軽蔑レビュー: 大胆な心理ホラー ゲームはまだ半分しか完成していません

軽蔑レビュー: 大胆な心理ホラー ゲームはまだ半分しか完成していません
スコーンの暗い部屋に肉付きの怪物が迫っている。
軽蔑
メーカー希望小売価格 $39.99
長所
  • 印象的なアート
  • 驚くべきサウンドデザイン
  • いくつかのしっかりしたパズル
短所
  • まばらな射撃
  • 深刻化する資源不足
  • 読みやすさの問題

Scorn は 3 つのことを念頭に置いています。誕生、死、そして HR ギーガーです。

制作で知られるスイスのアーティストから多大な影響を受けているスコーンは、お世辞のためにギーガーの生体力学的な美学を模倣することだけに興味があるわけではありません。その代わりに、Ebb Software の開発者は、彼の作品に存在するテーマのスレッドに熱心に取り組みたいと考えています。これは、閉所恐怖症の肉管から肥大化した胎児のモンスターに至るまで、一連のグロテスクで悪夢のような画像を通じて出生時のトラウマを探求する型破りなホラー ゲームです。ただし、一人のアーティストの非常に個人的な作品を取り上げて、それをジャンル別のビデオゲームに変えるのは、ストローでスイカを絞るのと少し似ています。

スコーン はHRギーガーのアートと会話していますが、電話ゲームをしています。優れたサウンドデザインと印象的なビジュアルによって、この作品が目指している美学を釘付けにしているにもかかわらず、ギーガーの作品を非常に不安にさせるのと同じ親密さを提供するのに苦労しています。たとえそうなったとしても、 Scorn の芸術的野心とビデオゲームでの義務はしばしば矛盾します。 Ebb Software は、完璧な雰囲気を実現するためにここで大胆なデザイン決定を行っていますが、その決定により、完全に完成したとは感じられないもどかしいシューティング ゲームや一人称視点のパズル ゲームが完成しました。

出生時のトラウマ

Scorn は 、明確な物語を伝えるのではなく、それを骨の髄まで感じてもらいたいと考えています。この「物語」は、HR ギーガーの絵画が現実になったかのような、ある種の不気味な異世界をさまよう皮膚のない人型生物の物語です。ホラー ゲームは主に、死体の内部のように見える暗い廊下で行われます。静脈と肉がその狭い通路を通っていて、あたかも巨大な存在の神経系の一部であるかのようです。

グロテスクに詳細な環境がその生々しい肉体の恐怖に血液を送り込むため、そのすべてが印象的なビジュアルデザインで命を吹き込まれています。

『Scorn』は 抽象的な物語を持っていますが、そのテーマの一貫性は紛れもないものです。最も具体的に言うと、誕生はゲームの冒頭からずっと続くビジュアル モチーフです。プレイスルーを通じて、私は赤く輝く子宮を持つ古代の彫像に遭遇したり、エイリアンの寄生虫が私の胃に激しく侵入したり、大量の男根の画像を見たりしました。グロテスクに詳細な環境がその 生々しい肉体の恐怖 に血液を送り込むにつれて、そのすべてが印象的なビジュアルデザインで命を吹き込まれます。最も注目に値するのは、優れた ヘッドフォン の恩恵を受ける、ウェットなスロッシングとアンビエントのハミングに満ちた、その驚くべきサウンド デザインです。

Scorn は技術的な偉業としてはすぐに印象的ですが、初期段階ではテーマ的に捉えどころがありません。開店時間中、私はその不穏な雰囲気に多くの意味があるのではないかと疑問に思うことに多くの時間を費やしました。それを空虚なグロホラーとして片付けるのは簡単だろうが、それは Ebb Software が野心的なトーンの作品でここで目指しているものを過小評価してしまうだろう。異なるイメージを結び付けるには、まず HR ギーガーの知識を磨き直す必要があるかもしれません。

スコーンの暗い部屋には肉が散らばっている。

一部の美術評論家にとって、ギーガーの作品は、彼の潜在意識をありのままに投影したものであるため、魅力的であると言えます。このアーティストは特に難産で、医師が鉗子で母親の子宮から引きずり出す必要があった。ギーガーは常にそのトラウマを抱えていて、それが彼の芸術に滲み出ているという説もある。そのレンズを通して見ると、彼の不気味なイメージの多くが意味を持ち始めます。彼の作品には、胎児、産道のように伸びる狭い通路、人体と交差する滅菌された機械器具がたくさんあります。

スコーンは 確かにギーガーの作品の魅力を理解しているようで、美学の根底にあるアイデアに取り組んでいるように見えます。それは誕生と再生のシリーズであり、名前のない主人公が安全な繭から引き裂かれます。その恐怖は、プレイヤーが暴力的に突然吸い込まれた見慣れない悪夢から生き残ろうとしている混乱した幼児のような気分にさせることから生まれます。それを達成するために従来のストーリーテリングに反する方法は理解できますが、重要な層が欠けています。ギーガーの研究は非常に親密なものであり、精神科医のように彼の心を直接見て解剖することができます。 軽蔑には 、生と死についての哲学的な思索をあらゆる感​​情から切り離して感じさせるような力がありません。

雰囲気を釘付けにすることは一つのことです。他人の精神の最も深い部分を再現することは、はるかに困難な作業ですが、 スコーンが やり遂げるかどうかはわかりません。

軽蔑レビュー: 大胆な心理ホラー ゲームはまだ半分しか完成していません

暗闇と運命

Scorn の実際のゲームプレイについて話すことにほとんど時間を費やしていないように見えるとしたら、それはそれがプロジェクトの中で最も面白くない部分だからです。最も刺激的な瞬間は、アート ギャラリーのような恐ろしい世界を探索するときに得られ、最もイライラする瞬間は実際にプレイしたときに得られます。それは、Ebb Software の芸術的ビジョンと、快適にプレイできるゲームの条件との間に生じるある種の摩擦によるものです。

Scorn は 、 、一人称シューティング ゲーム、およびスパース 3D パズルゲームの中間に位置します。シューターの側面は、その方程式の中で最も開発が不十分であり、考えられすぎている部分でもあります。ゲーム全体を通じて、プレイヤーは少数の敵タイプと対話します。プレイヤーは、デビッド クローネンバーグの『イグジステンズ』に 登場する 肉銃に似た、攻撃をかわすことができる 4 つの武器を収集します。 1 つは敵を倒すエンジン ピストンのように機能し、もう 1 つは従来のショットガンに似ています。ただし、各武器は非常に近距離でのみ動作するため、機能的には似ているように感じられます (4 番目の武器は別として、導入が遅かったためほとんど使用されませんでした)。シューティングはその実行において非常にまばらであるため、雰囲気のあるパズル ゲームに商業的な魅力を注入するために、開発の後半で追加されたのではないかと疑問に思いました。

キャラクターがスコーンの生き物に肉厚なライフルを向けています。

これは権力幻想ではないので、射撃は最後の防衛線のようなものです。射撃は遅いプロセスであり、リロード ボタンを戦闘中に使用しようとすると、痛ましいほど遅いアニメーションがトリガーされるため、自殺ボタンとラベル付けし直した方がよいでしょう。弾丸は少数の使い捨てステーションからしか補充できないため、弾薬は全体的に非常に不足しています。プレイヤーは限られた回復量を持つ心臓のような器官を携帯しているため、健康状態も同様に機能します。理論的には、プレイヤーは常に自分にどれだけのリソースが残っているかを非常に意識しているため、これらの決定により戦闘がより緊迫したものになるはずです。

実際には、不足により多くの人為的なフラストレーションが生じます。死亡してチェックポイントでリロードしても、体力と弾薬は保存時の場所にロックされたままになります。何度か、体力が 1 ティック残っているのに回復チャージがない状態でロードしていることに気づきました。ゆっくりとしたゲーム内ムービーを座って元の場所に戻るのに数分を費やしましたが、同じ酸を吐き出す敵によって殺されるだけでした。戻ってリソースを増やす方法はなかったので、そのシーケンスをクリアするまで繰り返す必要があり、良いホラーの緊張感を、退屈をはるかに超えたゲームの同じセクションをやり直さなければならない煩わしさに置き換えました。

恐怖をサポートするというよりも、恐怖を弱める圧倒的なサバイバルの側面によって泥沼にはまっています。

Scorn はパズル ゲームとしては少し強力ですが、最も魅力的な瞬間はほとんどありません。私は、円筒形の鍵の突起を動かして錠前に正しく取り付けるという挑戦的なパズルなど、より伝統的なパズルのいくつかに夢中になりましたが、そのような頭を悩ませる瞬間は一瞬です。代わりに、ゲームは主に、正しい順序でレバーを 1 ~ 2 つ引くだけで済むインタラクション パズルに依存しています。その不均衡にもかかわらず、パズルは Ebb Software のアイデンティティが輝くことができる 1 つの領域です。ここには強力な雰囲気のパズル ゲームが水面下に隠れていますが、恐怖をサポートする以上に恐怖を弱める圧倒的なサバイバル要素によって行き詰まっています。

軽蔑レビュー: 大胆な心理ホラー ゲームはまだ半分しか完成していません

判読できないデザイン

適切な雰囲気を維持することは、ビデオ ゲームに期待されるものを実現することよりも優先されているようで、デザイン上の決定はすべて意図されたホラー エクスペリエンスに遡っています。それは多くの場合、間違いです。たとえば、 Scorn に は UI がほとんどありません。銃を向けると体力と弾薬のバーが表示されますが、それ以外の画面には傷はありません。次にどこに行くべきかを示す客観的なマーカーも、参照する地図も、何かがどのように機能するかを説明するチュートリアルテキストもありません。ゲームに治癒システムがあることに気づくまでに数時間かかりましたが、ゲームを一時停止してコントローラーのレイアウトに「回復」ボタンが表示されて初めて気づきました。

私のプレイ時間のかなりの部分は、セッションの間に頭の地図を失うことを恐れてゲームを閉じるのを恐れて、道に迷って歩き回ることに費やされました。

ここでの目標は、真に没入型のホラー体験を作成することであったと想像しますが、副次的な影響として、より差し迫った可読性の問題があります。画面上で何が起こっているのかを確認したり、ゲームが次にどこに行こうとしているのかを把握したりするのは非常に困難です。たとえば、レベルは反復的なデザインのため、ナビゲートするのが難しいことがよくあります。蛇行した廊下は互いに区別がつかない場合があり、次に行くべき場所が見つかるまで、目的もなく同じ廊下を行ったり来たりして歩くことになりました。世界のデザインにもデッドスペースがたくさんあり、空きの隅々が小さなレベルを退屈な迷路に変えてしまいます。

Scorn が視覚的な情報を提供する場合、それは知覚できないことがよくあります。インタラクション可能なオブジェクトは小さな白い円でのみ強調表示されるため、見落としがちです。 Gamescom のプレビューで思い出した ように、あるパズルではポッドの周りを滑らせ、フックがつかめるように正しい位置に配置する必要がありました。デモストは、私が移動する必要がある特定のポッドにかすかな光が当たっていることを指摘しなければなりませんでした。そのような瞬間を緩和するためのアクセシビリティオプションがなかったため、プレイ時間のかなりの部分は、セッションの間に頭の地図を失うことを恐れてゲームを閉じるのを恐れて道に迷って歩き回ることに費やされました。

Scorn のプレイヤーがレバーに腕を突っ込みます。

難しいのは、 Scorn の低いポイントの背後に意図的な決定が感じられることです。 Ebb Software は、異世界をナビゲートするときに私に道に迷い、ストレスを感じてほしいと考えているように感じます。迷路から脱出できるかどうかを考えながら廊下をさまようことになる。残されたすべての弾丸を数え、あらゆる角に弾薬補充ステーションが設置されるように祈っているとき、その経験が予想通りに展開していることを想像します。しかし、多くの場合、これらの決定により、私はゲーム アプリ内に収められた恐ろしい世界よりも、ゲーム アプリそのものから逃げ出したいと思うようになりました。

Scorn は型破りで妥協のない心理ホラー ゲームで、鑑賞するには多くの忍耐と強い胃袋が必要です。不穏なイメージが、ゲームではめったに実現できない恐ろしくゆっくりとした燃焼を生み出すため、ここでは即座に満足感を得ることができません。私は Ebb Software がここで目指していることを尊重することはできますが、最終的には、HR ギーガーのようなアーティストへのトリビュートが薄っぺらすぎるように感じます。美的影響の層を剥がすと、おそらく完成していない中途半端なホラー ゲームが残ります。

Scornは PCでレビューされました。

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