2023年のPC移植版がゴミのように機能する理由を開発者に説明してもらった

 2023年のPC移植版がゴミのように機能する理由を開発者に説明してもらった

2023 年の PC リリースの状況 を見ると、非難の声が上がりやすくなります。ゲームが最適化されていない (それが何を意味するにせよ)、パブリッシャーが急いで発売しすぎた、または Nvidia が販売しているグラフィックス カードの VRAM が少なすぎます 。しかし、こうした告発はほとんどの場合、中途半端でおこがましいものであり、現実をほのめかしているとはいえ、すべてを語っているわけではない。

実際に何が起こっているのか知りたかったので、PC ゲームの現状と、なぜこれほど大きな問題を抱えたリリースが多数リリースされるのかを理解するために、数人の開発者と話をしました。さらに重要なのは、これらの問題を解決するために開発者とパブリッシャーが何ができるかを知りたかったことです。今後の道筋は明確ではありませんが、開発者が問題があることを認識していることは明らかになりつつあります。

どうしたの?

PS5の隣にある小型のゲーミングPC。

まず、PC に関する核心的な問題を特定する必要があります。特に、ゲームがコンソールでは (完璧ではないにしても) プレイ可能な状態で出荷されるのに、PC ではひどく壊れた状態で届く場合です。大まかに言えば、プラットフォームとしての PC の問題は、まさにそれがそもそもの魅力である柔軟性にあります。

Unity Create のシニア バイス プレジデント兼ゼネラル マネージャーであるマーク ウィッテン氏は、「ゲームをプレイする PC 構成の多様性と多様性により、予期せぬ問題が明らかになる可能性があります。」と述べています。 Whitten 氏はまた、問題に関与する可能性がある要因として、「さまざまなオペレーティング システムと新しいドライバーのアップデート、発熱と遅延、ユーザーのカスタマイズ」も指摘しています。

それが答えであり、ほとんどの人がそれが説明だと思い込んでいると思います。

しかし、ウィッテン氏によると、問題はテストの不足そのものではないという。同氏は、ゲームは「一般に、開発全体を通じて広範にテストされる」と主張しています。問題は、開発者がテストする必要があるさまざまな構成の規模と、開発者が説明できない変数に帰着します。

思考実験として、開発者が 100 台の異なる PC 構成を特定して、CPU、GPU、 RAM 、ハード ドライブを変更してテストしたとします。念のため言っておきますが、これは私が抽出しただけの数字であり、開発者が実際に現実的な目標として言及したものではありません。次に、これらの構成をすべて取得し、さらに数十の要素を掛け合わせます。使用している OS は何ですか?そのOSのバージョンは何ですか?ドライバーのバージョンはどうなるのでしょうか?どの BIOS 設定が有効になっていますか? Razer Synapse や Corsair iCue などのバックグラウンドで実行されているソフトウェアはありますか?

実行中のテストベンチでの RTX 4080。

可能な構成の範囲は、システムに搭載されている CPU と GPU をはるかに超えており、これらの要素は簡単に数万のシナリオに増殖する可能性があり、開発者は単純に説明できません。理想的な世界では、開発者は、最も一般的な PC 構成の最大の問題を最新のドライバーと OS アップデートで解決し、発売後に対処する必要があるのは小さくて特定の問題だけになるでしょう。

このような感情を抱いているのはホイッテン氏だけではない。 Hi-Fi Rush The Evil Within 2 のゲーム ディレクターである John Johanas 氏は次のように述べています。おそらくバックグラウンドで何が実行されているのでしょう。」

Hi-Fi Rush のシステム プログラマーである宮下英之氏もこれに同意しますが、考えられるあらゆる構成に合わせてゲームを最適化するコストについて具体的に指摘しました。ただし、開発コストにより、現実的なスケーラビリティのサポートには上限が設けられています。」

これは新しい話ではありません。 PC でのゲームの最適化の難しさから、 Windows で Xbox のクイック レジュームが表示され ない理由に至るまで、さまざまな PC 構成が共通の原因となっています。問題は、開発者が限られた時間と資金にもかかわらず何ができるかということです。なぜなら、PC はさらにシンプルになっておらず、ゲームは依然として壊れたプラットフォームに登場しているからです。

あなたが正しくできること

『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』で青いライトセーバーを振り回し、BD-1 を運ぶカル・ケスティス。

今年は、PC サポートが間違っているゲームの例がたくさんあります。代表的な例の 1 つは 今年最も広く評価されたゲームの 1 つであるにもかかわらず、現在 Steam で 「混合」レビュー ステータスにある Star Wars Jedi: Survivor です 。一番上のレビューは「たった 1 回のクラッシュで 140 時間の 99.8% NG+ 保存ファイルが破損した」です。うわぁ。

何が問題だったのかを知るために開発チームに連絡を取ったところ、当初は快く応じてくれましたが、EA が介入してメールの返信を停止しました。したがって、PC 上でゲームが間違っていることを考えるのではなく、開発者が正しいことをしていることに目を向ける必要があります。

Hi-Fi Rush は その代表的なケーススタディです。これは AAA スタジオの新しいゲームで、悪名高い Unreal Engine 4 が使用されています。Hi -Fi Rush Star Wars Jedi: Survivor のようなゲームをリンゴとオレンジで比較していると思うかもしれませんが、 これらにはあなたが思っているよりも多くの共通点があります。容疑者。 Johanas 氏は次のように指摘しています。「…ゲームに漫画の美学があるという事実により、一部のユーザーは、このゲームは誰の PC でも問題なく実行できるはずだという認識を与えるでしょう。現実的には、このゲームは私たちが望んでいた外観と、非常に負担のかかる常に動き続ける世界を実現するために多くのことを行っています…私はそれを知っていて、それらの期待に応えようと努めました。」

ハイファイラッシュでチャイがロボットを斬る。

最初からその目標を設定することが Hi-Fi Rush の安定性にとって重要であるように思えました。開発者らは、このゲームはリズム ゲームでありアクション ゲームでもあるため、最初から少なくとも 60 フレーム/秒 (fps) を維持することが設計目標であり、その基準を下回ると「しゃっくり」が発生すると述べています。 ] を使用すると、音楽の非同期が発生し、ゲームプレイ エクスペリエンスが低下する可能性があります」と Johanas 氏は述べています。

Tango Gameworks のチームはどのようにしてそれをやり遂げたのでしょうか?これは、注意深く VRAM を監視すること、非同期操作、PSO キャッシュという 3 つの主要なポイントに要約されます。

Hi-Fi Rush のリード グラフィックス プログラマーである田中康介氏によると、 チームは開発のあらゆる段階で VRAM の使用状況を監視していました。もちろん、各レベルの監視だけでなく、各アート セクションの VRAM 使用量の監視も含まれ、ゲームの予算内に収まるようにテクスチャまたはメッシュ メモリの使用量を下げるようアーティストに依頼します。これはゲーム開発においても珍しいことではありません。

Hi-Fi Rush に有利に働くのは、その強力な芸術的方向性です。タナカ氏は次のように指摘しています。「ノーマル マップ、ラフネス マップ、メタリック マップなどの従来の PBR テクスチャを必要としないため、私たちのアート スタイルが少し役に立ちました。」これは、創造的な制限を考慮して作業していることと、それが最終製品の安定性にどのような影響を与える可能性があるかを証明しています。ヨハナス氏は、それは小さな範囲の問題ではなく、「理由もなく大きくする必要はない」という問題だったと言う。

私はチームに、 Hi-Fi Rush から何を学んだのか、より大規模で広範なプロジェクトに応用できると尋ねましたが、Tango がこのゲームから学んだことは必ずしもそうではありませんでした。実際、開発チームは、 Ghostwire: Tokyo から最適化についてより多くのことを学び、 従来の AAA の型に適合し、それらのアイデアを Hi-Fi Rush に取り入れており、 その逆ではないと語った。

Ghostwire: Tokyo ではアキトが魔法で敵を攻撃します。

「私たちは、 『Ghostwire: Tokyo』 を最適化した経験から 、Hi-Fi Rush のゲーム内での途切れに対処する方法について多くの知識を学びました」と宮下氏は私に語った。その大きな部分は Pipeline State Object (PSO) のキャッシュ でした。これは Unreal Engine 4 で利用できる機能で、ゲームを実行する前にシェーダーをプリコンパイルすることで途切れを軽減します。

主な問題は、Unreal Engine 4 がこれを自動的に実行しないため、ゲームのプレイ中にシェーダーをコンパイルする必要が生じ、途切れが発生する状況が発生することです。宮下氏は「その結果、いくつかの後処理と VFX でカクつきが発生しました」と述べています。プログラマーはまた、PSO キャッシュはオプションであるため、開発者にとっては特に重点を置く必要があるとも述べています。

ただし、キャッシュですべての問題が解決されるわけではありません。そこで非同期操作が登場します。Hi -Fi Rush チームは、シェーダーがゲーム スレッドとは別にコンパイルされる非同期コンパイルを使用しましたが、ゲームが実行されることを考慮すると、これも大きな焦点でした。アンリアル エンジン 4。

Star Wars Jedi: Survivor Redfall などの他の Unreal Engine 4 ゲームで見てきたように、 このエンジンは、最新の CPU で利用可能な多くのスレッドに合わせてスケーリングするのがあまり得意ではありません。宮下氏は次のように説明しています。「マルチスレッドのサポートがどれほど難しいかは、使用されるエンジンのアーキテクチャに大きく依存します。残念ながら、UE4 はこの点で少し不十分です。」

開発者によると、特に Unreal Engine 4 では、アクター (オブジェクト/キャラクター) とウィジェット (UI およびオーバーレイ) の作成がゲームと同じ CPU スレッド上に配置されます。つまり、ゲームがたとえば新しいキャラクターをロードしたいときは常に、スレッドが優先されます。宮下氏は「これにより、複雑なアクターとウィジェットの作成がゲーム スレッドを長時間ブロックする可能性があります」と述べています。それは吃音です。

解決策は非同期操作です。宮下氏によると、チームは分析ツールを使用して、オブジェクトが持ち込まれる際に CPU が何を行っているかを正確に特定し、ゲームの速度が低下しないようにそれらのタスクを別のスレッドに移動するよう努めているとのこと。この特定のターゲティングは、リソースの読み込みにも役立ちます。これらの操作を並列構造に移行すると、 Dead Space のようなゲームに存在するストリーミング スタッターの落とし穴を回避できます。

PC ポートの今後の方向性

レイラはレッドフォールでスペクトル傘で身を守ります。

現在悲惨な状況で発売されているゲームは何年も前に開発が開始されているため、PC 版のリリースが年を追うごとに改善されることを期待していますが、これらの中核的な問題が解決されるまでには数年かかる可能性があります。

Whitten 氏は、「開発者はプレイヤーと同じようにパフォーマンスを懸念している」と述べていますが、私はこれを何度か聞いたことがあります。シェーダーの事前キャッシュから非同期操作、さまざまなハードウェアでの検証まで、PC リリースを最適化する方法があります。しかし現実には、開発者は時間やお金、通常は両方の理由から、すべてを説明することはできません。

ここで進むべき道は簡単です。まず、これらのゲームのパブリッシャーに、ゲームが壊れるよりも遅延が発生することを望んでいることを伝えてください。開発者を怒鳴ってもあまり効果はありません。開発者はすでに問題を知っており、おそらくあなたと同じように問題の解決を望んでいます。 2 番目に、新しい PC ゲームを発売日に購入する場合は注意してください。何かを楽しみにしているときに辛抱強くいることは難しいことですが (信じてください、私は知っています)、問題が修正されるまでゲームを購入するのを待つことは、ゲームを確実に洗練させるためにより多くの時間とリソースを投資するようパブリッシャーに強いシグナルを送ることになります。パソコン上で。

これはまだ未知の領域であることを忘れがちです。 PC への移植が何か月 (あるいは数年) 遅れて登場した数年前とは異なり、今ではこれまで以上に、ゲームがコンソールで発売されるのと同じ日に PC で登場するようになりました。コンソールの 2 世代前、ほとんどのゲームは 1 つのプラットフォームにのみ同日出荷されました。前の世代では 2 つでした。現在、開発者は同日に少なくとも 3 つのプラットフォームに出荷することが期待されており、前世代のバージョンがある場合には 5 つ以上のプラットフォームに出荷されることもあります。

このような状況を考えると、PC で問題が発生する理由を理解するのは難しくありませんが、より洗練されたリリースが予定されていることが期待されます。

この記事は、 の一部です。ReSpec は、PC ゲームの背後にある技術に関するディスカッション、アドバイス、詳細なレポートを含む隔週の継続的なコラムです。

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