「フレームがゲームに勝つ。」これは、 Nvidia Reflex の導入以来、e スポーツ プレーヤーを対象とした Nvidia のマーケティング キャンペーン でした。これは、適切な量の真実を含むキャッチーな素晴らしいスローガンであり、Nvidia の RTX テクノロジとの完璧な組み合わせです。ただし、生成されたフレームの新しい時代では、少しのコンテキストが必要になります。
Nvidia の DLSS 3 は
RTX 40 シリーズでフレームを生成します
私はゲーマー向けのオプションを見るのが好きなので、このコラムのエントリを私が Modern Warfare 3 から DLSS 3 を削除するよう求めていると誤解しないでください。これは素晴らしいツールであり、ゲームに導入されるべきです。ただし、ゲームで高いレベルで競争することを計画している場合は、フレームの生成によって生じるトレードオフについて理解しておく必要があります。他の競合タイトルで DLSS 3 が採用されるようになれば、その重要性はさらに高まるでしょう。
フレームはどのようにしてゲームに勝つのでしょうか?
Nvidia のマーケティング スローガンには一理あるため、そもそもゲームに勝つためのフレームの背後にある考え方について話す必要があります。フレーム レートは、各フレーム間の遅延を表したものにすぎません。 60 fps (フレーム/秒) で実行している場合、各フレーム間には 16.6 ミリ秒があります。これを 2 倍の 120 fps にすると、遅延は半分の 8.3 ミリ秒になります。フレーム レートが高くなると、より多くの情報がより速く表示されるため、競争環境でより迅速に反応できるようになります。
これは、高度な理論上の利点でもありません。私は、Kovaak の Aim Trainer での 見ました。 LTT は、プロの e スポーツ プレーヤーを対象にさまざまなフレーム レートでテストを実施し 、最高のプレーヤーはフレーム レートが高いほどより頻繁にショットを打つことがわかりました。フレーム レートが高くてもプレーヤーが優れるわけではありませんが、優れたプレーヤーが最高のパフォーマンスを発揮できるようになります。
それがフレーム数が増えることの利点です。しかし、 本当の 利点は全体的にレイテンシが低いことです。フレーム間には多少の遅延が発生しますが、PC 全体の遅延はさらに大きくなる可能性があります。これは 2 つの領域に分かれます。システムの合計遅延があります。これは、アクション (マウスのクリックなど) を実行してから最終結果が画面に表示されるまでにかかる合計時間です。 PC 遅延もあります。これは、PC が入力を受信してからフレームを送信するまでの時間であり、入力デバイスとモニターからの遅延は無視されます。
Nvidia は、Reflex 機能を使用して PC の遅延にも重点を置いています。これにより、PC 内で最適化が行われ、コンポーネントが可能な限り高速になるようにします。これはフレーム レート (Nvidia で言うところのレンダリング レイテンシ、つまり各フレーム間の時間に関係します) を改善するのではなく、コンポーネント間の最適化を見つけて PC 全体のレイテンシを改善します。
競争力のあるゲームでは低レイテンシーが不可欠であり、Nvidia Reflex のようなツールと高いフレーム レートを組み合わせることで、PC のレイテンシーを可能な限り低く抑えることができるため、これらすべてをレイアウトすることが重要です。ただし、DLSS 3 フレーム生成は、その計画にレンチを投入するだけです。
フレームがゲームに勝てない場合
2 つの GPU を使用して Modern Warfare 3 のマルチプレイヤーをテストしました 。 1 つは RTX 4090 と 3,440 x 1,440 モニターを備えた私の個人用機材で、もう 1 つは 1080p ディスプレイを備えた RTX 4060 Ti でした。どちらの場合も、グラフィックスのプリセットを Extreme に保ち、アップスケーリングのために DLSS 品質モードを有効にしました。
どちらの場合も、フレーム生成によりパフォーマンスがかなり大幅に向上します。
RTX 4090
では 21% の向上が得られ、RTX 4060 Ti では 18% の向上が見られます。ゲームはすでに高いフレームレートで動作していましたが、360Hz の時代では
このグラフを拡張して PC の平均遅延を見てみると、フレーム レートが高いにもかかわらず、どちらの場合もフレーム生成をオンにすると遅延が 2 倍近くになります。そして、フレーム生成なしでオンにした Reflex を見ると、その差はさらに大きくなります。また、フレーム生成では Reflex が強制的にオンになることにも注意してください。
競争環境では、フレーム生成をオンにしたくないことは明らかです。この平均的な PC 遅延メトリクスには、レンダリング 遅延 (GPU がレンダリングしているフレーム間の遅延) が含まれているため、フレーム生成で表示される余分なフレームはあまり役に立ちません。ゲームはよりスムーズに見えますが、遅延を最小限に抑えたいという競争の観点からは、余分なフレームはゲームに勝つのには役立ちません。
どうしたの?
では、フレーム生成によって追加のフレームが提供され、追加のフレームによって遅延が減少するのであれば、 Modern Warfare 3 でこの機能をオンにするとなぜ遅延が増加するのでしょうか? 結局のところ、フレーム生成の仕組み、フレーム生成に必要なオーバーヘッド、そして表示されているフレームがすべて実際に存在するわけではないという事実が関係します。
フレーム生成の仕組みから始めましょう。 DLSS 3 または AMD の FSR 3 に精通している場合は、これらの機能が、レンダリングされた各フレームの間に生成されたフレームを挿入することをご存知でしょう。これらの機能がフレームを生成するための情報を取得する方法で、遅延が発生します。この機能は、レンダリングされた 2 つのフレームを順番に調べ、そのデータを使用して、それらの間のフレームがどのように見えるかを推定します。
実際には、あなたの
フレーム生成の難しい点は、フレーム生成の動作に必要なオーバーヘッドが隠蔽されることです。 RTX 4060 Ti で以前の結果を取得すると、1080p で 147 fps が表示されます。これらはすべて実際にレンダリングされたフレームです。フレーム生成を使用すると、フレームが 1 つおきに生成されるため、最終的な数を半分に削減できます。フレーム生成をオンにすると、
興味深い指摘ですが、DLSS 3 が利用できるゲームの大部分では、そのオーバーヘッドはそれほど重要ではありません。Nvidia が、DLSS 3 ゲームの応答性を維持しながら、滑らかさをこれほど向上させることができるという事実は、驚異です。 。ただし 、Modern Warfare 3 では、 競争力のあるプレイを計画している場合は、フレーム生成をオフのままにしておく必要があります。
これまでのところ、この技術がペースの速い競争環境に適用されているのを見たことがありません。それは、 『オーバーウォッチ 2』、『ヴァロラント』、 『リーグ・オブ・レジェンド』 などの多くの競技タイトルがそれほど要求が高くないためかもしれません。ただし、競争力を備えた次世代タイトルもいくつか登場しており、 Modern Warfare 3 で発生している遅延の問題はそこにも当てはまると思います。
その代表的な例が 、12 月に開始予定の次の The Finals です。このゲームは レイ トレーシング と DLSS 3 を特徴としており、間違いなく競争力のある角度を持っています。もう一度言いますが、最高のゲームを目指して汗を流したくないゲーマーにとって、このオプションはありがたいです。ただし、競争力のあるゲームでランクを上げたいと考えている人は、DLSS 3 をオフのままにしておく必要があります。

