ソニックにはスピードが必要であることを考えると、青いブラーが同じ場所に長時間立っているのを見ることはめったにありません。その特性は、コンフォートゾーンの考えを嫌うシリーズの開発者であるソニックチームにも影響しているようです。有効な 1 つの公式を見つけてそれに固執するのではなく、スタジオは常に真っ直ぐ前を向いてシリーズを立ち上がらせてきました。その姿勢が良い結果につながることもあります。またある時は、それは災いを招くこともあります。しかし、実際のところ、 を退屈だと非難することはできません。
その傾向を継続する予定です。 「オープンゾーン」ゲームはソニックの基準からすると信じられないほど実験的で、線形レベルを広大な 3D 世界と交換します。これは数十年にわたるソニックの歴史を台無しにする戦略的転換であり、この動きはハリネズミの最も忠実なファンの間で興奮と混乱を等しくもたらした。
Digital Trends とのインタビューで、伝説的なソニック ディレクターの飯塚高史氏は、ソニック チームがなぜ ソニック フロンティアーズ をゼロから始めることにそれほど熱心なのかを説明しました。監督は、このタイトルがシリーズを前進させ続けるために必要な進化であると考えており、このタイトルは今後も存続すると述べています。
オープンゾーンとは何ですか?
ソニック フロンティア に取り組む際、飯塚氏とソニック チームの開発者はゼロからスタートしたいと考えていました。もしスタジオが本当にソニックを未来に導くつもりなら、以前の成功を繰り返したり、最初は完全に機能しなかったアイデアを繰り返すのではなく、新しいアプローチを取る必要があるでしょう。このプロジェクトでは大幅な見直しが必要となるため、スタジオはシリーズのトレードマークである土曜日の朝の漫画の雰囲気さえも廃棄することになるだろう。
「このコンセプトは、 ソニック フォース の開発後に始まりました」と飯塚氏はデジタル トレンドに語ります。 「私たちは座ってこう言いました。『この直線的なゲームプレイ スタイルは非常に良いですが、次のゲームに十分かどうかはわかりません。』私たちは進化のいくつかの点について考える必要がありました。」
アドベンチャー シリーズがソニック タイトルの第 2 世代であったように、私たちは フロンティアを 第 3 世代として検討しています。
2017 年に 『ソニック フォース』 が発売されるまでに、 すでに「今年のゲーム」のようなものになっていました。 『ソニック フロンティア』は 見た目も音も似ているかもしれないが、飯塚氏は私たちが会話している間、その名前を口にしないように注意していた。それは、プレイヤーに Frontiers を と間違えてほしくないからです。このジャンルの何が魅力なのかと尋ねると、彼はすぐにこのゲームの「オープンゾーン」アプローチの違いを説明してくれました。
「多くの人が私たちのゲームをオープンワールド ゲームだと思っていますが、オープンゾーン ゲームです」と飯塚氏は主張します。
「オープンワールド ゲームについて話すとき、大きなマップがあって、あなたは地点 A にいますが、地点 B に移動する必要があります。それらはむしろ、次の都市に着くまでに長い時間を歩いて、それからまた次の都市に行くというものです。そこに到着すれば、そこで世界の出来事が起こるのです。それは私たちが考えていることとはまったく逆です。オープンゾーンは遊び場です。私たちは、走り回ったり、遊んだりできる場所がたくさんある広大なエリアを作っています。そこに行くには、街に行って馬に乗らなければならないわけではありません。どこに行っても遊べるので、次の街に行くのではなく、移動やアクションが楽しいのです。」
髪の毛を分けているように聞こえるかもしれませんが、実際にそうです。 ソニック フロンティアズ の神秘的な島は、世界中にさまざまなアトラクションが点在する遊び場のように構築されています。 デモを行っている間 、私は次の大きなハブに向かって進んでいるとは感じませんでした。むしろ、広大なフィールドに広がるさまざまな乗り物や敵との遭遇に立ち寄っていました。それらをこなしていくうちに、たまたま自然と島の奥へも移動してしまいました。
ソニック チームが フロンティアを 作るために解体したのはリニア レベル デザインだけではありません。たとえば、ゲームのトーンはシリーズにとって大きな変化です。以前のタイトルの派手な活気に比べて、それは静かで、ほとんど陰鬱です。飯塚氏は、チームは 『Frontiers』 に謎の感覚を生み出したかったが、それが色調の変化を決定づけたと語った。そのアプローチは、友人の減少という他のことも変更する必要があることを意味します。これまでのソニック ゲームには、プレイ可能なキャラクターとそうでないキャラクターが多数登場していましたが、 フロンティアーズ では疎外感を生み出すためにソニックだけに焦点を当てています。
「ゲームを始めると、ソニックが知らないのと同じように、なぜ自分が島にいるのか、それが何なのかについて何も知りません」と飯塚氏は言う。 「過去のゲームでは、何が起こっているのかを教えてくれる他の友達やストーリーテラーが登場していましたが、それでは私たちが取り組んでいた謎の目的が損なわれてしまいます。」
三代目
オープンゾーンのコンセプトは、一度だけの実験として設計されたものではありません。ある時点で、飯塚氏は、これが将来のゲームの基礎になると述べました。ソニック チームがこのフォーマットを使い続けるつもりかどうか尋ねると、彼はフロンティアズが新しいデザイン時代の始まりであることを認めました。
「アドベンチャー シリーズがソニック タイトルの第 2 世代であったのと同じように、 フロンティアーズも 第 3 世代として検討しています」と飯塚氏は言います。 「まさに、これから私たちが構築していく新しいフォーマットになるでしょう。」
私たちはそれがソニックにとって真の進むべき道であると考えています。
そのため、ソニック チームにとっての賭け金ははるかに高くなります。同社は、フロンティアを中心にフランチャイズの将来を計画しているが、これはまだ懐疑的な見方がされている未検証のデザインアプローチである。特に神経をとがらせるのは、スタジオが効果があるとわかっているトリックを単純に利用したり、ファンのフィードバックに従って古いゲームの機能を改善したりすることができなかったことです。その代わりに、ファンが長い旅に喜んで付き合ってくれるだろうと盲目的に信じ込んでいるのだ。
「ゼロからのスタートなので少し怖かったです。 「私たちは一体何を作っているんだろう?」飯塚さんは言う。 「誰もが同じようなビジョンを持っていましたが、以前のゲームとは異なり、「そのゲームで人々が気に入らなかった部分を知っていますか?」と言うことができません。そして誰もが自分が何を言っているのかを正確に知っています。誰もが存在しないものについて話しているので、私たちのビジョンはすぐには一致しません。そのような共通のビジョンはありませんでした。」
「 ソニック フロンティア ほど実際に存在するものはありません」と飯塚氏は言います。
最後の一文を聞いて目を丸くする人もいるかもしれないが、飯塚氏は自信を持って主張している。初期のデザインプロセスは少し不快なものでしたが、飯塚氏は、ソニックチームが具体的なものを作成したので、今はより楽しい場所にいると述べています。チームがカードを正しくプレイすれば、将来の続編を成功に導くものです。
「次のタイトルに向けて持っているものを取り入れて、すぐに『フロンティアーズのあれを覚えていますか?』と言うことができます。あれもこれもやってみよう』したがって、次のタイトルの反復はさらに容易になります。」
飯塚氏の哲学は、ソニック アドベンチャー 3 や ソニックマニア の流れをくむ古典的なプラットフォーマーをプレイしたいだけの一部のプレイヤーをイライラさせるかもしれません。しかし、プロデューサーは、特定のゲームプレイ形式よりも、継続的な変化こそがシリーズを特徴付けるものであると信じています。逆に言えば、 『ソニック フロンティアーズ』は 繰り返される歴史に非常に強いという点で、おそらく最も忠実なソニック タイトルです。
「同じものを何度も作るのは好きではありません」と飯塚氏は言う。 「ファンも同じものを何度も再パッケージ化することを望んでいないのではないかと思います。私たちはそれがソニックにとって真の進むべき道であると考えています。私たちは革新を続け、何か新しくて興味深いものをファンに提供し続ける必要があります。なぜなら、彼らはそれを望んでおり、楽しんでいるからです。それが私たちが32年間も続いてきた理由です。」

