では、オンライン マルチプレイヤーがアップデートによって根本的に進化することは珍しいことではありません。たとえば、 フォートナイトは 、数か月ごとに裏返しになり続けるキメラです。ただし、珍しいのは、ゲームが発売されて失敗し、数年後に大成功として完全に再発売されることです。まさにそれが で起こったことです。
簡潔に「Halo meets Portal」と表現されたこのマルチプレイヤー シューターは、2019 年に発売されましたが、レビューは中途半端でプレイヤー数も少なかったです。ほとんどのスタジオが損失を削減して次に進んだかもしれませんが、開発者の 1047 Games は倍増することにしました。当時小規模だったチームは 2 年をかけてゲームを改善し、2021 年の夏に再起動し、ほぼ完全に新しいゲームとしてブランド化することになりました。この取り組みは功を奏し、 Splitgate は 最初の週に突然 600,000 ダウンロードを超え、12 月には にランクインしました。
あれから 1 年でゲームの状況は変わりました。最も注目すべきは、 Splitgate が、 そのインスピレーションとなったシューティング ゲーム シリーズである Halo との競合を獲得したことです。しかし、1047 Games の開発チームはそれを問題とは考えていません。 Digital Trends のインタビューで、1047 CEO の Ian Proulx 氏は、 Splitgate の成功の秘訣は常にチームが行き止まりを受け入れなかったことであると説明しています。これは、どんな障害物であっても常にポータルを突破して進み続けることができるゲームにふさわしい哲学です。
十分じゃない
子供の頃、自分も作りたいと思っていたゲームの独創的なアイデアを持ったことはありますか?こうして Splitgateは 始まりました。 Ian Proulx は をプレイしたときまだ高校生で、ポータルを備えたシューターのアイデアを空想していました。数年後、スタンフォード大学でコンピュータ サイエンスを学びながら、プルクスは上級プロジェクトのために独立した研究を行い、そこでアンリアル エンジン 4 を学ぶことになりました。そして、それを学ぶためには、何年も夢見ていたゲームを構築すること以上に優れた方法はないでしょう。前?
Splitgate のオリジナルのプロトタイプは 3 か月で作成されました。それは 1 つのマップと 1 つの銃だけを備えたゲームのラフなバージョンでした。当初、ポータルガンはプレイヤーが切り替える必要があるまったく別のアイテムでしたが、すぐに現在のように常に装備されるツールに変更されました。プルクスは、このアイデアに可能性があることにすぐに気づきました。
「ゲーミング PC を持っている友人 7 人に、『これをテストしに来てくれませんか?』と尋ねました。それが機能することを確認する必要があります」とプルクス氏は Digital Trends に語ります。 「誰も決勝戦に向けて勉強しなければならなかったので、誰もやりたがらなかったが、私は彼らに45分に同意してもらった。結局その日は5時間くらい続けてプレイしたよ。」
Proulx は、Unreal のスキルを磨きながら、修士号を取得するために最終的にスタンフォードに戻りました。それが完了した瞬間、彼はルームメイトのニコラス・バガミアンと1047 Gamesを結成し、本格的に活動を開始した。 2019 年バージョンの Splitgate: Arena Warfare の予算は 15,000 ドルで、そのすべては二人が夏のインターンシップで稼いだお金から賄われました。ゲームの最初のバージョンは 5 月 24 日に発売されましたが、二人はそれがすぐにヒットするとは予想していませんでした。
「2019 年のリリースは、これが最終的な世界的なリリースになることを意図したものではありませんでした」とプルクス氏は言います。 「私たちにはそのための予算がありませんでした。私たちはどちらかというと、「最低限の実行可能な製品を世の中に送り出そう」という、モバイル ゲームやテクノロジー スタートアップのアプローチをとっていました。実際のユーザーが毎日製品を遊んでいる場合、それが私たちが学習し、より正式に反復する方法です。そして、それがうまくいったときは、私たちが慰めに来て、うまくいけば爆発するときです – 私たちは結局そうしました。」
楽しいゲームをするだけでは十分ではありません。
期待が低かったにもかかわらず、2019 年のリリースは期待外れでした。批評家からの反応は冷たかったし、プレイヤーも興味を示さなかったようだ。プルクス氏は、最初は動揺しなかった、むしろ励まされたと語る。彼は、最大の苦情の多くは解決可能な問題であると考えました。チームは次の 3 か月をかけて、プレイヤーのオンボーディングの修正、チュートリアルの追加、マッチメイキングの微調整などを行うことになります。
リリースから 3 か月が経過した時点で、ゲームは迅速なアップデートのおかげですでに良い状態になっていました。プルーは、正式な最初のシーズンで流れを変えるのに十分だと確信していました…しかし、そうではありませんでした。 Splitgate は 重大な岐路に立たされていました。改善する必要があり、さもなければ創設者がそのまま辞めてしまうかのどちらかです。
「私たちにとって大きな教訓は、楽しいゲームをするだけでは十分ではないということです」とプルクス氏は言います。
再起動の成功
1047 チームはゲームを機能させることに尽力しました。停滞せずに進歩が見られる限り、プルクス氏は立ち止まる理由はないと感じた。そしてスタジオは、年が経つにつれてその成果を目の当たりにしてきました。 2021 年までに、ゲームのプレイヤー維持率は発売時の 3 倍になりました。チームは、ゲーム機の発売もトンネルの終わりの光であると考えていました。当初は2020年に計画されていたが、内部的には2021年に延期されたが、チームが十分に長くコースを維持できれば、それが試合の突破口となる可能性があるとプルクスは感じた。
2021 年 6 月 13 日に Splitgate が 再ローンチされたとき、この賭けは功を奏しました。最初のリリースを気に留める人はほとんどいませんでしたが、新しいバージョンは Steam と Twitch の両方のチャートを駆け上がり、ブレイクアウトの瞬間を迎えました。何年も前に試合を終わらせた人々にとって、これは だったが、チームにとっては、たとえ試合の瞬間がどれほど大きなものになるかを予想していなかったとしても、それは完全に理にかなっていた。
「こうした小さなことがすべて積み重なって、2019 年に立ち上げたときには何もありませんでした」と Proulx 氏は言います。 「2019年、私たちはユニークで楽しいゲームをしましたが、ひどいマッチメイキング、ひどいオンボーディング、ひどい進行がありました。 2021 年には、同じくらい楽しく、さらに優れた、そのゲームの大幅に洗練されたバージョンが登場しました。」
プルクス氏は、2021 年のゲームの成功の一部はタイミングによるものだと考えています。その時点で、一人称シューティング ゲーム シーンは何か新しいものを求めていました。 Call of Duty プレイヤーは Warzone で燃え尽きていましたが、 Halo Infinite は 2020 年に延期された後、リリース日がまだ決まっていませんでした 。Splitgate は 、ユニークで楽しかったので、注目を集めるには有利な立場にありました。 。
このインディーゲームを AAA ゲームに変える必要があります。
しかし、それはあまりにも多くの人の注目を集めました。予想外の成功により、1047 のゲーム計画は大きく狂いました。当時20人だったチームには新規プレイヤーの流入に対応する能力がなかったため、ゲームの公式ローンチである2021年7月27日を無期限に延期せざるを得なくなった。
「当初の計画では、7 月の初めにベータ版を公開し、すべてが動作することを確認して、7 月末に最終製品を公開する予定でした」と Proulx 氏は言います。 「ゲームプランは大幅に変更されました。その一部はサーバーです。こんなに早く爆発するとは予想していませんでした。私たちはチームを強化するためにもっと時間が取れると思っていました。実際には、私たちは 4 人のエンジニアのチームで、1 人半がバックエンドにいたということでした。このような規模をすぐに処理できる方法はありませんでした。」
スコープの変更
ゲームの成功を受けて、1047 Games はいくつかの重要な瞬間を迎えることになります。その一例として、チームは 20 名から 90 名に拡大されます。また、スタジオには 1 億ドルの資金が提供されます。これにより、プロジェクトの範囲だけでなく、プロジェクトに関する考え方全体が完全に変わります。
「現在の私たちの考え方は、ライブサービス製品のように機能していません。 「このインディーズ ゲームを AAA ゲームに変える必要がある」というような感じです」と Proulx 氏は言います。
Splitgate の大規模なリニューアルの年で非常に珍しいのは、プレイヤーがその変化が起こるのをリアルタイムで見ていたことです。特に注目すべき動きとして、チームは現在、 ゲームのビジュアルを一度に 1 つずつやり直している ところです。新しいシーズンによりアートの方向性が変更されましたが、マップの再デザインは一度に 1 つだけです。プルクス氏は、チームが規模を拡大している今、それが必要な動きだと言う。ただ単に Halo-lite のように見えるだけではありません。
「私たちの古いコンテンツは、それ自体が素晴らしかったです」とプルクス氏は言います。 「しかし、 Halo Infinite や Call of Duty のようなゲームと比較して Splitgate の古いコンテンツを見ると、それは成り立ちません。 Twitter のコメントや Twitch では、Halo の少し悪いバージョンのように見えると言われているのがわかります。この戦略は、予算のないインディー チームの場合に機能します。ユニークで新しいものを考え出すためのリソースがないため、手を抜いて他のものをコピーする必要があります。今私たちが採用しているすべての才能により、これまでになかった何かを思いつくことができると感じています。」
Proulx とのチャット中、 部屋の中でちょっとした象のようでした。 Splitgate は 2021 年の夏に一時的に注目を集めましたが、 Halo Infinite が 無料のマルチプレイヤー ゲームとしてローンチされた年末にはすべてが崩壊するリスクがありました。なぜプレイヤーは本物ではなく、Halo に影響を受けた小規模のインディーズをプレイし続けるのでしょうか。
Halo Infinite が より良くなり、成功するのを見たいです。
プルクスはそれを心配していなかった。彼は、より幅広い物語を生み出しながら、アリーナ シューター ジャンルへの関心を高めるため、競争はゲームにとって良いことであると感じました。チームは、特に元 Halo 開発者が実際にチームに加わったため、切磋琢磨するという考えを受け入れました。
「私たちは最近、[開発者] 343 から何人もの人を雇いましたが、彼らからは確かにライバル意識が感じられます」とプルクス氏は笑います。 「私個人にはそんなことはありません。私たちを応援しているのと同じくらい彼らも応援しています。 Halo Infinite が より良くなり、成功するのを見たいです。ジャンルとしてはそっちの方が良いと思います。でも、確かにそういうライバル意識を持っている人もいるよ。」
効率的な開発
Splitgate に は、ライバルの年の Halo Infinite に対して 1 つの重要な利点があります。それは、開発サイクルがはるかに速いことです。 Halo Infinite は 、最初からコンテンツのロードマップが明確に設定されている巨大なゲームです。開発者の 343 スタジオは、数か月以内に新しいコンテンツを簡単に発表することはできず、それは長期的にはゲームに悪影響を及ぼします。フォージ モードなどの重要な機能が次々と追加されるため、発売以来プレイヤーの不満は増大しています。チームが基本的な生活の質の機能について議論しているため、新しい モードやマップもまばらです 。
私たちは、まったく素早く動けないこの大きな AAA マシンにはなりたくないのです…
現在の Splitgate の開発ペースは、これ以上に異なるものはありません。機敏な開発チームは、それに比べれば電光石火のスピードで機能をリリースします。たとえば、ゲームのマップ クリエーターは、素早いブレインストーミングの後、3 か月かけて開発され、リリースされました。 6 月にリリースされた It’s Juggernaut モードは、新しく入社した開発者がわずか数か月で作成できる簡単なプロジェクトとして 2 月に考えられました。
Proulx 氏は、ファンが望む新機能を見つけるためにコミュニティと緊密に協力して、事後対応的に開発するチームの能力が、ゲームの成功の重要な部分であると信じています。
「すでに次の 2 年間の計画が立てられているため、まったく迅速に動けないこの大型 AAA マシンにはなりたくありません」とプルクス氏は言います。 「すべてが素早く移動できるように作られています。私たちは、多くのプロセスや官僚的な手続きや承認を必要としません。私たちは、従業員が迅速に行動し、自主的に行動し、創造的な自由を持てる力を与えたいと考えています。私たちは人材を雇用し、彼らの邪魔をしないように努めています。従業員が 150 人に達しても、信じられないほど高い卓越性の基準を維持できれば、他の誰よりも早く動けるようになると思います。」
プルクス氏は、 『スプリットゲート』 が完全に計画されるのは 1 シーズン前だけであり、将来のシーズンについては非常に高いレベルでしか計画されていないと述べています (箇条書き 1 つ)。チームはそのペースを気に入っていますが、ゲームが成長し続けるにつれて、もう少し組織的になりたいと考えています。
2年目
Splitgate が バナーリニューアルの年を締めくくる中、チームはすでに先を見据えています。急いで続編を作るのではなく、現在あるゲームを拡張することに重点を置いています。重要なのは、業界のトレンドを追うのではなく、 Splitgate の面白さを継続的に改善し続けることです。 Proulx 氏は、1047 は でも、すぐにゲームに暗号通貨を導入しようとしているわけでもないと述べています。
現時点で最も明確な計画は、チームがゲームのストーリーを拡張したいということですが、現時点ではそれは存在しません。スタジオは最近、プロウルクスがインスピレーションを得るためにこの分野の他のシューティングゲームに目を向けているため、現在探検モードにあるライターを雇いました(「 Apex Legendsは 本当にうまくやっていると思います」)。確固たる計画はないものの、プロルクスにはゲームをプレイする際にいくつかのルールがある。 Splitgate の世界がさらに広がります。
「私が念頭に置いている唯一の言い伝えは、 Splitgate には 2 つの特徴があるということです」と Proulx 氏は言います。 「第一に、 スプリットゲート はスポーツです。それは戦争ではありません。私たちは銀河を救うために戦っているわけではありません。そして2つ目は、それが前向きな未来であるということです。奴隷が争うようなディストピア的なものにはしたくなかった。世界は良いところにあります!」
これは、気骨のある一人称シューティング ゲームからは通常得られない理想主義的なビジョンですが、 Splitgate が あらゆる逆境にも耐えるのに役立っている楽観的な精神を反映しています。プルクスは当初から、ゲームがそうでないものではなく、ゲームが何ができるのかに常に焦点を当ててきました。すべての障害は解決可能な問題でした。あらゆる思いつきのアイデアは、より楽しいゲームを作成する機会となります。 1047 は Splitgate の将来について大きな計画を念頭に置いていますが、ゲームの成長を見るのがとても楽しいゲームにしたその精力的な活動を失うつもりはありません。
「たとえ来年の計画を立てていたとしても、現実的には、私が計画していたものはおそらくまったく異なるものになるだろうということはすでにわかっています」とプルクス氏は言う。

