Sifu の開発者はカンフーをどのように理解しやすくしたか

 Sifu の開発者はカンフーをどのように理解しやすくしたか
Sifu の開発者はカンフーをどのように理解しやすくしたか

Sifu は、 武道家が復讐の探求に乗り出すという単純な前提を持つ、かなり難しいゲームです。主人公は 8 年間で学んだカンフーを駆使して、一生の間に 5 人のボスをすべて倒さなければなりません。彼らは殴られても完全に死ぬわけではありませんが、その代わりに毎回少しずつ年をとっていきます。

Sifu の開発者はカンフーをどのように理解しやすくしたか

これは、このゲームの中心的な質問、「カンフーをマスターするには一度の人生で十分ですか?」につながります。当然のことながら、私はゲームに勝利しました、そして、そうです。しかし、開発者の Sloclap は、プレイヤーがカンフーを知るのに一生かかるわけではありません。 30時間かけてゲームをクリアしましたが、すぐに夢中になってしまいました。ゲーム開始時から、それは分かっているような気がした。それは、キャラクターの動きを確認し、武術のスキルを磨く様子を観察するのが非常に簡単であるためです。

Sifu の開発者はカンフーをどのように理解しやすくしたか

Digital Trends のインタビューの中で、Sloclap のエグゼクティブ ディレクターである Pierre Tarno とアニメーション ディレクターの Kevin Roger は、 Sifu のカンフーに命を吹き込むために費やした作業と、プレイヤーがそれを理解できるようにどのように工夫したかについて説明しました。

ショーやスポーツ用ではありません

Sifu は、 カンフーを宣伝に利用する他の多くのメディアとは一線を画しています。この名前は、安っぽい特殊効果とひどい吹き替えが満載の古いアメリカのカンフー映画を思い出させます。これらの映画は大音量で、俳優が攻撃するたびに「ハイヤー」などの非現実的な固定観念を叫びました。悪人は、殴られるたびにうめき声を上げ、「うー」とか「ああ」という声を上げてから、地面に放置されてうめき声を上げていました。

『Sifu』 も部分的に として売り出されているが、アクション中の武道家の描写は、私が道場で見たものにもっと似ている(私は何年も前に松濤館空手の黒帯を取得した)。それは Sloclap 側の 2 つの決断のおかげです。

1 つ目は、 シフ の主人公にパクメイを練習させるという選択でした。パクメイは、タルノ氏が「スピード、爆発力、正確さに重点を置いたスタイル」と説明するカンフーの特定の形式です。

「カンフーといえば、 クラウチング・タイガー、ヒドゥン・ドラゴン を思い浮かべます」とタルノ氏はデジタル・トレンドに語った。 「とても流れがあり、とても活気にあふれています。これは非常に丸みを帯びた特殊なスタイルです。それはショーやスポーツではありません。それは戦場でやることだ。」

シフでは杖を持った二人のキャラクターが対峙する。

シフ の主人公による攻撃は、ゲームの進行を通じてそれを完璧に体現しています。彼らの動きはセンスではなく、実用性を重視しています。彼らの攻撃の大部分は素早い近接攻撃が特徴で、蹴るとき以外は決して足を地面から離さず、その場合でもジャンプすることはありません。どの動作も実践的ですが、退屈ではありません。これらはスワイプ、打撃、パンチの猛烈な勢いであり、主人公の内面の仕組みを反映しています。

「主人公の動きに彼が誰であるかを反映させたかったのです」とタルノ氏は語った。 「これは復讐の物語です。私たちはその怒りと怒りが彼の動きに表れるようにしたかったのです。」

その結果、アクション中の武道のリアルな描写が得られます。 シフ の主人公は、安っぽいカンフー映画のような音を立てずに、戦略的に敵のグループをバラバラにすることができます。 「リアリズムはスタイル自体に固有のものです」とタルノ氏は言います。 「その後、サウンドデザインを含め、それを中心にすべてを構築して、地に足がついた、現実的、または少なくとも信頼できると感じられるようにしました。」

Sifu の開発者はカンフーをどのように理解しやすくしたか

速度が遅くなった

武道家の仕事を見たことがある人なら誰でも、 シフ の主人公は実際に武道家のようには見えません。それは、キャラクターがゲームの他の部分と同じ漫画風のアート スタイルを持っていないからではなく、単純に動きが十分に速くないからです。

「パク・メイはとても速いです」とロジャーはデジタル・トレンドに語った。 「ベンジャミン(開発を支援するために招聘されたパク・メイ・マスター)が技を披露するのを見ると、彼は1秒以内に9回のストライクを決めているようだ。それらすべてを見ることはできません。そして、私たちは物事をそれほど速く見ることができないので、私の主な課題は、読みやすく、信頼性を保つことでした。」

「リアリズムはスタイル自体に固有のものです。」

シフも 遅いゲームというわけではない。ゲームの主人公は、素早く動き出すわけではありませんが、素早く動きを繰り出すことができます。連打の中で、プレイヤーは対戦相手の胸と首を 3 回攻撃してから、頭に肘を打ち、地面にうつ伏せに倒すことができます。これらの攻撃は認識できるようになるまでに時間がかかり、最初はぼやけて見えますが、徐々に読み取れる一連の動きに変わります。

実際には、これらの攻撃が認識できる唯一の理由は、攻撃の大部分がアニメーション化されたキーフレームを使用しているためです。

キーフレームは基本的に、アニメーションがどのように開始、停止し、その間のすべての主要なポイントに到達するかを示す図です。この典型的な例は、ボールが跳ねる様子を想像することです。最初のキーフレームはボールが落下する様子を示し、2 番目のキーフレームはボールが地面にぶつかる様子を示し、最後のキーフレームは次の円弧の上部にあるボールを示します。

シフの主人公が敵を攻撃します。

Sifu のアニメーション チームにとって、キーフレームは、キーフレームがゲームに導入されたときに、これらの攻撃がゲームプレイやスタイルを中断しないようにするのに役立ちました。 「ベンジャミンは私たちにパク・メイのテクニックをたくさん見せてくれました。私たちはその中で最も気に入ったものを選びました」とロジャーは語った。 「しかし、私たちは 1 つの動きを選択したため、他の動きと連鎖させる必要がありました。私たちは 1 つから始めて、他のものを実行し続けました。最終的には、わかりませんが、ビデオを参照した 200 の楽章ができました。私たちはそれらの動きをモーションキャプチャーしたのではなく、キーフレーム化しました。」

もちろん、 、 Sifu の 1 つの重要な部分、つまりテイクダウンで機能しました。気絶すると、敵は容赦のないテイクダウン攻撃に対して無防備なままになり、一部の敵は周囲のエリアを使用します。たとえば、主人公は蹴りをブロックし、攻撃者の足を掴み、もう一方の足の膝を蹴ります。

「ゲームのごく一部でモーション キャプチャを使用しました」とロジャーは続けました。「テイクダウンとフィニッシャーは、同期したアクションと多くの接触を伴うより複雑な動きであるためです。私が主人公に設定した方向性に合うように作りました。」

ただし、 Sifu が このように流れるのはキーフレームのせいだと思われます。 「アニメーションをただ(モーション キャプチャして)ゲームに組み込むことはできません」と Tarno 氏は説明しました。「ゲームプレイには非常に多くの制約があるからです。タイミングに関することはすべてあります。ここでは速い攻撃、あそこではゆっくりとした攻撃、そしてここでは強力な攻撃が必要です。これは行ったり来たりのプロセスであり、そのためキーフレームを使用することで、一貫したゲームプレイ エクスペリエンスを保ちながら、スタイル内に留まり、動きの本質を保つことができます。」

Sifu は現在、 Epic Games Store 、PS4、および PS5 を通じて PC で入手できます。

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