- 懐かしのプロレス系
- エリートへの道は輝く
- 追跡できるロック解除可能なものがたくさんあります
- 混沌としたタッグマッチ
- N64 ゲームよりもコンテンツが少ない
- 名簿が不足しています
- 残念なクリエイティブスイート
- バグとパフォーマンスの問題
特定の一部の人々にとっては、 AEW: Fight Forever について私がこれから言うことは何も重要ではありません。彼らの資金はプロジェクトが発表された瞬間に費やされ、すでにあらゆる批判に備えて反論の缶詰を用意していた。プレゼンテーションが下手ですか? 「昔と同じように!」コンテンツ不足ですか? 「DLCで登場するよ!」バグやパフォーマンスの問題? 「それも魅力の一つですよ!」実際、私が昨年の Gamescom でこのゲームをデモし 、複雑な感想を述べたとき、Squared Circle のサブレディットで中傷された人たちは、確かにまだ実際にプレイしていないゲームについて多くのことを言いました。そう、電話しています。ジャブロニス出て!
ビデオゲーム業界が「Xbot」と「Sony Pony」の間の耐え難い戦争に悩まされているのと同じように、レスリングの世界にも独自の不快な形の部族主義があります。 WWE の熱狂的なファンと AEW の熱狂的ファンの間では、オンラインで絶えず戦いが続いており、どちらもそれぞれのプロモーションが行うことを賞賛することに熱心です。リングのどちら側にいるかに応じて、AEW の最初のメジャー ビデオ ゲームは、レスリング ジャンルを救うためにここで白熱のベビーフェイスになるか、スーパー シナのような WWE 2K シリーズ に供給されるジョバー ヒールのどちらかになります。
実際には、どちらでもありません。 AEW: Fight Forever は 真のトゥイーナーです。楽しくておなじみのコアなレスリング システムは、NINTENDO 64 の栄光の時代への回帰を求めるファンのうずうずした気持ちを掻き立てるでしょうが、ノスタルジーよりももっと本質的なものを探している人は、まばらで洗練されていないレスリング パッケージにがっかりするかもしれません。
名声を得る
オール エリート レスリングのコンソール デビュー作は、史上最高の WWF ノー マーシー のスタイルを再現し、Nintendo 64 時代への先祖返りを意図しています。それを達成するために、このプロモーションでは、 WWF Smackdown! などの人気の 2000 年代のリリースで知られる開発者である Yuke’s の協力を得ました。その系譜の背後にある懐かしさにより、ファンは WWE 2K シリーズのよりシミュレーション ベースのゲームプレイから解放され、アーケード スタイルの感覚に方向転換することを期待しています。良いニュース: まさにそれを実現します。
ここでの試合は、実際のレスリングの試合のペースを適切にエコーしているように感じます。
AEW: ファイト フォーエバーは、 グラップル ベースのレスリング システムを使用しています。これは、Nintendo 64 で WWF ゲームをプレイして育った人にはすぐに馴染みがあるはずです。基本的な打撃専用のボタンが 2 つありますが、ほとんどのアクションはロックアップで発生します。プレイヤーは対戦相手をつかみ、攻撃ボタンを押してより派手なスポットを実行する必要があります。そのスタイルに慣れていない場合は、最初は少し堅苦しく見えるかもしれません。試合は非常に開始と終了のペースがあり、エキサイティングな動きの前に常にビートがあります。このシステムは、実際の AEW の試合のダイナミックで予測不可能な性質をほぼ裏切っており、WWE のレスリング ブランドとより一致しているように感じられます。
しかし、最初は苦労しましたが、Fight Forever での 1 対 1 の試合の流れを楽しむようになりました。彼らはペースが速く、組みつきやカウンターのおかげで勢いを取り戻すのにそれほど時間はかかりません。戦いにも明確な進展があります。サインやフィニッシュムーブを打つのに十分な量になるまで、打撃で相手を和らげることでパワーゲージを貯めています。そういう意味では、ここでの試合は実際のプロレスの試合のペースをきちんと反映しているように感じられます。
コアの戦闘システムも時にはさらに進化します。その最大のイノベーションは、シームレスに統合されたタンデムオフェンスです。マルチレスラーの試合に参加していて、後ろから相手に組み付いた場合、CPU 制御のレスラーは、私が相手を抱えている間にチョップを連打する可能性があります。同様に、レスラーが予期せず同時に 2 人の対戦相手に技をヒットする瞬間もあります。ある試合で、私が CPU プレーヤーと一緒にナイラ・ローズを殴りつけていたとき、彼女は私たちの両方の頭を掴んで叩きつけました。このような詳細により、先祖返りシステムがより洗練されているように感じられ、将来の AEW ゲームの出発点となる強力なフレームワークが構築されます。
ただし、改善の余地はたくさんあります。プロレスの試合でタッグチームの試合を正しく行うのはいつも少し難しいが、ここでは特に混沌としている。チームメイトがピンフォールの試みを阻止すると、4人のレスラー全員がリング上で戦うことが許可され、自動的にコーナーに戻されるまで非常に長い時間がかかります。このようなことが頻繁に起こるため、特に自分が主導権を取り戻そうとしている間に非合法のチームメイトが合法的人物に対して泣き叫ぶことを決めた場合には、行動を追うのが混乱する可能性がある(AEWを批判する人は、いかなるタグも遵守していないことだと言うかもしれない)ここでのルールはかなり現実的です)。
その他の問題点は、システムが単に可能な限りスムーズに動作していないことに起因します。私もプレー中に、オレンジ・キャシディのオレンジ・パンチを相手に仕掛けたものの、不思議なことにその動きが繋がらなかったことが何度かありました。巨漢のポール・ワイトとの試合では、私のパンチとキックがまったく当たっていないようでした。審判が私の邪魔をするせいで移動アニメーションがキャンセルされたり、私がリングから出ようとすると追いかける代わりにコンピューターのキャラクターがその場で小刻みに動いたり、AI が時々非常に無能なので、簡単に試合に勝つことができます。リングエプロンに立って、カウントアウトになるまで相手を蹴り続ける。そして、実際にピンフォールのカウントを開始するのに甘い時間を費やすレフリーを私に触らせないでください。
『ファイト・フォーエバー』には 、それが機能するときに輝く強力なコアがあるが、AEWの最初の試合が異端者であることを期待しないでください。非常に有望な若手新興選手であり、タイトルを獲得する前にトップに上り詰める必要がある。
費用対効果が少ない
WWE 2K23 と同じくらい充実した機能を備えたレスリング ゲームを期待している場合は、期待を和らげてください。 Fight Forever は 完全な小売ゲームであるという事実にもかかわらず、驚くほどコンテンツが少ないです。実際、このゲームの元となった 20 年前の N64 ゲームに比べてコンテンツは大幅に少なくなっています。たとえば、残念なことに、ここにはマッチのオプションがありません。プレイヤーはラダー マッチやカジノ バトル ロイヤルなど、いくつかの特別な試合に参加できますが、基本的なジャンルの定番はありません。含まれている規定の試合も素晴らしいものではありません。爆発する有刺鉄線のデスマッチは、悪名高い AEW の試合への面白いコールバックになりますが、これは浅薄なミームであり、プレイするのはあまり楽しいものではありません。パッケージには、本当にひどいマルチプレイヤー ミニゲームの小さなコレクションも含まれていますが、これで大した利益を得られる人はいないと思います。そのうちの 1 つは、合計 45 秒未満の 3 ラウンドの AEW トリビア ゲームです。
このような現代のゲームが、 WWF No Mercy のような古いものと比べてどうしてこんなに貧弱に感じられるのか、私は少し困惑しています。
同様に、含まれている レスラーの名簿も 発売時点では不足しています。おなじみの顔がたくさん登場しますが、何年も前のものであると感じさせる明らかな省略がいくつかあります。 The Acclaimed のような人気アーティストはどこにも見当たりません (ゲーム内に彼らの音楽が含まれているにもかかわらず)。また、女性の名簿はわずかで、トニー ストームやジェイミー ヘイターのような強打者は除外されています。行方不明の名簿のメンバーが、ゲーム全体で使用されるアーカイブ映像の一部で重要な役割を果たしていると考えると、特に不快です。ゲームのクリエイティブ スイートで、欠けているレスラーの入場の要素を使用することもできます。イビル・ウノのように、ゲームのプロモーションサイクルに貢献したレスラーは出場枠すら得られなかった。 DLC はそれらのギャップを埋めるのに役立ちますが、パブリッシャーの THQ Nordic が 60 ドルのゲームで収益化を図るために、完全な名簿を半分に切り刻んだように本当に感じます。
また、 Fight Forever のクリエイティブ スイートが貧弱であることも残念です。これにより、コミュニティが問題を自分たちの手で解決できる可能性が大幅に制限されます。レスラー用の視覚的なカスタマイズ オプションはごく少数しかありません (ごく少数のヘアスタイルも含まれます)。私はばかばかしい小道具でいっぱいのアリーナを作るのは楽しかったのですが (ゲーム内通貨で購入できるアンロックアイテムも豊富にあります)、プレイヤーが実質的なものを作成できる余地はあまりありませんでした。現代のレスリング ゲームは実際、コミュニティにお互いの体験を新鮮に保つ力を与えるカスタマイズに依存しているため、これは大きな失望です。 Fight Forever が 同じ保存期間を持つとは想像できません。
もっと内容の濃いものを探している人にとって大きな魅力は、このパッケージで唯一の真のシングルプレイヤー製品である Road to Elite です。ここで、プレイヤーはレスラーを選択し、ペイ・パー・ビューの試合で最高潮に達する数週間にわたるテレビのストーリーを経て、自分のキャリアの 1 年間を体験します。まだ完全に完成しているとは感じられませんが、楽しいテンプレートなので、さらに進化してほしいと思っています。最初のプレイでは、私はオレンジ キャシディ (業界の真の主力選手) として、実際の AEW の歴史と交差する 4 つの異なるストーリー展開をプレイしました。私はインナーサークルとピナクルの間の戦争に巻き込まれ、クリス・ジェリコから袂を分かち、独自のライバル派閥を形成した後のMJFの最初のプロモーションの実際のビデオを見ることになりました。このモードには歴史的な側面があり、プロモーションの最初の 3 年間を記録したインタラクティブな博物館のように感じられます。
特に機能するのは、試合結果や試合の間に下した決定に基づいて、すべてが心地よく反応することです。最初のランでは、私はサンダー・ローザとしてプレーし、初代AEW女子チャンピオンになるために戦うキャリアをスタートさせます。私はデビュー戦でフェイタル4ウェイマッチでナイラ・ローズに敗れましたが、翌週にはリホを破ってタイトルを獲得しました。その後、ナイラ・ローズとの再戦に勝ち、クリス・スタットレンダーと組んでリホとナイラと戦うことになる。これらすべては、3人の女性全員に対するPPVタイトル防衛で最高潮に達します。残念な負けでベルトはナイラに譲るだろうが、負傷したレスラーの代わりを務め、その夜にスコーピオ・スカイと戦えば、すぐに挽回できるだろう。私は男女間の試合で勝利し、驚くほど説得力のある魅力的なストーリーを締めくくり、自分の実力を証明しました。
Road to Elite の実行は完了するまでに数時間しかかかりません。さまざまなキャラクターでリプレイして、すべての可能性を確認することを目的としています。リプレイ価値を考えると素晴らしいアイデアですが、それには限界があります。循環するイベントはほんのわずかで、2 回目の実行ではすでにストーリーラインを繰り返していました。もっと内容があれば、全体的な内容の不足を補うのに十分でしょう。しかし現状では、このような現代のゲームが、 「WWF No Mercy 」のような古いゲームと比べて、どうしてこれほど貧弱に感じられるのか、少し困惑しています。
ビッグバン大惨事
もし 『AEW: Fight Forever』が しっかりと構築されたパッケージだったら、その欠点を気にする余裕がもう少しあっただろう。これは、私がシリーズになると考えているものの最初のエントリーであり、WWE 2K は確かに一日にして成らずです。残念ながら、リリースされるバージョンはあまりにも洗練されていないため、公開される前からゲームを購入していたファン以外の人にはお勧めできません。
いくつかの側面は好みの問題になります。たとえば、 Fight Forever に は完全な入場は含まれていません。ランプに上がるレスラーの短いクリップしか得られず、通常はショット内で彼らのタイタントロンのグラフィックさえ見ることができません。確かに、それが N64 時代のやり方であり、プレイヤーは試合にずっと早く到着できるようになりましたが、それが適応している活気に満ちたレスリング ショーの感覚を確実に捉えていません。また、クリエイティブ スイートの入口カスタマイズ ツールは、数秒で得られる成果が圧倒的に少ない割に多大な作業が必要なため、少し余分に感じます。同様に、リングサイドでの解説が欠けていると、試合がやや単調に感じられるが、それは私にとって長い間気にならなかった。
私は悲惨な WWE 2K20 で見たものと同じくらいひどいバグもいくつか経験しました。
プロジェクトのより技術的な側面については、あまり議論の余地はありません。私は Nintendo Switch バージョンのゲームをテストしましたが、コンソールでの体験はより荒いものになると予想していたことに注意することが重要です。そのときでさえ、私は港がどれほど残酷であるかについての準備ができていませんでした。テクスチャが非常にぼやけているため、キャラクターは常に焦点が合っていないように見えます。試合中にフレームの乱れが頻繁に発生し、実際にはアクションが一瞬停止してから急に動き出すことがありました。一部のキャラクター モデルは問題なく見えますが、他のキャラクター モデルは率直に言ってびっくりするほどです。エディ・キングストンはあまりにも認識できず、レンダリングも悪いので、彼が開発者のプロモーションをカットすることを半分期待しています。
これらの問題の一部は Switch に固有のものである可能性がありますが、より普遍的な問題もあるようです。キャラクターは技の位置に着くために頻繁にリングの周りをテレポートしますが、これは WWE 2K シリーズではよくある問題であり、ここでは 11 までになりました。私は悲惨な WWE 2K20 で見たものと同じくらいひどいバグもいくつか経験しました (品質が徐々に低下していた 2K シリーズで、ユークスがサポート スタジオとして機能したことは覚えておく価値があります)。何度か、私は自分がリングの隅に留まり、適切な方法で攻撃されるまでそこに立ち往生し、キャラクターモデルが解放されるまで画面上をテレポートすることに気づきました。
これらすべての危険信号を立てた後でも、一部のファンが喧嘩を売りたがることは十分に承知しています。 WWEのゲームでは許容できなかったバグが、ここでは魅力的なジャンクに変わります。他の場所で誰もが眉をひそめるようなマイクロトランザクションの設定は、新しいコンテンツをゲームに循環させ続けるための賢い方法に変わります。 私たちの文化のあらゆるものが プロレスの確執に変わってしまった時代には、建設的な批評の余地はほとんどありません。 AEW対WWE、プレイステーション対Xbox、マーベル対DC――これはすべて、ヒールとフェイスのダイナミクスをブランドに適用し、お気に入りが勝つように応援するためのイライラする方法です。このような企業の部族主義は自滅的であり、私たちが本当に大切にしていることを妨げます。ゲーム開発者、映画プロデューサー、プロレスプロモーターは同様に、原則に基づいて下すすべての決定を擁護する十分な数のファンベースが存在する場合、改善する動機はありません。てか、本当にプロレスを愛する人たちがどん底の時期にWWEを声を大にして批判しなかったら、そもそもAEWは存在しなかったでしょう。
誰もが AEW: Fight Forever に望んでいる唯一のことは、パフォーマンスが良く、製品のエネルギーを捉え、価格に見合った十分な意味のあるコンテンツを備えた素晴らしいプロレス ゲームであることです。たとえファンがそのレトロなレスリングシステムを楽しんでいたとしても、それは発売時にゲームで得られるものではありません。それをめぐって無理にシュートを打たないでください。
AEW: ファイト フォーエバーは、 ハンドヘルド モードでは で、ドッキングされている場合は でテストされました。

