Deathloop で 初めて AMD の FSR 2.0 ( FidelityFX Super Resolution 2.0) を見たときから、私はそれを称賛し続けてきました 。 これはパフォーマンスを向上させる優れたツールであり、 Marvel’s Spider-Man の PC 移植版のテストを開始するにあたり、AMD GPU と Nvidia でのゲームプレイの差が縮まるのではないかと期待していました。
しかし、 Marvel’s Spider-Man の PC 移植は、AMD のゲームの別の側面を示しています。そして残念ながら、比較するとそれほど印象的なものではありません。
FSR 2.0 のリトマス試験紙
Marvel’s Spider-Man は、 FSR 2.0 ゲームとは大きく異なります。発売以来、 Chernobylite、Deathloop、Farming Simulator 22、 God of War 、 Tiny Tina’s Wonderlands の 5 つのゲームが FSR 2.0 をサポートしています。 ソニーの最新の移植版はまったく別の野獣です。広大な建物のスカイラインを備えた であるだけでなく、非常に高速です。
マンハッタン島を駆け抜けるのは PC 上でもこれまでと同様に楽しいですが、FSR 2.0 はその体験に水を差します。 FSR 2.0 は欠けている細部を埋めるのに苦労するため、zip 転送するたびに画質が完全に低下します。ピクセルの覗き見は別の問題ですが、街中を飛行中に前方にブーストするたびに解像度が著しく低下します。 Marvel’s Spider-Man でやりたいことがあるとすれば、 それは街中を飛び回るということです。
公平を期すために言うと、この低下は、 マーベル のスパイダーマン でも Nvidia 独自の DLSS (ディープ ラーニング スーパー サンプリング) の実装で苦労しているものであり、以下のスクリーンショットで確認できます。ただし、FSR 2.0 よりも深刻度ははるかに低く、動作中に発見するのは困難です。
FSR 2.0 は、特に を考慮した場合、DLSS に代わる価値のあるものであることが証明されています。ただし、 Marvel’s Spider-Man は、 それが同等の比較ではない可能性があることを示唆しています。 Ghostwire Tokyo で 時間超解像度 (TSR) を見て以来 、 私は特定のハードウェアを必要としない汎用の時間スーパーサンプリングに移行する準備ができていました。しかし、 Marvel’s Spider-Man は、 場合によっては DLSS が依然として優位性を持っていることを示しています。
DLSS、FSR 2.0、および スパイダーマン の IGTI などの開発者が作成したツールはすべて、テンポラル (時間ベース) データに基づいています。前のフレームは、次のフレームのスーパーサンプリングに必要な情報を提供します。
低画質は、AMD のスーパーサンプリング ツールのまだ見たことのない側面です。
ただし 、スパイダーマン のようなゲームで前方にブーストする場合、ディテールが十分ではないため、解像度の低下 (または一時的なアーティファクトと呼ばれるもの) が発生します。 FSR 2.0 の設定されたアルゴリズムはこれらの強化に追いつくことができませんが、DLSS は機械学習バックボーンを使用してより詳細を抽出できるようです。
だからといって、FSR 2.0 を捨てるべきだというわけではありません。 Marvel’s Spider-Man は リトマス試験紙であり、FSR 2.0 を限界まで押し上げています。 FSR 2.0 は依然として信じられないほど優れており、ほとんどのゲームでは DLSS と同じくらい優れています。ただし、まれに画質が低下する可能性があります。これは、AMD の最新のスーパーサンプリング ツールのまだ見られていない側面です。
機械学習の利点
TSR と FSR 2.0 は画質の点で DLSS に著しく近づいていますが、Nvidia の AI 駆動技術にはまだ利点があります。 Marvel’s Spider-Man は 、DLSS 自体ではなく、より新しい ディープ ラーニング アンチエイリアス (DLAA) を 使用してそれを明らかにします。
DLAA は基本的に DLSS からアップスケーリングを削除したものです。 DLSS と同じバックボーンを持っていますが、ゲームはモニターのネイティブ解像度で実行されます。低解像度の画像をネイティブのように見せるのではなく、ネイティブ画像をより鮮明にすることを目的としています。上のスクリーンショットからわかるように、DLAA はかなり大きな違いをもたらします。
これは、これまでアルゴリズムベースの アンチエイリアシング では実現されていなかったことであり、機械学習に対する Nvidia のこだわりがすべて熱意に満ちたものではないという証拠がさらに加わりました。
依然として強力なパフォーマー
Marvel’s Spider-Man を選択する場合、 パフォーマンスを向上させるための 3 つのオプションがあります。DLSS、FSR 2.0、および Isomniac 独自の IGTI です。 Isomniac のツールは実際にはゲームに組み込まれた動的解像度オプションの背後にありますが、開発者は動的解像度を使用したくない場合でも設定を PC に公開することにしました。それは素晴らしいことです。
FSR 2.0 は スパイダーマンのスピードに苦戦するかもしれませんが、 それでも数字は出します。実際、(ほんのわずかではあるとしても)明らかに DLSS を上回っているのを見たのはこれが初めてです。
IGTI は最高のパフォーマンスを提供しますが、画質を犠牲にする価値はありません。以下では、すべてのツールとウルトラ パフォーマンス プリセットを並べて見ることができますが、IGTI は断然最悪です。
そうしないと、3 つのツールがきつくなります。品質プリセットからウルトラ パフォーマンス プリセットまで、それらはすべて互いに数フレーム以内にあります。 IGTI は画質においては FSR 1.0 に似ている可能性があり、FSR 2.0 は Marvel’s Spider-Man の高速モーションに苦戦する可能性があります。 しかし、PC ポートに常に存在するとは限ら プレイヤーが台無しになっていることは否定できません。
アップデートを促す
Marvel’s Spider-Man は FSR 2.0 を限界まで押し上げ、スーパーサンプリング ツールがついにその壁に到達するのを目にします。私のテスト期間中、Insomniac は実際に FSR 2.0 サポートにパッチを適用して画質を向上させましたが、やるべきことはまだあります。これは、ゲームによっては FSR 2.0 をゲームに追加することが、私たちが考えているほど を示している可能性があります。
うまくいけば、AMDは Marvelのスパイダーマンが 課すような激しい動きを処理できるようにアルゴリズムを改良し続けるでしょう。 FSR 2.0 が、最終的に DLSS に熱を加える非常に印象的なツールであることは否定できません。しかし、これは完璧ではなく、導入率が比較的遅いということは、さまざまなゲームでそれがプレッシャーにさらされているのを見たことがないことを意味します。
Nvidia GPU をお持ちの場合は、DLSS の使用をお勧めします。そうでない場合でも、FSR 2.0 は依然として確実な選択肢です。より忠実度の高いパフォーマンス モードを目指すようにしてください。
前回の ReSpec エントリで書いたように、 FSR 2.0 には依然として驚くべき可能性があり 、 Marvel’s Spider-Man でも それは変わりません。しかし、このポートは FSR 2.0 を限界まで押し上げ、まだやるべきことが残っていることを示しています。
この記事は、 の一部です。ReSpec は、PC ゲームの背後にある技術に関するディスカッション、アドバイス、詳細なレポートを含む隔週の継続的なコラムです。

