2019年にEAが をリリースして以来 、『スター・ウォーズ』がどれだけ変わったかを考えるのは面白い。このアクションアドベンチャーゲームは、続編三部作の二極化する結末である『スター・ウォーズ:スカイウォーカーの夜明け』 のわずか数週間前に発売されることになる。それは力に乱れを引き起こすでしょう。それ以来、ディズニーはシリーズへのアプローチを完全に変え、批評家から絶賛された 『アンドール』 から 『ボバ・フェットの本』 のような中途半端なプロジェクトまで、さまざまなコンテンツを組み合わせて映画の世界を拡大しました。シリーズはこれまで以上に安定性を切実に必要としています。したがって、 『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』が スター・ウォーズを軌道に戻すプロジェクトになる可能性があるのは、ある程度妥当なことだ。
続編の 4 月 28 日のリリースに先立って行われたデモ イベント中に、私は 3 時間以上のプレイ時間に及ぶ、ゲームのかなりの部分をプレイすることができました。このセッションで最も目立ったのは、視覚的な輝きや肉付けされた戦闘ではありませんでした。むしろ、AAA ビデオ ゲームとしても、スター ウォーズ メディアとしても、すべてがいかにしっかりとパッケージ化されているかが重要でした。これは、ほぼ古典的なジェダイの冒険であり、ドラマチックなライトセーバーの戦いと、銀河系のメロドラマの間にある楽しいコメディで満たされています。この件で腹を立てる人がいるとは考えにくいです(とはいえ、ファンベースは常に解決策を見つけますよね?)。
私がプレイした内容によると、 『Star Wars Jedi: Survivor』は 今月末の発売に向けて絶好調だ。より自由な探索、より良い報酬感、活性化された戦闘により、すでにトップレベルのスター・ウォーズ体験になると感じています。これは、シリーズが映画とテレビの焦点から移行することを強く主張するものになる可能性がありますビデオゲームに。
ケスティスバニア
私のデモは、ゲーム全体の開始から約 1 時間で始まり、 カル ケスティス とその相棒ドロイド BD-1 がコボーと呼ばれる惑星に不時着します。ストーリーの詳細には触れませんが(主に、話せる内容に複雑な制限があるため)、私がプレイしたスライスは、プロットが交差するかなり広大な叙事詩をからかっていました。壊れた船を修理するという私の使命は、鉱山のゴーストタウンを通り抜け、そこで極悪非道なレイヴィスと遭遇することになります。これは氷山の一角にすぎません。私はキャラクターの名前や歴史上の言い伝えが詰まったメモ帳を持ってセッションを終えました。
そこには解き明かすべきことがたくさんありますが、私の主な焦点は結局、続編が探索にどのようにアプローチするかに落ち着きます。前作と同様、 『Survivor』は 、ダークソウルの篝火チェックポイントを取り入れて、ギアのアップグレードの裏に秘密が隠された軽いメトロイドヴァニアにそれをぶち込んだ、ちょっとしたジャンルのマッシュアップです(私は、 スーパーメトロイド へのかなり直接的な言及を、私の執筆中に見つけました)助けになる動物たちが壁ジャンプの方法を教えてくれたので、セッション中)。 Survivor は すべての基本を保持しており、ウォールランニングやパズルを解くフォースパワーなどの横断ツールに重点を置いています。
ただし、違いは、私がプレイしたスライスがはるかにオープンエンドであることです。早い段階で崖沿いの景色に到着したら、BD-1 を双眼鏡として使用し、地図の周囲にマーカーを配置し始めます。主な目的に急行するのではなく、45 分間かけてさまざまな床の間に頭を突っ込み、隠された宝箱、収集可能な種、報酬を獲得するためにストームトルーパーのパトロールを戦い抜く小さなサイドエリアを見つけます。迷子になるスペースがたくさんあるので、ある意味、本物のメトロイド ゲームにもっと似ているように感じます。完全なオープンワールドではありませんが、Koboh はすでに、 アンチャーテッド: ロスト レガシー のようなゲームが持つ小さなスイート スポットに到達しています。同様に動作することが証明されています。
世界には重要なサイドコンテンツもいくつかあります。コボーの主要な町で鉱山労働者と話をするために立ち寄ったとき、私は噂に従って放棄された洞窟に入りました。行方不明の労働者に何が起こったのかを探る私の探求は、ランコアとの戦いで最高潮に達します。これは、セッション中に遭遇した最もスリリングで挑戦的な戦いです。他のサイドコンテンツでは、ヘルスやフォースのアップグレードを見つけるためにいくつかの賢い環境パズルを解いています。ありがたいことに、今回は続編にファストトラベルが搭載されているため、後で厄介な秘密を追跡するのがはるかに簡単になります。私はデモの半分をつるの絡まった壁を壊す方法に戸惑いながら過ごしましたが、すぐにエウレカが現れ、すぐにテレポートしてフォースの力と徘徊する爆弾ドロイドを使って問題を解決しました。
構造的な変化で最も注目すべき点は、探索がよりやりがいを感じられるようになったことです。それは フォールン・オーダー の弱点でした。隠し通路を通るとカルにいくつかのライトセーバーのパーツといくつかの恐ろしいポンチョが与えられるからです。私がイベントで話を聞いた開発者らは、カスタマイズは Fallen Order で土壇場で追加されたものであり、それがその範囲が非常に限定されている理由であると述べました。 Survivor の場合、チームはそれが焦点になることを承知してプロジェクトに臨んだため、大きな違いが生まれました。
デモが終わるまでに、私は、キャルの服、ヘアスタイル、BD-1 パーツ、ライトセーバー コンポーネント、カラー セットを豊富に発見し、ほぼすべてに自分のスタイル センスを与えることができました。私が彼との付き合いを終える頃には、カルはキラーボラと紫とクロムのライトセーバーの柄を振り回していた。
私が遭遇する唯一の潜在的な問題点は、環境上の可読性です。 サバイバーは、 一般的なビデオ ゲームのトレンドに逆行し、登れるオブジェクトに派手な黄色のペイントを施さないことを選択しました。その結果、レベル デザインはより自然になり、カルは金属製の格子を駆け上がったり、蔓の上をよろめきながら歩き回ったりします。しかし、微妙な視覚的手がかりを見逃したり、環境の詳細な部分が登れることに気づかなかったりして、どこに行けばよいのかまったくわからない瞬間に何度か遭遇しました。
ただし、これは私のセッションで赤旗に最も近いもので、非常に軽いのでピンク色に近いです。 Respawn Entertainment のデザイナーがプラットフォーム、パズル解決、野良バトルを自然に織り交ぜたより複雑な世界を構築できるようになるため、全体的により広い範囲に感銘を受けました。壁を走りながら溝をスムーズに越えたり、秘密の隅まで登ったりするのに、少なくともあと 1 時間は費やすことができただろう。私の時間は一瞬たりとも無駄だと感じませんでした。
スタンスを選択してください
戦闘も同様に影響力のある大幅な見直しが行われます。コアは依然として同じで、カルがライトセーバーで斬り、攻撃を受け流し、フォースの力を使って敵を押したり引いたりします。違いは、彼が 5 つの異なるスタンスから選択できることです (一度に 2 つを装備でき、瞑想場所で切り替えることができます)。私のデモでは、基本的なライトセーバーの構えと両刃の構えを含む 3 つの構えを試すことができました。
『フォールン・オーダー』 と同様に、それは今でもスター・ウォーズファンにとって夢の実現です。基本的なライトセーバーの攻撃は流動的で、カルはその場でシームレスにスタンスを切り替え、ダンスのような方法で敵を切り裂くことができます。戦闘は難しいかもしれませんが、実にクールなアクションで熟練に報いるシステムです。サバイバーは、カルがロボットの手足を切り落としたり、サーベルでモンスターの頭に突き刺したりする見事な仕上げアニメーションでそのアイデアを倍増させ、すべての遭遇にさらなる繁栄をもたらします。
フォースの力はスタンスにも重要な役割を果たします。斬撃に加えて、カルは各武器の特定の能力をトリガーできます。両刃のライトセーバーを使用すると、力を入れてブーメランのように投げ、敵の密集した群衆を切り裂くことができます。ハンズフリー戦闘デモンストレーションでは、プレイヤーがカルの新しいブラスタースタンスを使用して約6人のストームトルーパーを空中に持ち上げ、全員をマークし、クリント・イーストウッドのように高速ボレーショットを発射することで、それがどれほど奥深くまで進むことができるかを示します。スパゲッティウエスタンで。
新しい追加要素のうち、私が試したのはカルの二刀流ライトセーバーの構えだけでしたが、より多様な戦闘がどのように感じられるかを知るには十分でした。デュアルスタンスを使用すると、敵を素早く切り裂くことができ、弱い敵の群れを簡単に破壊することができます。私が話をした開発者は、この戦闘スタイルは当初 Fallen Order 用に計画されていたが、開発の終わりまでに削除されたと語った。速いスタンスがここに優雅に統合されていることから、Respawn がそれ以来アイデアを蓄えていたことは明らかです。
比較できる戦闘システムはたくさんあります。当然、その難易度と受け流しシステムはダークソウルを思い出させますが、カルが派手に動きを連鎖させる流動性は、よりバットマン アーカム シリーズに近いと感じられます。でも、私が何度も戻ってしまうゲームは 『龍が如く』 です。素早いスタンスの切り替えから派手な必殺技まで、すべてがカチッとハマったときは宇宙にいる桐生一馬のような気分になります。
本当の続編
Survivor で過ごした時間で最も感謝しているのは、その範囲が非常に充実していると感じられることです。 2019 年以降、ビデオ ゲームがどれだけ変わったかについてチームと話すとき、開発者たちは、自分たちの目標が「真の続編」を作成することであったことにすぐに気づきました。 Respawn は 、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 やその他の人気ゲームからアイデアをこっそり取り入れようとするのではなく、最初のゲームで機能したものを倍増させ、すべてを次のレベルに引き上げることだけに重点を置きました。私のセッションでは、続編の機能のクリープを危険にさらす左フィールドの機械的ギャンブルのように感じられたものは何もなかったので、それは明らかでした。翼のある生き物を乗り物として最終的に使用できるようになったとしても、リンクのグライダーをリスポーンするというよりは、論理的なプラットフォームツールのように感じます。
すべてが上から下までより自信を持って組み立てられています。たとえば、私がプレイしたスライスには、発売時のゲームの最大の問題の 1 つである Fallen Order のバグがほとんどありませんでした。アニメーションの小さな問題がいくつか発生しましたが、プレリリースのデモ ビルドではすべてが誤差の範囲内でした。これが、印象的に広大な景色とまさに「次世代」の照明を備えた現行世代専用のゲームであることを考えると、これは印象的です。 Respawn はそのゲームの後、何年もかけて荒削りな部分を滑らかにしてより安定した基盤を作り、その上に慎重な方法で構築していったように感じます。
その頑丈な構造のおかげで、 『サバイバー』は スター・ウォーズの次の素晴らしい(そして広く愛されている)メディアになるかもしれないと私は感じています。一見、古典的なスター・ウォーズの物語を伝えているようで、大規模なスペースオペラの一か八かのドラマと、愛すべきならず者や風変わりなエイリアンのキャストから生まれる陽気なユーモアのバランスがとれています。そして、それはすべて、戦闘の内外でジェダイの力のファンタジーを表現する方法を正確に知っている、緊密に構築されたアクション アドベンチャー フォーマットの中で行われています。
何十年もの間、スター・ウォーズ映画の楽しみの多くは、ライトセーバーを振り回すスーパーヒーローになった自分を想像することから来ていました。これまでのところ、 『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』は 、ビデオゲームがその夢を説得力を持って実現できることを証明しており、2023 年にはシリーズが見るよりもプレイされるものに変わっています。
『Star Wars Jedi: Survivor』は、 PC、 PlayStation 5 、 Xbox Series X /S 向けに 4 月 28 日に発売されます。

