『GUNDAM EVOLUTION』は、ガンダムファン以外にも楽しめるヒーローシューティングゲームです

 『GUNDAM EVOLUTION』は、ガンダムファン以外にも楽しめるヒーローシューティングゲームです

『GUNDAM EVOLUTION』は 、メカだらけのアニメ シリーズをベースにした新しいマルチプレイヤー シューティング ゲームで、驚くほど幅広い魅力を持っています。ガンダム ファンの間で話題になっているだけでなく、よりカジュアルなゲーマーや、さらにはハードコアな e スポーツ ゲーマーの注目も集めています。観客がこれまでのガンダム ゲームよりも少し興奮しているように見えることに気付いたなら、それはまさに 「GUNDAM EVOLUTION」 チームが期待している反応です。

『GUNDAM EVOLUTION』は、ガンダムファン以外にも楽しめるヒーローシューティングゲームです

『オーバーウォッチ』風のタイトル について知ったとき、ガンダムファンとして私はいくつかの熱い疑問を抱きました。そんな疑問に答えるべく、 『GUNDAM EVOLUTION』 プロデューサーの丸山和也氏とバトルディレクターの芳垣良太氏に話を聞いた。 2 人は、ゲームに向けた野心、インスピレーション、決断について語りました。

ガンダムシリーズを使った対戦型ヒーローシューティングのアイデアはどのようにして実現したのでしょうか?

丸山 :このゲームをガンダムIPへの入り口として紹介するのが狙いです。もちろん、ガンダムファンの皆様にプレイしていただきたいのはもちろんですが、 『GUNDAM EVOLUTION』 を通じて、特に若者や海外の幅広いチームシューティングゲーマーに、よりガンダムを身近に知っていただきたいと考えています。

『GUNDAM EVOLUTION』で戦うモビルスーツの大群。

ゼタやウィングのようなファンのお気に入りが今のところ欠席していることに気づきました。ゲームに登場するモビルスーツをどのように選んだのか非常に興味があります。

穂垣 : ガンダムのゲームとしては珍しいラインナップですね。その理由は、シューティングゲームとしてどのような楽しみを提供できるかに重点を置いているからです。つまり、選考基準は主力ユニットであることだけではないということです。ジム・スナイパーIIは長距離狙撃用、アッシマーは変形による機動性、ガンダム・バルバトスは近接戦闘機としてなど、それぞれの状況に応じた用途を持っています。

『GUNDAM EVOLUTION』の外観を作成する際に、特定のガンダムシリーズからインスピレーションを得たものはありますか?

丸山 :特定のガンダムシリーズを指しているわけではないのですが、最近のシリーズになるほど、ガンプラのように洗練されてきていると思います。古臭くなく、どの作品のモビルスーツとも比較的自然に見える、適度にスタイリッシュなモビルスーツを目指しています。

『GUNDAM EVOLUTION』で宇宙を駆けるターンエーガンダム。

ゲームリリース時には何種類のスーツが選択可能になりますか?

丸山 発売時の初期数は、PCネットワークテストで実装した「ガンダムエクシア」と「マラサイ[UC]」を除いた12体となります。ガンダムエクシアとマラサイ[UC]は、ゲームプレイを継続して集めたリソースを使用してロックを解除したり、購入してすぐにロックを解除したりできる追加ユニットになります。

リリース時に最終的な追加ユニットのラインナップがどのようになるかについては、続報をお待ちください。

「GUNDAM EVOLUTION」に関してeスポーツへの抱負や計画はありますか?

丸山 :開発スタッフには『サドンアタック』や『クロスファイア』の元トッププレイヤー、 『オーバーウォッチ 『PUBG』 の元プロリーグプレイヤーなど、対戦ゲームに精通したメンバーが多くいます。開発の初期段階から幅広いプロゲーマーから貴重なフィードバックをいただいており、ゲームバランスは誰にとってもうまく調整されていると確信しています。

私たちは西側諸国からさまざまな主要なAAAタイトルを獲得しています。」

ですから、eスポーツももちろん念頭に置いていますが、そのための第一歩はできるだけ多くのプレイヤーを惹きつけることだと考えています。日本だけでなく世界中でコミュニティが形成されるのを見てみたいですね。最終的には世界大会が開催できるくらいまで成長していきたいですね!

『GUNDAM EVOLUTION』を作る際にインスピレーションを受けたゲームはありますか?

丸山 : このジャンルは日本でも非常に人気がありますが、欧米に比べればまだまだ後発です。そのため、FPS や など、欧米のさまざまな主要 AAA タイトルをタイトルの参考にしています。

私たちはまた、日本の競技シューターの人口統計を増やしたいと考えています。ガンダムに馴染みのない人にとって、このゲームを難しすぎるものにはしたくありませんでした。また、 『クロスファイア』 『サドンアタック』 『オーバーウォッチ』 などのタイトルの元プロゲーマーをはじめ、競技シーンに近い人たちも開発スタッフとしてプロジェクトに関わっています。

もちろん、ゲームのガンダム的な側面も忘れていません。 FPSファンに楽しんでいただける要素を盛り込みつつ、ガンダム作品だからこそ初めてFPSゲームをプレイするという方にも満足していただける要素を目指しています。ガンダムファンにもFPSファンにも楽しんでいただけるゲーム作りを常に心がけております。

ガンタンク視点での「GUNDAM EVOLUTION」のスクリーンショット

最初のベータ版の後の最終リリースに向けて、現時点で調整したいことはありますか?

穂垣 :確かに。これまで開発ブログでお伝えしてきた「ガンダムバルバトス」「ターンエーガンダム」「マラサイ[UC]」などの調整だけでなく、今後も漏れなく継続的かつ広範囲な調整を丁寧に行っていきたいと考えております。

それぞれのモビルスーツに与えられる能力はどのように選んだのでしょうか?たとえば、メタスはヒーラーです。

穂垣 :本作では明確な役割分担を極力描かないようにしてきました。役割に下線が引かれると、自分の好きなモビルスーツを選びにくくなるからである。ゲームに登場するすべてのモビルスーツはダメージを与えることができ、敵と戦えないモビルスーツはありません。ダメージへの対処方法は特性によって異なります。

ガンダム作品にはすでに1,000種類以上の多彩な設定が存在しており、人気だけでなく多様性をもたせるような、特徴のある機体を選定するようにしています。

『GUNDAM EVOLUTION』で主砲からビームを発射するRX-78-2 ガンダム。

あらゆるスキルレベルのプレイヤーが利用できるようにするために、Evolution にどのようなゲームプレイ哲学を取り入れましたか?

穂垣 : チームシューティングを プレイする場合、他のプレイヤーが何を選んでいるかを見てバランスを調整する必要があることがよくありますが、すべてのユニットがダメージを与えることができれば、好きなユニットを選択するプレッシャーがはるかに少なくなり、たとえ問題があってもプレイしやすくなります。誰もヒーラーの役割を引き受けようとはしません。それが私たちが目指しているゲームです。

そのため、すべてのユニットには、攻撃しなければ自動的に回復する自動修復機能が備わっています。 1 対 1 の状況で勝利し、重傷を負った場合に戦闘を続行することが困難になるのを防ぎたかったのです。戦闘に戻る前に、誰でも前線から退いて立ち上がることができます。

役割があると、コミュニティはチーム構造をより標準化する傾向があると思いますが、私たちはそうならないようにゲームを設計することを目指しています。そうは言っても、おそらくバランスの偏りが見られることはわかっているので、ゲームが競争的で公平であることを確認できるように、ユニットのバランスを取るために最善を尽くしたいと考えています。

『GUNDAM EVOLUTION』 は今年発売予定で、2022 年 6 月 23 日から Xbox と PlayStation で 2 回目のベータ版が開始されます。

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