Subnautica の開発者 Unknown Worlds が Gamescom で最新ゲームを公開すると発表した とき、ファンはおそらく Moonbreak を 期待していなかったでしょう。スタジオの最新プロジェクトは、別の海中サバイバル ゲームのために再び海に飛び込むのではなく、ミニチュアに焦点を当てたテーブルトップ ゲームの感覚を再現したターンベースの戦略タイトルです。この体験に非常に力を入れているため、ゲームには堅牢なフィギュア ペイント スイートも含まれています。それに加えて、このゲームには、Mistborn の作者である Brandon Sanderson によって書かれた伝承がフィーチャーされています。
これは、10 年間 Subnautica の世界に没頭してきたスタジオにとっては大きな方向転換のように思えるかもしれませんが、 Moonbreak は 開発者にとって情熱的なプロジェクトであり、 Warhammer 40,000 のようなゲームへの愛情をデジタル化できるものです。 Gamescom での Digital Trends のインタビューで、Unknown Worlds の共同創設者である Charlie Clevland 氏は、 Subnautica と Moonbreaker を結びつける哲学的なつながりについて説明しました。
「私たちは、ゲームでプレイヤーを未知への旅に連れて行きたいと考えています」とクリーブランド氏は Digital Trends に語ります。 「その未知は新しいジャンルである可能性があり、可能性のある空間である可能性があり、 Subnautica のように未知への本当の旅である可能性があります。 『ムーンブレイカー』 はまさに未知の可能性空間です。さらにユニットを追加すると、このゲームは爆発的に進化するでしょう。」
私はショーで 『ムーンブレイカー』を 実際に体験し、早期アクセスの発売に先立ってこのタイトルについてさらに詳しく学びました。触覚的な戦略プレイと信じられないほど強力なフィギュアのカスタマイズ スイートの間で、 ムーンブレイカーは 自分の内なる子供に喜んで屈服する想像力豊かなプレイヤー向けに構築されたゲームです。
宇宙のカンタベリー物語
『ムーンブレイカー』 でクリーブランドは、アンノウン・ワールドが「最高のミニチュアゲーム」を作ることを目指したと語る。それを達成するには、スタジオは何がそのジャンルをうまく機能させるのかに細心の注意を払う必要があります。という話から始まります。クリーブランド氏は、 『ウォーハンマー 40,000』 のような卓上ゲームは濃密な伝承と世界構築を実現することに優れているが、ストラテジー ビデオ ゲームが常に同じ高みを実現できるわけではないと指摘しています。
「宇宙における 『カンタベリー物語』 のようなものだと思います」とクリーブランドは言う。 「私たちは10人の異なる船長の物語を語ります。開始するのは 3 つですが、完了したら 1 つずつ滴下していきます。彼らのバックストーリーが驚くべき方法で互いにどのように絡み合っているかを見ることになるでしょう。私たちはこれらが素晴らしい瞬間であることを望んでいます。 ゲーム・オブ・スローンズ みたいに…『新しいエピソードが出ました!今何が起こったのか信じられますか!?」それが私たちが望んでいることです。」
クリーブランド氏は、このゲームのストーリーを何年にもわたってプレイヤーに提供される「ミステリーボックス」であると説明しています。それを作成するために、スタジオはゲームの伝承バイブルを書いたブランドン サンダーソンと協力しました。クリーブランドはサンダーソンを「基本的にゲームデザイナー」と表現し、作者が小説の中でゲームのルールを考慮していると説明している。クリーブランドはサンダーソン氏の ムーンブレイカー への評価が明らかになることを期待しているが、これは ジョージ・R・R・マーティン氏の エルデン・リング への貢献 度に疑問を抱いていた人たちにとってはエキサイティングなニュースだ。
「私たちは初日から、一世代にわたって続くゲームを作りたいと考えていました。」
クリーブランドは今のところこの話については口を閉ざしており、この話が赤色矮星の周りを50~100個の衛星が周回するリーチと呼ばれる宇宙系で行われると指摘している。その一部はゲーム内の伝承を通じて提供されます。 『ムーンブレイカー』 は、ビデオ ゲームのストーリーテリングに対してまったく型破りなアプローチをとっています。独自のポッドキャストを用意する予定です。ゲームはシーズンごとに運営され、各シーズンには 30 分のオーディオ ドラマが付属しており、ゲーム内と Spotify などのプラットフォームの両方で聴くことができます。理論的には、 ムーンブレイカー をプレイしなくてもストーリーを追うことができます。
私のデモイストは、このゲームは年間 3 シーズン程度を予定しており、Unknown Worlds はそれを実現するためにこのタイトルを真のライブ サービス ゲームのように扱うことに全力で取り組んでいると述べました。クリーブランドは、プレイヤーがゲームの存続に同意する限り、ゲームの存続に向けていくつかの野心的な計画を立てています。
「このようなゲームを作るには、何か月、何年も前から計画を立てる必要があります。現在シーズン6に向けてユニットを制作中です。それは今から1年半後です」とクリーブランドは言う。 「私たちは初日から、一世代にわたって続くゲームを作りたいと考えていました。私たちは マジック、 遊戯王、 ポケモン のようなことをしたかったのです。私たちは続編を作りたくありません。私たちはライブサービスゲームをやりたいと思っています。終了日はありません。何年も経つだろう。私たちには何年にもわたる物語があります。私たちは何年にもわたって文化を持っています。私たちはこれを何十年も続けるために必要なものをすべて持っています。」
宇宙戦略
コアとなるゲームプレイのフックは、いくつか例を挙げると、ウォーハンマー、XCOM、 ハースストーン にインスピレーションを得たシステムでのターンベースの戦略を中心としています。すべてのユニットは卓上の置物のように見え、まるで見えざる手がそれらを動かしているかのようにアリーナの周りを飛び跳ねます。部隊は、プレイヤーがプレイすることで入手できるブースター パックから獲得できます (ただし、完全に購入するオプションもあります)。戦闘の開始時に、プレイヤーはフィールドにキャプテンを置きます。 「デッキ」から 3 つの部隊がプレイヤーのベンチに表示され、戦闘が進むにつれて召喚できます。敵を全滅させれば勝利です。
「本当にローファイな感じですね。」
ゲームはグリッドベースではないため、各ユニットはマウスをクリックしてドラッグすることで特定の半径内で自由に移動できます。 XCOM と同様に、部隊がダメージを軽減したり完全に回避したりするために背後に隠れることができるハード カバーとソフト カバーがあります。基本的な攻撃に加えて、プレイヤーはラウンドの先頭でクールダウンのある 2 つのアシストも選択します。私のゲームでは、プレイフィールド上でホバリングしている船が宇宙ゴミを敵に撃ち落として追加ダメージを 1 与えることができました (時々、代わりに Subnautica の魚が敵に投げつけられることがありました)。
プレイヤーは毎ターン、燃え殻を 1 ティック獲得します。これは のマナのように機能する宇宙の貴重な資源です。 Cinder は、ユニットを召喚したり、キャラクターの特別なアクションを実行したりするために使用されます。たとえば、私は戦闘中に長距離部隊を召喚するために燃え殻を 3 つ使いました。 2 ターン後、2 ティックを費やして、固まった 2 人の敵に手榴弾攻撃を放つことができました。未使用の燃え殻 3 ピップはターンごとに持ち越されるため、プレイヤーはリソースをいつ節約し、いつ燃やすかを選択する必要があります。
プレイ中に最も気づくのは、ボード上でウォーハンマーのフィギュアを動かしているような、すべての感触がいかに触覚的であるかということです。フィギュアは通常のビデオゲームのキャラクターのように関節が動かないので、アクションフィギュアで遊ぶ子供のように想像力で隙間を埋めていきます。これは、想像力を中心的な目標として、Unknown Worlds がここで目指していたまさに設計哲学です。
「これが一番の課題でしたが、これまでとはまったく異なる仕事のやり方なので、チーム全体をそれに同意させるのはとても大変でした」とクリーブランドは言う。 「本当にローファイな感じですね。たぶん本当にくだらないものになるだろうと思っていましたが、長い間本当にくだらないものでした。ゲームの早い段階では、落ち着いて「私はこれをやっている」と言うだけで十分です。私は気にしない!これが私たちの設計上の制約です。」
モードに関しては、 ムーンブレイカー には 2 つのコア モードが開始されます。ストーリー キャンペーンはありませんが、核となるエクスペリエンスは、プレイヤーが報酬を獲得するために一連の戦いを戦い抜くローグライク モードです。このモードには永続的な死が設定されているため、部隊が倒れると残りの実行では使用できなくなります。このゲームには 1 対 1 のマルチプレイヤー モードも搭載されており、プレイヤー同士が対戦できます。クリーブランド氏は、ランク付けプレイや 2v2 モードの要望をすでに聞いており、チームは早期アクセス期間中にそのようなアイデアを検討することに前向きであると述べました。
プロジェクト・ボブ・ロス
デモ全体の中で最も印象的だったのは、ゲームの部隊カスタマイズ ツールをいじったときです。卓上プレイヤーにとって、ミニチュア塗装は大変な作業です。ウォーハンマーのコンベンションに行けば、これまで見たことのないほど注意深く、複雑に塗装されたフィギュアを見つけることができます。 Moonbreak は、 使いやすく、驚くほど強力なツールでそのエクスペリエンスを再現しようとしています。
プレイヤーが部隊をロードすると、空白の灰色のキャンバスが表示されます。そこから、ウォッシュ、点描、エアブラシなどのさまざまなペイント オプションを選択できます。ブラシのサイズと不透明度はスライダーで調整できます。選択できる色もたくさんあり、プレーヤーが絵の具を混ぜたり、スポイトツールを使って新しい色を選択したりできる小さな井戸もあります。
数秒以内に、その経験がどれほど信じられないほど満足感があり、深いものであるかを感じました。私のセッションでは、燃えるようなたてがみと鱗状の側面を持つ馬のようなユニットに取り組みました。ペイントを適用すると、細部がすべて飛び出すのがわかりました。側面を濃い茶色のウォッシュで塗装し、塗料が亀裂に浸透できるようにしました。茶色のアクセントを維持しながら、ブラシでその上に青を追加しました。切り替え可能なマスク ツールもあり、ペイントが線の外側にこぼれることなく、目玉のようなものに焦点を当てることができます。
『ムーンブレイカー』は 素晴らしいスタートを切った。
それは禅の体験であり、それは開発者が意図したものでした。このゲームは当初、Project Bob Ross というコードネームでさえ呼ばれていました。そのエクスペリエンスをさらに高めるために、コントロールを暗記しているプレイヤーには、UI を完全にオフにしてゾーンに入るオプションがあります。クリーブランドは、絵を描くことはゲームのポッドキャストを聞くのに最適な時間だと考えています。これらすべては、想像力という核心的な考え方に遡ります。 Unknown Worlds は、プレイヤーが ウォーハンマー のプレイヤーと同じ深いレベルでゲームの世界とつながることを望んでいます。
「それは想像力のフックです」とクリーブランドは言います。 「小さな像を見ると、それが誰なのか考えます。なぜ彼らはここにいるのでしょうか?あなたはそれらを描き始めて、それらに集中します。あなたは彼らの世界を想像しています。それがこのゲームの全体的なアイデアだ。」
ゲームは早期アクセスによって形成されますが、 『ムーンブレイカー』 は素晴らしいスタートを切りました。非常に詳細なストーリー、緻密な戦略プレイ、そしてプレイヤーがほとんどの時間のめり込んでしまうレベルのカスタマイズが約束されています。ここからは、ライブ サービス ゲームとしてどのように存続できるかが問題ですが、Clevland 氏は、Unknown Worlds が Subnautica のときよりもその課題に対して十分な準備ができていることを明らかにしています。スタジオがまだ確信していない唯一のことは、プレイヤーが自分のフィギュアの現実バージョンを購入できるかどうかです。
「プラスチックが唯一の問題です」とクリーブランド氏は言う。 「私はプラスチックを作りたくないだけです。特に 『Subnautica』 の後は、プラスチックを海に流したくないのです!」
Moonbreak は 9 月 29 日に Steam 早期アクセスを 開始します。

