「重要なのは経験の継続性です」とブラッド・ファクターは語った。 「重要なのはその没入感を維持することです。使いやすさと学習曲線が重要です。VR の使い方を誰かに教える必要はなく、ヘッドセットを装着するだけで自然に仮想世界を体験できます。それが私たちが焦点を当てていることの多くです。」
Ekto VR という会社の創設者兼 CEO であるファクターは、本質的には仮想現実環境で使用する分厚いサイバーパンク風の月面歩行ブーツを発明しました。 『 オズの魔法使』でドロシーがルビーのスリッパを履いて魔法の テクニカラーの国オズを安全に旅したとしたら、ファクターの発明は VR を通じて同様に安全に移動できるように設計されています。
たとえば、アパートの壁に衝突するという苦痛で没入感を壊す経験をせずに、サハラ砂漠をトレッキングできる説得力のある VR シナリオをどのように作成できるか考えたことはありますか? Ekto VR は、その答えがあると信じています。通常の靴の上に同社のシミュレーター ブーツを履き、VR ヘッドセットを装着すると、物理空間よりもはるかに広い仮想環境を歩く体験ができるようになります。内に含まれています。
Ekto VR のブーツは、下側にある一連の電動ホイールを使用して機能し、ユーザーが歩く速度に反して回転します。乗り物酔いを避けるために、ブーツでは、着用者が最初に数歩前に進むことができます。これは、前方に加速していることを体に伝えるために必要な前庭内耳の合図を提供するために行われます。しかし、数歩歩くと、ブーツは着用者を自動的に滑らせて部屋の中央に戻し、あたかもトレッドミルの上を歩いているかのようにその場を歩いているように見せます。一方、ユーザーは自分たちが前進し続けていると信じています。そして、体験している VR シーンから判断すると、実際に進歩しているのです。
「デモで最も多く寄せられるコメントに関して言えば、人々はほぼ完全に確信しており、場合によっては完全に確信していて、部屋から出ていくのです」とファクター氏はデジタル・トレンドに語った。 「人々は私たちに『(ブーツは)履いているの?』と尋ねます。彼らは働いていますか? [部屋の]端に近づいているでしょうか?』本当に、自分たちがどこにいるのか全く分かっていないかのようです。彼らは、自分たちがまだ最初の部屋にいるのかどうかわからないほど、その環境に没頭しています。」
(注: Digital Trends では、これらのシューズを自社のペースでテストすることができませんでした。)
VR ブーツの作成に着手する前、ファクターはハネウェル エアロスペース社に雇用され、そこでボーイング 787 ドリームライナーなどの飛行機の飛行制御システムの構築に 8 年間を費やしました。その際、彼は、一度に 200 ~ 300 人の人々が、数千マイル離れた目的地に出てくる前に、大きな金属管の中に一見静止した状態で座ることを可能にするコア技術の一部を担当しました。
彼は現在、その問題の逆に取り組んでいます。人々を静止させながら、彼らの脳をだまして長距離を移動していると思わせることです。もし彼が商業レベルでそれを達成できれば、彼が最初になるだろうが、挑戦するのは彼だけではない。
終わりのない歩行問題
Ekto VR は、LI (ロコモーション インターフェイス) の課題とも呼ばれる、VR における無限の歩行の問題を解決しようとした最初の企業ではありません。そうするための取り組みは、少なくとも 1980 年代まで遡ります。 Howard Rheingold の 1991 年の著書 『Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generate Artificial Worlds, and How It Promises to Transform Society』の中で 、著者はノースカロライナ大学での VR トレッドミルの使用について詳しく語っています。
VR ヘッドセットとトレッドミルを組み合わせると、ユーザーは現在 UNC のコンピューター サイエンス学部の本拠地であるシッターソン ホールの仮想バージョンを歩くことができます。これにより、VR デモにより、当時まだ建設段階にあった建物を 3 次元の実物大で歩くことがどのようなものかを体験できるようになりました。
「一対のハンドルバーを握りながらトレッドミルに沿って歩いていたので、物理的に一つの小さな部屋から一歩も出ることなく、建物全体の廊下を散歩することができました」とラインホールドさんは書いている。 「右にハンドルを切りたいと思ったとき、廊下の先にその方向に伸びているものが見えたので、ハンドルを切ってまっすぐ歩き続けました。慣れるまでに1分くらいかかりました。」
UNC 以外にも、無限歩行問題を解決する他の試みがユタ大学で行われ、TreadPort と呼ばれるマシンが開発されました。これは、傾斜機構を備えた大型トレッドミルを特徴とし、移動インターフェースと視覚、聴覚、嗅覚、さらには放射熱や風の要素を組み合わせました。
日本でも、特に筑波大学で多くの研究が行われている。 「現在存在するすべてのソリューション、特にハードウェアのソリューションを挙げて、(筑波大学の研究者が)すでにそれを試したと言えると思います」とファクター氏は語った。 「彼らは全方向性トレッドミルを行いました。彼らは、パワードシューズと呼ばれる、私たちが持っていた出発点と非常によく似たものを作りました。彼らはストリングウォーカーをやりました。彼らは 8 つの異なるアプローチ、あるいはそれ以上のアプローチを試みました。彼らがそれらを(商業化の段階まで)前進させようとしたとは思えません。」
最近では、無限歩行問題に対する革新的な解決策がユニティ テクノロジーズ ジャパンの研究者によって開発されました。この解決策は、16 x 22 フィートの「プレイ スペース」内に 作り出します。 「リダイレクト・ウォーキング」と呼ばれるこのアプローチは、被験者が実際には巨大な円の中を歩いているにもかかわらず、脳をだまして被験者が直線を歩いていると思い込ませることを目的としている。
ストーニー ブルック大学、Nvidia、および Adobe の研究者によって開発されたさらに別のアプローチは、視線追跡 HMD (ヘッドマウント ディスプレイ) を使用して ことで、概念的に同様のことを行います。視野内のさまざまな点で、たとえば部屋をスキャンします。これらのサッカードを効果的に「ハッキング」することで、めまいや不快感を引き起こすことなくユーザーの歩行方向を変えることが可能になります。
「私たちは最も複雑な生物学的システムであり、たとえばどのトレッドミルよりも複雑ですよね?」研究の筆頭著者である Qi Sun 氏は Digital Trends に語った。 「では、私たちが解決したい種類のエクスペリエンスを実現するために、最も一般的だが複雑なマシン、つまり私たち自身を使用しないのはなぜでしょうか。それがこの研究の本来の高次の動機でした。」
終わりのない歩行という課題を解決するための無数のアプローチで興味深いのは、研究者が他のすべてを廃棄する原因となった合意された解決策が、数十年経った現在でもまだ存在していないことです。未来への道を明確に照らす完璧な商品化ソリューションを作成した人はまだ誰もいません。それは、この市場を誰が所有するかという点だけでなく、取られるアプローチの詳細に関しても、まだすべての要素が残っていることを意味します。
VR の次の目玉は何でしょうか?
移動インターフェース技術は仮想現実の次の目玉となるでしょうか? VR が最終的に仮想世界を作成することを目的とするのか、それとも単に新しい種類のインターフェイスを提供することを目的とするのかによって大きく異なります。それが Zoom 会議に相当する VR のような実用的なアプリケーションに主に使用されるインターフェイスの場合、この種のリアリズムはそれほど重要ではないかもしれません。その場合、VR 内で長距離を歩けることは不必要なだけでなく、実際にユーザー エクスペリエンスに悪影響を与える可能性があります。たとえば、VR バージョンのショッピングでは、通路を行ったり来たりしたり、重くなったカゴを運んだりする体験を必ずしも再現する必要はありません。これは、アマゾンのワンクリックショッピングのシームレスな手軽さに次ぐ、大幅な格下げとなるだろう。
一方で、VR の最も魅力的な使用例が説得力のある仮想世界の作成にある場合、移動の問題は絶対に解決する必要があります。研究に次ぐ研究により、被験者は、たとえばハンドヘルドコントローラーを使用して場所間をテレポートするよりも、仮想歩行によって仮想現実環境を移動する方が、 より 没入感が高く、主観的な存在感が高いと感じることがわかっています。日本の研究者らによる 2004年の研究 によると、歩く感覚は「人々の認知マップ」、つまり脳が距離や動きを処理する方法に影響を与えるという。つまり、歩くことで VR に真実味が加わり、私たちの脳をだまして、見ているものを現実のものとして認識させることができるのです。
ゲームは、体験が現実に近づくほど魅力が増すユースケースの好例ですが、それはゲームだけに限りません。たとえば、あなたが建築家で、商業用不動産の顧客に、新しいショッピング モールのデザインが建設されるとどのようなものになるかを見せたいと考えている場合、仮想バージョンの建物を実際に見てみることができます (ラインゴールドが 30 年以上前に議論したように) ) 非常に有益です。
産業用途とその先へ
Ekto VR に関する限り、Factor 氏は、彼の会社は当初、後者の種類の産業用アプリケーションを目指していると述べました。
「製油所やパイプライン、海洋プラットフォーム、製造施設、飛行機の検査など、より大規模な [VR] トレーニング アプリケーションの話になると、人々はこう言うでしょう。『そうですね、[ユーザーを周囲にテレポートさせます]」と彼は言いました。 「最適化の目的が、互いに完全に独立している領域を迅速に確認する必要がある場合、これはスループットの観点からは素晴らしいことです。しかし、私たちは、航空機の外板全体を検査したり、[飛行機の]尾輪にあるものが前輪やプラントの 1 つのバルブにどのように接続されているかを確認したりする必要がある、より包括的なシナリオにますます入り込んでいます。 [建物の]別の部分にあるコンデンサーに影響を与えます。これらを実現するには、自分の周囲をよりよく理解する必要があります(そしてそれらが空間的にどのように相互に関係しているか)。」
こうした種類の産業用アプリケーションを念頭に、Ekto は 2022 年上半期にパートナー ベータ プログラムを開始する予定です。価格に関しては、販売またはリース用のキットの提供から、同社はまだ選択肢を検討中だとファクター氏は述べました。正確な価格はまだ発表されていないが、最初の買い切り価格はおそらく15,000ドルから20,000ドル付近になるだろう。
「明らかに、私たちが話しているような種類の価格は消費者向けのものではなく、ある程度、企業のユースケースのほとんどに実際には適合していません」とファクター氏は述べた。 「その多くは、現時点では音量が低いことによるものです。量を増やすにつれて、コストと価格が劇的に下がると期待しています。」
最終的には、同社は1,000ドル以下の価格で市場に販売することを目指し、日常用途にとってより魅力的な提案になるだろうと同氏は語った。これには、より多くの消費者向けのユースケースの見通しが含まれます。
仮想現実パズルに欠けているのは、果てしなく歩くことだけではありません。触覚、匂い、味などのシミュレーションは、まだ解決されていない領域であり、将来を見据えた研究者の注目を集め始めたばかりです。今後数か月、数年でさらに多くのことが起こることを期待してください。結局のところ、 一部である VR をめぐる誇大宣伝は、ここ数年でかつてないほど熱くなっています。
どのようなラベルを付けるにしても、私たちは仮想世界で長い時間を過ごすことになるので、正しくラベルを付けることが重要です。

