過去の 最高の VR ヘッドセットは ゲーム用に作られていましたが、企業は仮想コンピューティング用の拡張現実に移行しています。 Apple の Vision Pro の ようなデバイスは空間コンピューティングを約束しており、Meta は長年にわたって拡張現実 (AR) のビジョンを少しずつ実現してきました。装着するヘッドセットには多くの注意が払われていますが、仮想世界と対話するためのインターフェイスには注目されていません。
コロラド州ボルダーを拠点とするニューラル エンジニア、ニューラル インターフェイスの専門家、知覚科学者で構成されるチームである Afference は、この状況を変えようと考えており、PC との対話方法を永久に変える可能性のある新しいツールを開発しています。
ファントム・フィーリング
Afference が Phantom グローブで解決しようとしている問題は単純です。ユーザーが視覚的に見ているものと同期した触感をどのように作り出すことができるでしょうか?単純な視覚体験以外の VR を体験した人なら誰でも、この問題を理解できます。私たちが物体と対話するとき、あるいはボタンを押すような単純なことであっても、私たちの脳は力のフィードバックを予期します。私たちが行っていることが感覚器官の期待と同期していない場合、サイバーシックが発生する可能性があります。ファントムの背後にあるテクノロジーは、ループを完了するために私たちの脳にフィードバックを与えることを目的としています。
ボルダーのオフィスでチームと話している間、私はデバイスのプロトタイプをテストする機会を与えられました。この初期段階では、グローブ全体がまだ機能していないため、手全体で使用できる最終製品ではなく、1 つの指輪にこだわっていました。リングはデバイスの重要なコンポーネントです。簡単に言えば、リングは、ボタンを押す力や火の強さなど、リングに与えられるあらゆる感覚を電気インパルスに変換し、着用者の神経と直接相互作用します。言い換えれば、神経を騙して脳に何かを感じていると伝えるのです。
デバイスを調整することで、リングがさまざまな強度で発する感覚を体験することができました。これは音を通して行われました。チームが実装しようとした最初の、そしておそらく最も重要な側面は、サウンドをデバイスに送信される電気入力に自動的に変換することでした。ハードウェアとは別に、Afference は基本的に、オーダーメイドのソフトウェアそのものではなく、開発者向けのプラットフォームを作成しようとしています。音を感覚に変換するシステムを作成することで、開発者はデバイスを設計する専門家を必要としません。
このステージでは、鋭い音を立てて指に当たるシンプルなレーザーから始まり、いくつかの音を経験しました。この第一印象は、それほど印象的なものではありませんでした。私はリングが私に与える感触として、もっと触覚的でユニークなものを期待していましたが、ほとんどの場合、指に軽い電流が送られているように感じました。その後に続いたいくつかの音、つまり剣が鞘から抜ける音、照明のスイッチがカチッと音を立てる音、雨が滴る音などは、すべて多かれ少なかれ同じように感じられましたが、パターンは異なっていました。このバッチで最も印象的だったのは、車の発進と回転数です。このテストでは、エンジン始動のキック音とアイドリング時の不均一なエンジン音を手で体験することで、デバイスの様子をよりよく理解することができました。
サイバースペースに触れる
AR デモ に移ったとき、ようやくテクノロジーが私とつながりました。インタラクションや視覚的な手がかりなしで単に音を聞いていた最初のテストとは異なり、AR で 2 つを組み合わせることでトリックが完成しました。私の最初のテストセットには、手をかざして火元に近づけていくと、リングからの反応が強くなったり弱くなったりする仮想的な火が含まれていました。このデバイスは実際に温度をシミュレートできないため(私が尋ねたとき、チームはそのようなことが可能かどうかまだ確信していませんが)、錯覚は完全ではありませんでした。次のテストは、私が本当に信者になり始めたときでした。
まずはボタンでした。 1 つは、漫画やゲームでよく見かける、「押さないでください」などのラベルが貼られた滑稽なほど大きな赤いボタンです。私の手がそれに接触すると、リング内でフィードバックのベースラインが得られ、さらにボタンを押すと、そのフィードバックの強さが増しました。その増大する感覚とボタンが下に移動する視覚の結果、大きなボタンを押すときに予想される、驚くほど説得力のある抵抗感が得られました。
もちろん、本当の抵抗はありませんでしたが、私が手から発していたその信号と、私が見ていたものとが組み合わさって、ボタンをただ押し切るのではなく、ボタンを完全に押したときに自然に速度を落として停止するのに十分なだけ私を騙すことができました。 。もう 1 つのデモは空白のキーパッドでした。これらは、押す時間が長い大きなボタンと比べて独特の感触があり、キーボードのようなデバイスから期待されるように、より即時的で「クリック感」を感じました。指が 1 本しか使えないにもかかわらず、将来的にはある種の仮想キーパッドに取り組む自分を想像することができました。ただし、現在私たちが慣れ親しんでいるタイトなキーボードのデザインがうまく機能するとは思えません。
筋金入りのゲーマーとして 、私は特に次のデモに興奮しました。 VR ゲームには、限られた移動スペースでオブジェクトを掴むことを可能にする、ある種の念動力能力が含まれる傾向があります。ほとんどの人は VR ルーム専用の広大な空きスペースを持っていないため、これは開発者が考慮しなければならない必要な譲歩です。このデモは、部屋の向こう側にある小さな黄色い物体で構成されていました。手をかざすと、手と物体の間に線が現れ、指の中でわずかにゴロゴロという音がして、物体を狙ったことを教えてくれました。手を閉じると、満足のいく衝撃とともにその物体が空間を通って私の手に呼び込まれました。それは私がジェダイになって物体を力で引っ張るのにこれまで感じた中で最も近いもので、十分に満足することができませんでした。これは、完全なグローブ デバイスが提供するものの一部を提供するプロトタイプを使用した場合でも同様です。
早めの予定
前述したように、Afference は今年 10 月に 1 年間の資金を全額調達しただけであり、完全な Phantom デバイスは完全に開発されていません。この新しいテクノロジーを手に入れたい場合は、少し時間がかかるかもしれませんし、最初のバージョンのようには見えないかもしれません。現在のロードマップは、Phantom グローブを完成させ、主に企業での使用を開始できるようにすることです。
市場が成長し、Afference が技術を磨くにつれて、同社は消費者向けにデバイスをブレスレットのフォームファクター、さらには単一のリングに再設計する予定です。こうした反復が行われるのはまだ何年も先になるでしょうが、イマーシブ技術の最先端に留まりたいと考えている愛好家にとって、これは注目しておきたい企業の 1 つです。

