God of War が PC に登場すると 付属します。このゲームには、ウルトラワイド モニター、Nvidia Reflex のサポートが付属しており、フレーム レートの上限を解除するオプションも含まれています。しかし最も重要なことは、 God of War には、Nvidia と AMD の両方のアップスケーリング技術、それぞれ Deep Learning Super Sampling (DLSS) と Fidelity FX Super Resolution (FSR) がサポートされていることです。
私の機材には が詰め込まれているので、DLSS に対する AMD の競合他社が、プレイヤーが 1 秒あたりのフレーム数をできるだけ絞り出したいと考える最新のゲームでどのように機能するかを確認する必要がありました。ただし、視覚的な忠実度を犠牲にしてフレーム数を増やす代わりに、重要な部分ではほとんど違いを生まない、AMD のアップスケーリング技術の非常に大まかな実装を見つけました。
すべての苦痛に利益はない
AMD の FSR は DLSS に対する Team Red の競合相手ですが、この 2 つは同等ではありません。簡単に言えば、DLSS は一連のフレームを使用してアップスケールされた画像を作成します。ただし、FSR は画面上にある画像のみを使用し、鮮明化フィルターを適用して高解像度の画像のように見せます。 FSR の結果は、よりきらめきとゴーストのある出力になります。
God of War の FSR の実装には、これらすべての問題があり、さらにいくつかの問題もあります。私のテストを通じて、FSR をオンにすることによって得られるパフォーマンスは、場合によってはまったく無視できるほど小さくなり、ゲームの通常優れたビジュアルが損なわれることがわかりました。
God of War の FSR には、パフォーマンス、バランス、クオリティ、ウルトラ クオリティの 4 つのフレーバーがあります。当然のことながら、パフォーマンスは、ゲームの視覚的な忠実性の大部分を犠牲にして、ゲームをできるだけスムーズに実行することを目的としています。一方、ウルトラ クオリティは、ゲームのビジュアルにほとんど影響を与えませんが、最良の場合にわずかながらパフォーマンスを向上させます。
FSR をオンにした高品質設定で、2 つの異なるエリアで God of War のパフォーマンスをテストしました。 1 つ目は、ゲームの主要拠点であるテュールの神殿から橋を渡ったところにある洞窟の中にありました。この屋内設定は、プレイヤーがクレイトスとしての旅中に探索するさまざまな洞窟を適切に表現するものとして機能し、どのようなフレーム レートの向上が期待できるかを描写する必要があります。
屋内では、FSR は 1 秒あたりのフレーム数 (fps) を大幅に向上させることができますが、プレイヤーは God of War の美しいビジュアルの一部を犠牲にする必要があります。アップスケーリング技術なし。ゲームは 62 fps と 63 fps あたりを行き来することになりますが、これは問題ありませんが、さらに改善される可能性があります。 FSR を品質に設定すると、このアップスケーリング技術に伴う潜在的な利点とすべての欠点がわかります。私のフレームレートは最大 109 fps に達し、滑らかな体験を提供しました。
これは、 God of War におけるFSRの最初の欠点が現れる場所でもあります。アップスケーリング技術を Ultra Quality 以外に設定すると、環境内のほぼすべてのオブジェクトが「濁った」外観になります。この効果は、クレイトスの向かい側の壁にある青いルーン文字と、彼のすぐ前の床の装飾された部分で最も明白です。 FSRは、クレイトス自身は言うまでもなく、両方を即座に定義を失います。確かに、ゲームの動作は改善されましたが、ビジュアル品質が大幅に低下する価値はありません。
ただし、FSR を Ultra Quality に引き上げると、状況はすべて変わります。この設定では、特に瞬間的なゲームプレイ中に視覚的な低下はほとんど目立ちません。また、パフォーマンスが大幅に向上し、フレーム レートが 80 fps にも達します。
フレームの価値がない
屋内で FSR のパフォーマンスが向上するのは、悲しいことに、このアップスケーリング技術を実際に使用する価値があるのは、ウルトラ クオリティに設定した場合だけです。私の 2 番目のテスト エリアは、テュールの神殿の外側で、橋からそこを眺めていました。これはゲームの中で要求の厳しい領域であり、私のコンピューターでは FSR を使用せずに 50 fps の半ばから後半で動作します。
アップスケーリング技術をオンにすると、いくつかの驚くべき結果が明らかになりました。洞窟内で見られたパフォーマンスの向上とは異なり、この環境ではすべての FSR 設定でフレーム レートのごくわずかな増加が見られました。確かに、フレーム レートは 60 秒台前半になりますが、それは 1 秒あたり 5 ~ 6 フレーム程度の向上にすぎません。 God of War の多くが屋外環境で行われることを考えると、たとえ Uultra Quality であっても冒険している間は FSR をオンにしておく価値はほとんどありません。
言うまでもなく、FSR の他の設定はほとんどうまくいきません。同じパフォーマンスの向上を維持しますが、ゲームのビジュアルがさらに濁ります。パフォーマンス設定では、寺院の頂上にあるボロボロのテュールの像はその鋭さをすべて失い、緑と金の奇妙な形が融合したものに変化します。
AMD にとって、 God of War での FSR の表示は驚くほど期待外れであり、最低設定ではゲームのビジュアルを事実上破壊しており、非常に特殊なシナリオでのみ使用する価値があります。 Nvidia の DLSS とは異なり、アップスケーリング技術は幅広く使用できますが、このケースは います。このゲームでは、FSR をオンにすると、細部が事実上洗い流されます。残念ながら、 God of War も同じ状況にあります。つまり、Nvidia GPU を使用している人なら誰でも、ゲームをより快適に実行できる可能性があります。

