『クライブ』の制作: ファイナルファンタジー XVI のクリエイターがそのヒーローの背後にある詳細を明らかに

 『クライブ』の制作: ファイナルファンタジー XVI のクリエイターがそのヒーローの背後にある詳細を明らかに
ファイナルファンタジー XVI でクライブが横顔で立っています。
『クライヴ』の制作: ファイナルファンタジー XVI のクリエイターがそのヒーローの背後にある詳細を明らかに

最も感情的な荷物を持ったファイナルファンタジーのヒーローを決定するためにマーチ マッドネス スタイルのトーナメントを開催した場合、 ファイナルファンタジー XVI のクライブ ロズフィールドは少なくとも準決勝までは進むだろうと私は想像します。拷問を受けた主人公は、アクション RPG の暗いイントロで地獄のような試練を経験します。まず、彼が守ると誓った弟が、クライマックスのエイコンの戦いの後、イフリートによって惨殺される。その怪我に追い打ちをかけるように、クライブはヴァリスティアの敵対国によって命を救われ、彼の意志に反して軍に奉仕することを余儀なくされる。

『クライヴ』の制作: ファイナルファンタジー XVI のクリエイターがそのヒーローの背後にある詳細を明らかに

大変な休みだ、坊や。

ファイナルファンタジー XVI には大規模なキャラクターが登場しますが、それはまさにクライブの人生の 3 つの時代を通して語られる物語です。この設定により、スクウェア・エニックスのクリエイティブ ビジネス ユニット III は、クライヴの人生の中の 1 つの物語に焦点を当てるのではなく、より大きく、より完全な人物像を描くユニークな機会を得ることができます。これにより、ファイナルファンタジー 16 はデモで予告されていたものよりもはるかに壮大なストーリーを実現しましたが、共感できるヒーローを中心とした広大なストーリーを維持するにはどうすればよいでしょうか?

ゲームの最近の発売に先立ち、クライブ・ロズフィールドに生命を吹き込んだクリエイティブなアイデアについて、クリエイティブ ディレクターの前広一豊氏とコンバット ディレクターの鈴木良太氏に話を聞きました。チームにとっての秘訣は、クライブが復讐の探求に決して巻き込まれないようにすることでした。代わりに、彼のストーリーは成長を念頭に置いて構築されており、代わりに彼が周囲の世界のどこに適合するか、そして彼がそれらの出来事にどのように影響を残すかにプレイヤーの注意を引きます。

クライヴを親しみやすく保つ

最初に 『ファイナルファンタジー 16』 の制作に着手したとき、チームは、プレイヤーが壮大な物語の中で共感できるヒーローを構築したいと考えていました。チームは早い段階で、プレイヤー自身がしないだろうと思われることはクライブがしたり発言したりしないようにするという設計哲学を採用しました。そこからは、かなり広大な叙事詩の中で、多面的で根拠のある物語の弧を見つけることが重要でした。

巨大な怪獣の戦いを フィーチャーしているにもかかわらず、 ファイナルファンタジー 16 は 痛ましいほど親密な雰囲気で始まります。冒頭の 3 時間は、まるで完結した映画のように再生され、フェニックスの番人である弟のジョシュアを守る任務を負った、輝く目をした十代のクライブを紹介します。これはデモですぐにプレイヤーを魅了したイントロですが、実際にはクライブ編の真の範囲を設定するものではありません。実際、前広一豊氏は、これをチュートリアルの物語のようなものだと説明しています。

ファイナルファンタジー XVI は、おそらくアクション ゲームに慣れていないファンのグループにとってアクション ゲームであるため、ゲームの始まりは、そのプレイ方法を学ぶことです」と前廣氏は Digital Trends に語ります。 「そこで、私たちはそのイントロでシンプルなものに焦点を当てたかったのですが、なぜクライヴの復讐物語に焦点を当てることにしたのでしょう。彼の過去について学びますが、最終的には、 『ファイナルファンタジー XVI』 はクライブが彼が何者であるかを学び、彼が誰であるかを受け入れることを学ぶ物語です。」

ファイナルファンタジー XVI ファイナルファンタジー 16 でクライブが犬を飼う

その旅は、ファンが予期しない方向に進む驚くべき三幕構成に反映されています。復讐の物語は、クライブが自分自身について驚くべき暴露をするまでのゲームの最初の 8 時間ほどでのみ焦点が当てられ、それが 30 代のクライブにフラッシュフォワードする、より広範な物語につながります。

「ゲームの序盤は復讐のテーマから始まります」と前廣氏は言う。 「それを 2 つの部分に分けることができます。第 1 幕ではなぜ彼が復讐したいのかを学び、第 2 幕では彼が実際に復讐するために出かけます。第 2 幕では、彼はシドの助けのおかげで自分が何者であるかをもう少し学び、その後、物語はその復讐から、第 3 幕で彼が誰なのかについての真実の物語に変わります。」

最初はちょっとおとり商法のように感じます。この復讐の物語は、マザークリスタルと巨大なエイコンによって運営されている複雑な世界について、プレイヤーに非常に個人的な洞察を与えます。それに比べて、第 3 幕はプレイヤーがヴァリスティアの内政の複雑さを学ぶにつれて、はるかに幅広く感じられます。チームにとって、それは話から逸れることではありません。むしろ、本当の焦点が明確になる瞬間です。

「クライヴは常に物語の中心人物になるでしょう」とマエヒロは言う。 「世界の他の地域を見たときに、私たちは彼が世界の他の地域にどのような影響を与えているかを示したかったのです。私たちはこれを、世界中でさまざまなことが起こっていて、その中にクライブがいるという物語にはしたくありませんでした。私たちは、クライブが世界に存在し、彼の行動を通じて世界がこのように変化していることを望んでいました。」

このちょっとしたことで、クリエイティブ ビジネス ユニット III がその複雑な構造の中で何を目指しているのかを理解することができました。これは単に過去を乗り越えようとする登場人物の物語ではなく、むしろ現在の中で自分の居場所を見つけようとする誰かの物語です。兄の死においてクライヴが悲劇的な役割を果たしているのと同じように、圧制との戦いを支援する中で彼がヴァリスティアにもたらすことができる前向きな変化も見ることができます。復讐の物語は、最初に彼の人生の 20 年を決定づけた盲目的な殺意から前に進もうと必死になっている男の救済の物語になります。

『クライヴ』の制作: ファイナルファンタジー XVI のクリエイターがそのヒーローの背後にある詳細を明らかに

イフリートの構築

キャラクターの成長を実現するには、チームは単純にプレイヤーに長い説明ダンプを大量に提供する以上のことを行う必要があります。悪魔は細部に宿っており、アニメーションに至るまですべてが役割を果たしています。鈴木良太は、そのアークを念頭に置いてゲームの戦闘システムをどのように設計したかを説明し、クライブをより熟練した戦闘機にして、自分の能力を発揮できるようにしました。

「クライブは刃の扱いに長けていますが、兄からフェニックスの祝福も受けているので、剣術と炎のイメージを持っています」と鈴木氏はデジタルトレンドに語った。 「それを取り入れて、その両方を表現するアクションを作成することが出発点でした。クライヴは戦っているときはスタイリッシュであるべきですが、そこにはフェニックスの表現も必要です。 10代の頃、彼は剣の腕が優れていますが、まだ10代です。彼はまだ剣をマスターしていません。だから私たちは彼の動きの成長を見たかったのです。したがって、10 代のときに彼が 1 つの動作を実行するアニメーションは、20 代のものとは実際には異なります。もう少し流動的です。クライブがより優れた剣士になっていく過程をアニメーションで見ることになるでしょう。」

古代ギリシャ神話から大きな影響を受けました。

クライブのニュアンスを正しく理解することは非常に重要ですが、それはチームの仕事の半分に過ぎません。エイコンとの戦い中、主人公は ファイナルファンタジー の最も象徴的なキャラクターの 1 つであるイフリートの姿をとります。その決定はランダムなものではありません。チームがバハムートのようなキャラクターの代わりに火の怪獣を採用したのには、テーマに関連した理由があります。

「ゲームの元々のコンセプトを決めるときに、主人公をイフリートにしようと決めました」と前廣氏は言います。 「ファイナルファンタジー16では、古代ギリシャ神話から多くの影響を受けました。古代ギリシャでは、すべての創造物の源は火であると考える哲学者がいたので、それと関係があります。私たちはこれが兄弟についての物語であることも知っていました。つまり、イフリートには、創造と火の象徴としてのフェニックスも含まれています。それで私たちはそれらを結びつけたのです。」

ファイナルファンタジー16で炎に囲まれ咆哮するイフリート。

イフリートがそびえ立つモンスターであるという事実にもかかわらず、チームは依然としてプレイヤーが彼とクライブのつながりを感じられるようにしたいと考えていました。それを達成するために、鈴木はイフリートとの戦闘中にクライブの基本的な動きを反映するようにし、モンスターの中に男の部分を残しました。

「イフリートのアクションを作成するとき、私たちはクライブのアクションを反映して、クライブとしてプレイするプレイヤーのノウハウがすべてそれらの戦闘に引き継がれるようにしたいと考えました」と鈴木氏は言います。 「イフリートの動きを見ると、基本的な攻撃と突進があります。クライブにできるこれらのことは、イフリートにもできます。しかし、それに加えて、イフリート独自の要素も加えたいと考えています。つまり、クライブに非常に似ていると感じるこれらの動きと、彼にはできないこれらのことを組み合わせたものであり、非常にイフリートのように感じられます。」

これらのニュアンスはすべて、クライブを ファイナルファンタジー の最高の ヒーローと肩を並べる多次元のヒーローにするのに大いに役立ちます。私たちは彼に最低の境地を迎えますが、長い旅を通して彼が成長し、そのトラウマを乗り越えていくのを見ることができ、それは物語の最大の楽しみの一つです。彼はそびえ立つ怪物かもしれないが、シリーズ史上最も人間らしいキャラクターの一人だ。

ファイナルファンタジー XVI が PS5 で発売されました。

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