Aveum の Immortals が Unreal Engine 5 を使用して PC の最適化をどのように再考したいか

 Aveum の Immortals が Unreal Engine 5 を使用して PC の最適化をどのように再考したいか
ジャックは『Immortals of Aveum』で魔法の拳を巻き上げます。

Immortals of Aveum は、 PC 上でのゲームの最適化についての新しい考え方を導入しています。これはパフォーマンス バジェット ツールと呼ばれ、高密度のグラフィック メニューを通じてプレイヤーが設定がパフォーマンスにどのような影響を与えるかを理解するのに役立つことを目的としています。

Aveum の Immortals は Unreal Engine 5 を使用して PC の最適化をどのように再考したいか

ゲームは過去にもこの種の機能を示唆しており、スライダーを使用して各設定が GPU と CPU にどのような影響を与えるかについての一般的な感覚を提供しています (たとえば、 『バイオハザード 4』 『ラスト オブ アス パート ワン 』)。 Immortals of Aveum では、 各設定に CPU と GPU の番号が割り当てられ、オプションを上げると増加します。

これは、CPU と GPU の全体的な数値に入力されます。ゲームを最初にロードすると、設定が調べられ、システムがどれほど強力であるかを調べるために短い内部ベンチマークが実行されます。次に、コンポーネントが 60 fps (フレーム/秒) に到達できると思われる設定を適用します。そこから、必要に応じて調整し、パフォーマンス バジェットをリアルタイムで追加または削除することができます。

Immortals of Aveum でプレイヤーが魔法の呪文で敵を爆破します。

Aveum の Immortals の最高技術責任者である Mark Maratea 氏は次のように述べています。そして、特定のビデオ カードに(パフォーマンスと画質を)一致させることは常に困難でした。」そこで登場したのがパフォーマンス バジェット ツールです。

開発者はまた、これを個人的な情熱のプロジェクトのようなものであると説明しました。「これは私の小さな赤ちゃんです」と開発者は言いました。人々がマラテアを好きになることを望みました システムを微調整したり、コンポーネントをオーバークロックしたりするのが好きな人は、自分のいじりがゲームにどのような影響を与えるかを知ることができました。 「すべてのマシンをオーバークロックするのが好きな人として、それがゲームにとって重要かどうかを知りたいと思っています。そして、あなたは私たちのゲームに参加してシステムのベンチマークを行って数値を上げ、お気に入りのオーバークロック ツールに切り替えることができます…そうすれば、ゲームに関する限りデルタが出ているかどうかを実際に確認することができます。」

最近の PC リリースの多くにはベンチマーク ツールが付属しており、調整した設定に対してゲームがどのように調整されているかを確認できます。ただし、Performance Budget Tool に費やされた作業はさらに奥が深いように思えます。 「私たちは、Unreal が通常消費者に公開しない多くの設定を公開しました。私たちはそれらをさまざまなハードウェアで実行し、それらがパフォーマンスにどのような影響を与えるかを大まかに発見しました」とマラテア氏は言いました。 「現在、Unreal Benchmarking プログラムを実行し、システムの評価を提供し、何に費やしているかを把握できるツールが提供されています。」

このようなツールは、 アヴェウムの不滅の人々 にとっても重要なものとなるでしょう。これは、私たちが目にした最初の主要な Unreal Engine 5 ゲームであり、開発者の Ascendent Studios は、新しいゲーム エンジンの機能をすべて活用していると述べています。 Immortals のアート ディレクターである Dave Bogan に UE5 の使用について尋ねたところ、彼は冗談めかして「まるで雲が切れて、太陽​​の光が私たちに降り注いだみたいだった」と言いました。

アンリアル エンジン 5 のルーメン。

開発者は、 Unreal Engine 5 の新しいアップデートがリリースされるとほぼすぐにそれらを採用したと述べました。そして、開発者との会話を通じて、彼らはアンリアル エンジン 5 の Nanite と Lumen がゲームの最終的な外観にとっていかに重要であるかを繰り返し述べていました。 「これまでゲームの動作がうまくいかなかった原因の多くは照明のやり過ぎでした」とボーガン氏は言います。 「しかし、[Lumen] を使用すると、使用するライトの数が減り、それぞれのライトがより多くの仕事をすることができます。」

ボーガン氏はまた、新たな高さの視覚的忠実度を可能にするアンリアル エンジン 5 の仮想ジオメトリ システムである Nanite を使用して、ゲーム内の詳細なメッシュをどのように実現できるかについても説明しました。ボーガン氏によると、以前は 200 万のポリゴンでメッシュを作成し、レベル全体に数百ものポリゴンを配置することは不可能だったそうです。それは実現不可能だろう――エンジニアなら「背中をナイフで刺されるだろう」とボーガン氏は笑いながら言った――だが、Naniteならそれが可能だ。

チームが強調したもう 1 つの機能は、Lumen や Nanite ほど注目されていない Niagara です。このゲームの VFX ディレクターであるジョー ホール氏は、特に魔法をベースにしたゲームにおいて、これは大きな違いを生んだと述べました。 「ナイアガラは私たちに多大な影響を与えました」とホール氏は語った。 「私たちがゲームのビジュアル面でどれだけの努力をすることができたかを考えると、これは控えめな表現です…以前に私たちが行うことができた量の余裕はありませんでした。」

『Immortals of Aveum』には戦場が登場します。

これらすべての機能が揃って、大規模なレベルのスケールが可能になります。 「ほとんどどこにでも行くことができるレベルがいくつかあるので、多くのものの上に乗って、かなり遠くまで見ることができます」とマラテア氏は言いました。 「そして遠くに山々が見えるでしょう。これらは実際の本物のメッシュです。」

2023 年の PC への移植状況 を考慮すると、これは興味深いステップではありますが、 Immortals of Aveum が リリースされるまで待って、そのパフォーマンスを確認することが重要です。私たちが見たビデオが何らかの兆候を示しているのであれば、それはおそらく非常に負担のかかるゲームになるでしょう。 Performance Budget ツールを使用した場合でも、起動時にパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。

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IMMORTALS OF AVEUM – Gameplay | Walkthrough Part6 – No Commentary (FULL GAME) | Unreal Engine 5
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