- 魅力的な神話
- 素晴らしい探検
- 公式への歓迎のひねり
- 巨大な新しいロケーション
- 強力なクリエイティブツール
- 複雑な制御
- 時折パフォーマンス上の問題が発生する
『ゼルダの伝説 涙の王国』を 開始して約 60 時間経ったとき、私は初めて自分が本当に道に迷っていることに気づきました。 100以上の祠を完成させ、空島を徹底的に探索し、ガノンドロフを追い詰める準備が整いました。しかし、謎の手がかりの裏に隠されたメインストーリーの厄介なクエストのせいで、そのミッションを完了することができませんでした。ハイラルの名所に旅を導くのではなく、私は、どう進めばよいか分からず、見逃していた秘密を探し求めていたことに気づきました。
前に進む道を支えている一連の隠された空島を明らかにする巨大なストーリークエストをトリガーするには、すでに訪れた町まで散歩をしなければなりませんでした。あるいは結局のところ、帰り道。島々の最後の鎖にたどり着いて初めて、どういうわけかすでにそこにいたことに気づきました。その数日前、私は間に合わせの飛行船を石畳で組み立て、地図上の奇妙な点を探索するために不可能な距離を操縦し、予定よりずっと前にゲーム内で最も重要な部屋の一つに誤って入ってしまった。
私はまったく道に迷っていませんでした。実は私は3歩先を行っていたのに、まだ気づいていませんでした。
その瞬間が、 の 待望の続編であるティアーズ オブ ザ キングダムの核心です。私は別の美しいオープンワールドの資源を枯渇させる単なる観光客ではなく、ハイラルの地下(または上空)に埋もれた何世紀にもわたる価値のある歴史を発掘する考古学者です。しかし、その経験がうまく機能するのは、私の好奇心に制限が課される瞬間がまったくないということです。私は、導かれるずっと前から、本当に自由に画期的な発見をすることができます。これは素晴らしい続編を生み出すための設計哲学ですが、すべての謎を解き明かしたいプレイヤーには多くのことを要求します。
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ハイラルへ戻る
『ブレス オブ ザ ワイルド』 の出来事の後、リンクとゼルダは、ハイラルの深層に投獄されている ガノンドロフの脱水死体を 発見したとき、王国を脅かす別の出来事に遭遇します。魔王は復活し、マスターソードを破壊し、グルームとして知られる赤い物質でリンクの力を減衰させます。時の英雄は、機械の腕を持つ神秘的な島で目覚め、ガノンドロフを止め、行方不明のゼルダを探す旅に出ます。その物語の設定は、長い間忘れられていた王国の歴史を時には夢中になって深く掘り下げ、発見の喜びを中心としたゲームプレイのフックとして完璧なフレームワークです。
『ブレス オブ ザ ワイルド』を 瞬時にセンセーションにしたすべてがここでも機能しています。
ゼルダの 公式を再び完全に再発明するのではなく、 ティアーズ オブ ザ キングダムは ブレス オブ ザ ワイルド の勝利を収めた探索基盤の上に構築されています。プレイヤーは、リンクの以前の冒険と同じ広大なハイラルに放り込まれ、任意の表面を自由に登ったり、マップを埋め尽くす塔を発見したり、健康とスタミナをアップグレードするリソースを報酬として与えるパズルのような神殿の間を飛び越えたりすることができます。たとえ同じ新鮮な要素がなかったとしても、 ブレス オブ ザ ワイルドを 瞬時にセンセーションにしたすべてがここでも機能します。
そのフォーミュラにはいくつかの目立ったひねりが加えられており、シリーズの DNA の一部をミックスに戻しています。これは伝統的な ゼルダの ダンジョンの復活を示すものではありませんが、 ティアーズ オブ ザ キングダム のパズル神殿は 、ブレス オブ ザ ワイルド の神獣よりもその公式に少し近づいています。新しいコンパニオン システムは、敵に稲妻を呼び出す能力などの永続的なパワーをリンクに与え、シリーズの古い進行アプローチの一部を取り戻します。ただし、最も歓迎すべき変更は、特定のギミックを中心に動く奇抜なモンスターを備えた、古典的な ゼルダの ボスのデザインに戻ることです。
物語を考慮すると、それは適切なデザインの選択です。リンクとゼルダはハイラルのルーツに直面し、彼らの現代世界がどこから来たのかを学びます。 『Tears of the Kingdom』が プレイヤーを同じ頭の中に置き、 表面から覗かせるのは当然のことです。それは元の形に戻るわけではありませんが、骨は発掘するためにあります。
空高く
しかし、最も異なるのは、リンクがもはやすべてを知らない人ではないということです。彼は記憶喪失で見知らぬ土地で目覚めたわけではありません。前回の冒険に 100 時間を費やしたプレイヤーと同じように、彼はハイラルの隅々まで知っています。 Tears of the Kingdom は、 古い地図を予期せぬ方法で再加工し、私たちが慣れ親しんだ世界を再文脈化する 2 つの新しい探索可能な空間の間に挟むことで、そのダイナミクスを積極的に利用しています。ハイラルに戻ると、10年ぶりに子供の頃の故郷に戻ったような気分になります。街のことをよく知っていても、まったく同じように感じるわけではありません。
それは、Sky Islands の追加によって部分的に達成されました。塔を介して空中に飛び出すことで、リンクはハイラル上空に散在する陸地の間を航行することができます。そこには、これまでの ゼルダ シリーズで見たものとは異なる、巧妙な横断チャレンジや奇妙な光景が待っています (レーザー グリッドを潜り抜けなければなりません。ミッションインポッシブルスタイル)。小さな発見に満ちた未知の海がある ウィンド ウェイカー に戻ったか のような気分で、下の徒歩での探索とはまったく異なるペースを生み出します。これらはゲームの最もゴージャスなロケーションの一部でもあり、地表のなだらかな緑の丘から際立った金色の色調に彩られています。
しかし、もっと興味深いのは、それらの島々がハイラルに対する私の認識をどのように彩っているかということです。これらは、古代のテクノロジーを残した王国の最初の人々であるゾナイの遺跡であり、現在は目的もなく歩き回っているロボットのコンストラクトの艦隊です。探索すればするほど、 『ブレス オブ ザ ワイルド』 の設定について、自分が実際にはほとんど何も知らなかったことに気づきます。誰がこれらの朽ち果てた建造物を建てたのでしょうか?彼らに何が起こりました?大高原の時の神殿のような馴染みの場所に戻るとき、私は観光客としてではなく、ゾナイの残骸を探す研究者としてそれらに近づきます。
私はこれほど探検したくなるデジタル世界に足を踏み入れたことはありません。
そのアイデアは、 『ティアーズ オブ ザ キングダム』 の最も過激な新しいアイデア、つまりハイラル全長に広がる巨大な地下世界でさらに顕著になります。これも王国の歴史の名残ですが、静かな美しさを持つスカイアイランドよりもはるかに邪悪なものです。ここでは、真っ暗な空間に放り込まれ、歩きながら光る種を投げて根を活性化させて土地の一部を照らす必要があります。これは、 「過去へのリンク 」のダーク ワールドの ティアーズ オブ ザ キングダム バージョンで、暗闇に感染した悪夢の中でハイラルのあらゆる側面を印象的に映し出しています。空島がハイラルの歴史に感謝するなら、地下は恐怖を感じさせます。
『Tears of the Kingdom』は ハイラルの地図を再利用していますが、それは怠惰から来ているわけではありません。これらはすべて、住民が自分たちの家の歴史、つまり勝利とその醜い裏腹の両方を受け入れる物語となっています。私はこれほど探検したくなるデジタル世界に足を踏み入れたことはありません。
オープンワールドの没入型シム
変わったのはハイラルだけではなく、リンクとハイラルとの関わり方も変わってきます。今回彼は、マグネシスやステイシスなどのツールに代わる、全く新しい一連の能力を手に入れました。それらの中には、一見便利な基本的なトラバース トリックもあります。アセンドを使用すると、あらゆる天井を通ってテレポートできるため、深い洞窟から脱出したり、落ちた後に高いところに立ち上がることがはるかに簡単になります。一方、巻き戻しはオブジェクトを時間を遡って送ります。どちらも優れたパズルの可能性を生み出し、それは Portal のテスト チャンバーのように展開されるいくつかの一流の神社に反映されることがよくあります。 1 つは、ゲートを開く圧力パッドの間で金属ボールを移動させ、その後、その軌道を巻き戻して、各ドアが開くときに通過できるようにするものです。
これは、プレイヤーに、特定の問題に対する独自の解決策を設計するために必要なすべてのツールを提供します。
しかし、続編を大きく広げるのはウルトラハンドです。新しい機能により、リンクはほぼすべての対話可能なオブジェクトを選択、移動、回転できます。また、オブジェクトを互いに近づけると、それらを青緑色のグープで結合して貼り付けることもできます。 Joy-con の D パッドを使用したオブジェクトの回転は若干難しいものもありますが、直感的なシステムなので、すぐに簡単な発明を簡単に作成できます。そのシンプルなアイデアは 、Tears of the Kingdom を 史上最大の没入型シムに変える信じられないほど強力なツールになります。
「 イマーシブ シム 」は、創発的なゲームプレイを重視する を表すために使用されるサブジャンルです。このようなタイトルは、プレイヤーに問題を与え、それに対処するための複数の方法を提供する傾向があります。 Ultrahand は、冒険を無限に感じさせる、常に驚くべき方法でそれを可能にします。ある神社では、ファンで動く弱いボートに乗って強い水流を渡って金属球を手に入れるという、意図されたパズルの解決策がまったく理解できませんでした。それを理解する代わりに、私は神社にあるすべての木片を長い杖に接続し、その端にボールを接続し、水を完全に迂回できるようにしました。別の例では、別のボールを高いところにある棚の上に不安定に置き、そこを登って部屋をスキップしました。
『Portal』 のようなゲームは、パズルの解決策を見つけ出すと天才になったような気分にさせてくれるという点で際立っていますが、 Tears of the Kingdom は さらに一歩先を行っています。それはプレイヤーに、与えられた問題に対する独自の解決策を設計するために必要なすべてのツールを提供し、それを作成したデザイナーを完全に出し抜きます。
そのコンセプトは、リンクが世界を横断する方法にも大きな役割を果たします。冒険を通じて、彼は車両やその他の機械の製造に使用できる、バッテリー駆動のさまざまな Zonai テクノロジーを発見します。いくつかの明らかなビルド (風船をプラットフォームに取り付け、その下に発火装置を投げて熱気球に変えるなど) もありますが、このシステムは賢明な実験を奨励し、報酬を与えます。風が逆向きに吹いていて、簡易帆船が島に渡れなかったときは、木の板でもう一つの床を作り、二階建ての船に変えました。私はファンを帆の後ろに向けてその床に接着して、風向きを打ち消しました。
最高の瞬間では、 Tears of the Kingdom は 常に報われる 一連のエンジニアリングの挑戦 のようにプレイします。プレイヤーは物体をくっつけたり、電気を入れると何が起こるかを研究したくなります。時には、それが陽気な大惨事につながることもあります。たとえば、熱気球にいくつかのレーザー光線と爆弾を装備しようとしたときのように、操縦しようとした瞬間に爆発して死亡してしまいました。
しかし、その瞬間が成功をよりやりがいのあるものにします。予定よりもずっと早くに発見した、あの大切な空島?それは、途中で十分な高さとバッテリー残量を維持しながら、長距離を横断できる飛行船を構築するのにかなりの時間を費やしたからです。これは 、Tears of the Kingdom が プレイヤーを科学者に変え、ハイラルと、ハイラルを形作った失われたゾナイ文化の両方をより深く理解するために研究を収集し、実験を行う無数の方法の 1 つにすぎません。
要求の厳しい冒険
パズルの最後のピースは、 リンクのヒューズ能力 です。これを使用すると、対話可能なオブジェクトを武器や盾に結び付けることができます。 Ultrahand と同様に、これは決して飽きることのない、創造性を満足させるツールです。新しい武器を見つけるたびに、モンスターの一部、ステーキ、ロケットなど、何でもそれに縛り付けて、何が起こるかを試してみたくなりました。結果が実用的ではない場合でも、すべてのオブジェクトのプロパティについてさらに学習しているように常に感じます。
ただし、これらすべてが複雑になり始めるのは、これらすべてを可能にする複雑な制御スキームにあります。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は すでに制御が少し複雑でしたが、その上に単純にドロップされるクラフト システムによってそれらの問題はさらに悪化します。武器を作成したい場合は、メニューに移動し、アイテムを選択して長押しし、メニューを終了して地面にドロップし、左バンパーを長押しして放射状メニューを開き、[融合]を選択し、バンパーをもう一度タップする必要があります。 、アイテムの上にカーソルを置き、右ボタンを押して盾または武器に割り当てます。これは、マップするのが最も簡単な制御スキームの 1 つです。
これは史上最も近寄りがたい任天堂のゲームかもしれない。
100時間の目標に向かって進んでいるにもかかわらず、私はまだ定期的に間違いを犯しています。アイテムを投げたい場合は、右バンパーを押したまま十字キーを上に押してアイテム メニューを開き、スティックを使用して選択する必要があります。それを失敗したら、代わりに装備している武器を投げることになりますが、私はいつも素晴らしい武器を誤って川に投げ込んで紛失してしまいました。これは史上最も近寄りがたい任天堂のゲームかもしれない。それを誰かに渡して、何をすべきかを理解してもらうことは想像できません。てか、3 か月も放置したら、戻ったときにどうやってプレイすればいいのか分からなくなるのではないかと心配です。
親しみやすさへの懸念はコントロールに限ったものではありません。システムはすべて直観的ですが、 Tears of the Kingdom はプレイヤーに多くの責任を課す創造性を要求されるゲームです。あなたが固定概念にとらわれずに考えることができるタイプの人ではない場合は、難解な謎の背後に隠されたいくつかのトリッキーなパズルやクエストに行き詰ってしまうかもしれません。その一部は、プレイヤーにその場で作成できる基本的な車両レシピを提供する便利なオートビルド機能によって軽減されます。それでも、今回はパズルファンの考え方がはるかに必要です。
この点では、 ティアーズ オブ ザ キングダムは プレイヤーに絶大な信頼を置いているため、 ブレス オブ ザ ワイルド よりも意見の分かれる作品になることは間違いありません。 60 時間かかるまで完全に見逃していた主要なクエストラインに戻ります。なぜ見つけるのにこれほど時間がかかったのでしょうか?なぜなら、デザイナーたちは、私が最終的に町に迷い込み、奇妙な物体に歩み寄るほどの好奇心を持って、それを舞台装置のクールな装飾品として見るのではなく、信頼していたからです。冒険の奥深くまでいくつかの基本的なゲーム システムのロックを解除しなかったため、途中でイライラする瞬間がいくつかありました (特に、最後の戦闘の 1 つを偶然発見するのが早すぎて、 これまでのどのゲーム よりも難しく感じられる戦いに何時間も費やしたとき) エルデンリング )。
私はそれを潜在的な欠陥として組み立てていますが、はっきりさせておきます。実際、それが私が Tears of the Kingdom について崇拝している点です。手を握る瞬間はほとんどありません。初めてハイラルに着陸したとき、私は意識的に、クエストを開始して神社巡りをする最初の町を通り過ぎようと決めました。十数時間の探索の後、私は戻ってきて NPC に話しかけ、クエストを与えてくれるのですが…リンクからはすでにクエストを完了したことを告げられました。それは、ほとんどのゲームでは決してプレイヤーに与えられない、信じられないほど強力な感覚です。
化石を発掘する考古学者のように、ハイラルを綿密に調査する意欲がある限り、 『ゼルダの伝説 涙の王国』は、 解決すべき謎と実行すべき実験に満ちた魅力的な続編です。 10年後も信じられないような発見を生み出しているであろうデジタルラボラトリーです。
ゼルダの伝説 涙の王国は、 ハンドヘルド モードでは で、ドッキングされた場合は でテストされました。

