私はストレスを感じているとき、そして私もしばしばストレスを感じていますが、神経を落ち着かせるために頼りになるビデオゲームに頼る傾向があります。ここ数年、私のお気に入りのジャンルは、最近人気が高まっているミニマリストの都市建築です。
プレイして育った方は、おそらく都市管理ゲームの概念に精通しているでしょう。通常、プレイヤーは賑やかな大都市を作成し、維持する必要があります。伝統的に、これは 必要とするストレスの多いタイプのゲームになる可能性があります。高速道路を一本間違えると、誤って経済危機を引き起こす可能性があります。しかし、「ミニマリスト」都市建設者の新たな波により、このジャンルは最もシンプルな楽しみに戻ってしまいます。これらは、心地よい音楽が流れながら、ピカレスクのような風景をカジュアルに構築するゲームです。
このジャンルの最新のエントリーは Dorfromantik で、本日 PC での早期アクセスが終了します。この魅力的なタイトルは、ボブ・ロスのような絵を描く楽しさと、 の触感を組み合わせた、新興ジャンルのこれまでで最高のものかもしれません。ゲームの開発者によると、このジャンルの成功の秘密は、プレイヤーが複雑な生活から解放されるように設計されたシンプルさにあります。
シンプルに考える
Dorfromantik では、プレイヤーは六角形のタイルを配置することで、相互に接続された町、森、川の風景をゆっくりと構築します。どのタイルを接続できるかについてはいくつかのルールがあり、クエストではプレイヤーに追いかけるべきより具体的な目標が与えられますが、それはリスクの低い体験になる可能性があります。ラウンドは通常約 30 ~ 40 分続きますが、ほとんど触覚的なゲームプレイ ループの催眠術のような性質のおかげで、その時間はすぐに消えてしまう傾向があります。
「私たちの主な目的は、参入障壁が低いものを設計することでした。」
これは、ハードコアな戦略ではなくリラックスしたわかりやすいゲームプレイに焦点を当てた最近の 2 つの都市建設ゲームである Islanders や Townscaper のような魅力的なゲームとの類似点を持っています。このようなゲームはここ 2 年間で人気が高まっているようですが、それは偶然ではないかもしれません。 Dorfromantik の 開発者である Toukana Interactive の共同創設者である Luca Langenberg 氏は、そのスタイルのゲームが今日の特に多忙な世界に最適である理由を説明します。
「ゲームを魅力的にし、多くの人を魅了するのは、主にゲームのシンプルさです」とランゲンバーグ氏は Digital Trends に語ります。 「彼らはストレスの多い生活を送っており、複雑なゲームに何百時間も投資する余裕がないため、複雑さの少ないゲームへの需要が生まれ、それがよりリラックスした体験につながります。」
Dorfromantik を作成するにあたり、Toukana には 4 つの主要なデザインの柱がありました。そのうちの 1 つは「ミニマリズムとシンプルさ」と名付けられました。スタジオは、中央のタイル配置システムを可能な限り満足のいくものにすることに重点を置くことに加えて、タイマーなど、通常プレイヤーにプレッシャーを与える可能性のある要素を取り除き始めました。
「私たちは皆、戦略ゲームが大好きですが、複雑なゲーム システムに飛び込む時間は常にあるわけではありません。また、しばらくプレイしていないと、ゲーム システムに戻るのは常に多少困難です」とランゲンバーグ氏は言います。 「私たちの主な目的は、挑戦を提供し、プレイヤーのモチベーションを長期的に維持しながら、参入障壁が低いものをデザインすることでした。私たちは、UI が乱雑になったり、テキスト ボックスや説明が多くなったりすることを避けたかったので、核となる仕組みは簡単に伝えられる必要がありました。」
アーティストのタッチ
適切なゲームプレイのフックを見つけることは重要でしたが、美学がこのようなエクスペリエンスを左右する可能性があります。このようなゲームがプレイヤーを興奮させるには、特定の雰囲気が必要です。おそらく、このジャンルの非常に多くのゲームが豊かな色彩と穏やかな音楽を使用する傾向があるのはそれが理由でしょう。その点では 、Dorfromantik も 同業他社と何ら変わりはありません。プレイヤーはレベルを終了すると、自分が作成した田園地帯を見ることができます。それは、細部が詰め込まれた趣のある風景画のように見えます。
Toukana は、ゲームの芸術的ビジョンを説明するときに「シンプルさ」という言葉に立ち返ります。開発者は、ユーザーが作成した地形に統一感を生み出すことを目指しましたが、プレイヤーがランダムに配られたタイルを一度に 1 つずつ地形を作成する必要があることを考えると、これは簡単な作業ではありません。ただし、タイルの配置が適切でなかったとしても、最終画像の全体的な計画では意図的に見える可能性があるため、最終結果はシームレスになります。それを達成するために、チームはアートの世界に目を向け、写真、絵画、さらにはおもちゃからインスピレーションを得ました。
「私たちは、いわゆるナイーブアートの特定の分野で気に入っている側面を見つけて、たとえば木や家の表現をそれらと一致させようとしました」とランゲンベルクは言います。 「テクスチャーと色のデザインについては、印象派の風景画を参考にしました。これはトウモロコシ畑で最も顕著であり、テクスチャ内で鮮やかな色の混合を得るためにさまざまな色のニュアンスを使用しようとしました。」
「もう一つの大きな影響は木のおもちゃで、主に建物や船、電車の外観に影響を与えました」と彼は付け加えた。
美しさと挑戦のバランス
Langenberg 氏は、 Dorfromantik のようなリラックスできるゲームの魅力を認識していますが、それが挑戦の余地がないようなミニマリストの体験を意味するとは考えていません。標準ラウンドでは、プレイヤーがスタックに持つタイルの数は限られています。スタックにさらに追加するには、クエストを完了し、「完璧な」配置を作成する必要があります。タイル数が 1 桁になると、緊張感が高まることがあります。
ゲームの 1.0 リリースにはいくつかのモードが含まれており、それぞれがさまざまなプレイヤーのニーズに対応します。より複雑なタイルでプレイヤーを攻撃するハード モード、短いハイスコアの追跡用に構築されたクイック モード、プレイヤーが制限なしで自由に作成できるクリエイティブ モード (通常のラウンドで「ゲーム オーバー」になった場合) があります。 、このゲームでは、プレイヤーがクリエイティブ モードでその風景を続けることもできます)。 Toukana にとって、ゲームが 以上のものになるのであれば、カジュアルなプレイと挑戦の間のバランスを見つけることが重要です。
「私たちは常にゲームをプレイヤーのモチベーションの 3 つの層に分けていました」とランゲンベルク氏は言います。 「1 つ目は単に自分の美しい風景を作成するという内発的動機であり、2 つ目は古典的なハイスコア システムによるコア ゲーム ループです。美しいものを構築する能力と、実際に楽しく挑戦的なゲーム ループを実現する能力とのバランスを取ることは、 Dorfromantik を作成する上で最も難しい側面の 1 つであり、また、ゲームを可能な限りリプレイ可能にするという私たちのビジョンの重要な部分でもありました。」
Dorfromantik での時間を基にすると、Toukana はそのバランスをうまく見つけることができました。私はほぼ毎日、寝る前にくつろぎながらプレイしているゲームです。リラックスできるカムダウンとしてオンにしている一方で、ハイスコアを更新してさらに大きな大陸を作りたいという熱意も感じます。血圧が急上昇することなく、戦略的な意図を持ってプレイできます。年齢とともに日常生活が複雑になるにつれて、自分で挑戦するゲームの大切さを学ぶようになりました。
Dorfromantik は現在早期アクセスが終了しており、PC で利用可能です。
