメントに関する議論
この DLC のメインストーリーをクリアした後、 ヴァルハラ に戻る途中、ジャッジの The Game Awards ジョーク による大失敗全体が頭に甦りました。ここで私は、技術的には III と 同じくらい長いキャンペーンを含む DLC をプレイしていましたが、その後もずっと夢中になりました。しかし、ゲーム デザインへのアプローチによって、両方が共存できることが実証されたため、どちらも実際には重要ではありませんでした。今も 『God of War Ragnarok』 に戻ってくる理由があるのは嬉しいですが、クレイトスの精神的な旅を完了するだけでも満足感があります。

ほんの数時間で Valhalla をやめてしまった人でも、ゲーム界で最も象徴的なシリーズの 1 つに対するスリリングなエピローグを体験することができますが、戦闘とローグライク システムを楽しむ人は、問題なく Valhalla を何度もプレイすることができます。クレイトスのように、私たちもお互いの仕事を軽蔑するのではなく、プレイヤーの維持率やゲームの長さなどの些細なことを心配することなく、前進して自分たちができる最高のバージョンになることを自分自身の中で見つける必要があります。
God of War Ragnarok: Valhalla は PlayStation 5 でテストされました。