Immortality レビュー: 本物のペルソナ (1966) の雰囲気を味わう

 Immortality レビュー: 本物のペルソナ (1966) の雰囲気を味わう
『Immortality』のガラに出席したマリッサ・マルセル。
不死
長所
  • 魅惑的なミステリー
  • 細心の注意を払って詳細に
  • 卓越したパフォーマンス
  • テーマが豊富
短所
  • いくつかのぎこちないコントロール

イングマール・ベルイマンの 『ペルソナ』 いいえ、そのペルソナではありません )には、最初に見たときから私の頭から離れない瞬間があります。映画の後半、人里離れた別荘で精神的休養から回復しつつある女優エリザベートと看護師のアルマが自我を失い始める。エリザベートの最も暗い秘密を明かす独白をした後、アルマは小屋の発熱でパニックに陥り、自分とエリザベートが同一人物ではないかと恐怖する。この映画では、不調和な音楽が流れながら、突然 2 人の登場人物の顔が 1 つに融合されます。その瞬間、現実の外れに取り残されるのはアルマだけではなく、視聴者も同様です。

エリザベートとアルマの顔をペルソナに移植しました。

Sam Barlow 監督と彼のスタジオ、Half Mermaid Productions の最新ゲームである Immortality をプレイしていて、私が同様に不安な瞬間を感じたのも不思議ではありません。この心理的ホラー ゲームは、 ペルソナ の非常に野心的な現代化のようにプレイされ、その最も悲惨なアイデアとイメージを反映しています。あるシーン(ネタバレしたくても十分に説明できなかった不穏な瞬間)で、私は困惑したあえぎ声と喉のような叫び声の間のような音を出しました。それは安っぽい飛びつきの恐怖のためではありませんでした。むしろ、それはゲームが私から重要な人間スキル、つまり現実とフィクションを区別する能力を奪ったからです。

『Immortality』 はインタラクティブ メディアの驚くべき作品であり、バーロウの特徴的なフルモーション ビデオ (FMV) スタイルの可能性を完全に実現しています。このゲームは、他のゲームが達成しようとしていたものを何光年も超えたレベルの技術を提供しながら、アートに対する私たちの複雑で、おそらく不健全な魅力を探求します。

映画ファンのタッチ

『Her Story』 などのバーロウの過去の作品をプレイしたことがあっても、『Immortality』の広範な範囲に衝撃を受けるはずです。架空の映画修復プロジェクトとして提示され、プレイヤーは世間からほとんど姿を消してしまった女優、マリッサ マルセルの謎を解明する任務を負っています。謎を解き明かすために、プレイヤーは彼女のわずか 3 本の映画、つまり 1968 年から 1999 年の間に制作された 3 本の未公開プロジェクトから抜粋した何時間もの映像を調べます。

ここでのクラフトへのこだわりは、これまでのインタラクティブ メディアで見てきたものとは異なります。

これは机上では印象的な投球だが、実際にやってみるとさらに驚くべきものだ。ハーフ・マーメイドはここで基本的に 3 本の映画を制作しましたが、それらはすべて、さまざまな時代の時代劇を丹念に詳細に描いたものです。たとえば、1968 年の 『Ambrosio』は 、ゴシック ホラーの古典 『The Monk』 を下品に改作したもので、巨大なマット ペインティングが施されています。一方、 Two of Everything は 1990 年代のハリウッドのスリラーで、 Basic Instinct を大いに刺激します。各映画は、映像の に至るまで、アメリカ映画の時代への正真正銘のオマージュです。

さらに印象的なのは、 『Immortality』が、 ますます巧妙なビデオ スニペットを介して、映画のシーンの間にマルセルの複雑な過去をどのように織り込んでいるかということです。リハーサル映像、スクリーンテスト、現場の日刊紙、舞台裏のクリップ、深夜のトークショーへの出演など、ハーフマーメイドチームはさまざまなタイプのアーカイブ映像を効果的なストーリーテリング手段に変えるフィールドデイを行っています。最もありふれた現場の映像であっても、石版が拍手する前に見つけた迷線や、疑わしいほど現実的に感じられる演技の瞬間など、微妙な手がかりが含まれている可能性があります。

架空の映画『アンブロジオ』の一場面が『不滅』に登場します。

このようなハイコンセプトなアイデアには強力なパフォーマンスが必要ですが、 『Immortality』 にはそれらが詰め込まれています。特に、マルセルを演じる女優マノン・ゲージは、ここで驚くべき偉業を達成します。彼女は神経衰弱になりかけている女性を演じるだけでなく、映画のすべての役を演じながら、30年にわたって彼女を成長させています。事実とフィクション(つまり、フィクションとフィクションの中のフィクション)の間の境界線をシームレスに曖昧にするゲイジの能力は、 『Immortality 』の魔法のトリック全体を売りにしており、混乱を解くのに複数のリプレイが必要な方向感覚を失わせるシーンを作り出します。私は彼女のパフォーマンスを称賛することすら躊躇します。なぜなら、ゲームがどのように作られているかを認めるというゲームとの神聖な誓いを破っているような気がするからです。

Immortality が 映画マニアによって作成されたゲームであることは明らかです。ここでの制作への献身は、これ で見てきたものとは異なります。これは、映画の品質を達成するのが難しいことが多い FMV ゲームの水準を高めるだけではありません。それはそのハードルを引き上げ、30年後の未来に引き下げます。

解体された本当の犯罪

Barlow の作品の天才的なところは、彼が物語的なゲームと同じくらい密かに 作成していることです。 『Her Story』 『Telling Lies』と同様、 『Immortality』 ではプレイヤーにパズルのピースが入った大きな箱を手渡し、そこからのガイダンスは提供しません。これは、解体された本当の犯罪のポッドキャストだと考えてください。ここではプレイヤーは基本的に研究者の役割を担い、映像を丹念に検討し、頭の中で本当のストーリーをつなぎ合わせます。

古典的なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのように展開され、好奇心が常に報酬をもたらします。

Immortality と Barlow の以前の作品の主な違いは、プレイヤーが実際にクリップを分類する方法です。このゲームでは、プレイヤーがデータベースに単語を入力して映像を検索するのではなく、独創的で物語にぴったりのメカニズムであるマッチ カットを備えています。クリップ中はいつでも、プレーヤーはオブジェクトまたは人物をクリックできます。このゲームは、ユーザーがクリックした内容を別のクリップ内の画像に「照合」し、ユーザーを新しい発見へと移行させます (このようなプロジェクトの小道具マスターであることを想像してください)。古典的なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのように展開され、好奇心が常に報酬をもたらします。

たとえそれが時々少し気難しいものであっても、それは信じられないほどのトリックです。何度か何かをクリックしたことがありましたが、ゲームが終了して、すでに開いていたクリップに戻ってしまいます。 Immortality では、すでに見たクリップにマークを付ける方法がないため、新しいものへの道を探して、すでに見たシーンに戻ってしまうことがよくありました。ただし、このシステムは非常に高速で流動的であるため、クリップを出し入れするのに満足できるため、これは小さな癖です。

Ambrosio のクリップが Immortality に表示されます。

唯一本当にイライラするのは、クリップの再生コントロールです。アーカイブという前提をさらに売り込むために、このゲームは古いフィルム リール編集機で使用する必要があるモーションを模倣しています。つまり、デジタル タイムライン バーをスクラブするのではなく、前後に押して巻き戻しまたは早送りすることを意味します。特にマウスの場合、リールを安定した一定の速度で動かすのは難しいため、これは面倒なプロセスです。ラングルするのが非常に難しいのには十分な理由がありますが、ゲーム後半で正確なスクラブが必要になると、それが問題になる可能性があります。

技術的な奇抜さはさておき、 Immortality はインタラクティブ性という点で Barlow にとって微妙ではありますが、大きな進歩です。ただ検索バーに単語を入力してクリップを見ているだけではありません。私は薄暗い部屋にひっそりと佇むヴィンテージのエディットベイに連れて行かれ、カビの匂いを感じることができます。それはより物理的なプロセスであり、私をマルセルの世界のアクティブな乗組員のような気分にさせます。

死を超越する

「マリッサ・マルセルはどうしたの?」 『Immortality』は 、それを出発点として、アートに関するさらに大きな疑問を探求するための、魅惑的なミステリーフックとなっています。このゲームのタイトルは、その点で詰め込まれたものです(物語自体と同じくらい多層であるため、さらに多くのことが詰め込まれています)。マルセルは琥珀の中に閉じ込められた標本です。彼女の運命がどうなろうとは関係ありません。彼女は死すべき運命を超越し、現実と架空の人生のあらゆる側面がフィルムに保存されています。

そこにこのゲームの心理的恐怖が現れます。私は最後までにマルセルの徹底的なイメージを掴んだが、彼女の本当の姿を見たことがあっただろうか?私たちが彼女を見るとき、彼女は常にある種のパフォーマンスに取り組んでいます。セットで演技したり、役のオーディションを受けたり、トークショーの司会者として魅力を発揮したりしています。人間のマルセルと女優のマルセルの間の境界線は曖昧で、ある時点では彼女ですらそれらを区別できないような感覚があります。彼女はアルマとエリザベートの顔を接ぎ木したようなイメージで、セルロイドの牢獄から見つめながら静かに助けを求めている。

マリッサ・マルセルは『Immortality』で緑のドレスを着ています。

ペルソナ と同様に、このゲームの最も不快な画像のいくつかは、その微妙な画像です。あるクリップでは、彼女はモーション キャプチャ スーツを着て踊り、その後、自分の体が即座にデジタル化され、彼女のアイデンティティ全体が特徴のない 3D パペットに蒸留されるのを眺めています。たとえマルセルが逃げようとしても、彼女は大衆が消費できる曖昧なアイコンとして復活する可能性があります。彼女のデジタル ドッペルゲンガーは、実際にナイフをひねるために 3 つの同一のワイヤーフレーム モデルに分割されることもあります。不死は彼女の呪いだ。

物語と広大なテーマのパズルの両方には別の層があります。どちらも発見されるまで放置するのが最善です。私が注目したいのは、このゲームが観客のアートに対する執着的な関係を反映しているということだけです。物語の中に逃げ込み、フィクションの中に身を置きたいという人間の衝動がここでの中心的な焦点であり、ゲームに最も不安な瞬間を与えるものです。マルセルが被害者なら、誰が彼女の転落に加担するのでしょうか?彼女を操作したのは業界だけでしょうか?それとも、何らかの形で彼女を通して生きようと切望していた人々が、彼女をむさぼり食った責任があるのでしょうか?

それがまだ私の心のどこかでうごめき、うごめき、掘り出そうとしているのを感じます。

あらゆる質問に答える、しっかりとギフト包装された物語を探している人は、バーロウが ここで身に着けているので困惑したままになるでしょう (ゲームの マルホランド ドライブ へのオマージュが明確でない場合は、その ツイン ピークス: ファイア ウォーク ウィズ ミー -インスピレーションを得たプロモーションアートは完全に特典であるべきです)。いくつかの謎は未解決のまま残されており、プレイヤーはそれをつなぎ合わせてその意味を解釈する必要があります。この決定は、 『Immortality』 に影響を与えた永遠の不可解な映画作品と同じくらい長い寿命を与えることになる。

初めて ペルソナを 見てから十年以上経ちますが、未だにペルソナから抜け出せません。それは今では私の一部です。 『Immortality』 も同様で、忍耐強くいれば胸に食い込んでいくゲームです。エンドロールが始まってからずっと経った今でも、それが私の心のどこかでうごめき、うごめき、掘り出そうとしているのを感じます。おそらくそれは、新しい刑務所の壁を叩いているマリッサ・マルセルかもしれません。

私たちの見解

『Immortality』 は、Barlow and Half Mermaid Productions にとって画期的なリリースです。これは、私がビデオ ゲームで見た中で最高レベルの映画のような技術で作られた、すべてを魅了する FMV ホラー ゲームですが、そのインタラクティブ システムは少しぎこちないです。マリッサ・マルセルの物語は悲惨で、私を心の底から不安にさせた忘れられない瞬間に満ちています。ゆっくりと燃え上がる物語に夢中になるのに十分な忍耐力があれば、忘れられないアートハウス体験が待っているでしょう。

もっと良い代替手段はありますか?

似たようなものを見つけるには、フィルムに目を向ける必要があります。 『ペルソナ』 『マルホランド ドライブ』 の両方がすぐに頭に浮かびますが、 『イモータリティ』は その名高い の系譜にうまく組み込まれています。

どれくらい続くでしょうか?

ノンリニアな方法で探索されるゲーム内の驚異的な量の映像を考慮すると、それは変化するでしょう。私は約 8 時間でクレジットをロールしましたが、確かにすべてを見たわけではありません。

買ったほうがいいですか?

はい。 不滅性は、 バーロウの過去の作品を含め、私がこれまでにプレイしたものとは異なります。それがあなたの好みかどうかに関係なく、今年プレイする他のどのゲームよりもずっと長くあなたの心に残ることは間違いありません。

不死性は PCでレビューされました。

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