サイバーパンク 2077 の Steam での成功は素晴らしいですが、その歴史を書き換えることはできません

サイバーパンク 2077 の Steam での成功は素晴らしいですが、その歴史を書き換えることはできません
サイバーパンク 2077 の Steam での成功は素晴らしいですが、その歴史を書き換えることはできません

サイバーパンク 2077 は 、主に SF 作品をアニメ化した Netflix の新作で批評家から高く評価された サイバーパンク: エッジランナーズ の成功のおかげで、最近大幅な復活を遂げています。 CD Projekt RedのグローバルPRディレクターがTwitterで述べたところ によると、視聴者は最初の1週間だけで番組を1488万時間視聴し、Netflixのトップ10に安全に入ったという。

これは、2020年末に貧弱な未完成の状態で発売されたこのゲームにとって大きな恩恵であり、それ以来、プレイ可能にし、スキルツリーなどの機能を改善し、ワードローブなどの新しい機能を追加するために、段階的なアップデートが行われてきました。変身。ライフサイクルの開始時にはよく売れましたが、それ以降、プレーヤーの数は急増していません。ただし、この記事の執筆時点では、 SteamDB によると、 Cyber​​punk 2077 は Steam で 8 番目にプレイされているゲームであり、同時プレイヤー数は 100,000 人近くですが、ピーク時の プレイヤー数は 100 万人 でした。

プロジェクトに携わった開発者が最近の成功を祝うことができたことを嬉しく思うのは簡単です。クエストディレクターのパヴェル・サスコ氏は、「何かに心と魂を込めて取り組んでいるとき、それを表現するのは難しい。私たちの中には6年、7年、8年かかることもある。特に最初から始めた人にとってはそうだ」と語った。最近のストリーム ( Gamesradar 経由)。

また、 サイバーパンク 2077 は、 最近の記憶にある中で最悪のビデオ ゲーム発売の 1 つであったことも忘れられがちです。

サイバーパンク2077の何が問題だったのか

CD Projekt Red から提供されたレビュー コードを使用して、発売時に PS5 サイバーパンク 2077 をプレイし、最初の数週間でストーリー キャンペーンの大部分とサイド クエストの多くをクリアしました。残念ながら、私は多くのクラッシュ (最盛期では 1 時間に 5 件) と多くのバグを経験しました。一部のフレームレートが低下し、一部のエンカウントが不可能になり、進行状況が失われました。そして私は PS5 でプレイできたので幸運な人の 1 人でした。 Xbox One や PS4 でプレイしようとした人は、ほとんどプレイできないことがわかりました。あまりに成績が悪かったため、Xbox と PlayStation は前例のない払い戻しを行った (ソニーも一時はこのゲームを上場廃止にした)。

『サイバーパンク 2077』にはレンダリングされていないキャラクターが登場します。

ゲームは未完成に感じられた。ゲームをリロードすると進行状況がリセットされることが多く、スクリプトの問題によりクエストがトリガーされず、敵が壁などの障壁を通してプレイヤーを発見する可能性があります。 T ポーズのキャラクターは一般的で、武器は空中に浮かんでいました。視覚的には、アセットとテクスチャのロードに失敗したり、ポップインしたりポップアウトしたりすることがありました。過去世代のコンソールプレイヤーは、キャラクターモデルに顔がなかったり、ほとんど何もない都市エリアを報告したりしました。体力がゼロになってもまだ生きていて、事実上不死身になってしまうというバグに遭遇しました。

公式に謝罪し、同社は主要な修正に力を入れたにもかかわらず、論争は続いた。 CD プロジェクト レッドはすぐに、同社が投資家を誤解させたと主張する株主からの の中心となった。 『サイバーパンク 2077』は 最初の 10 日間で 1,300 万本近くを売り上げましたが、ゲームにはさらに多くの作業が必要であることが明らかになり、スタジオの株は急落しました。

ゲーム自体以外にも、スタジオが 複数の反対の約束 にもかかわらず、 義務付けられたクランチを実装していた という報告が浮上しました。 ブルームバーグが サイバーパンク 2077 の 開発者に話を聞いた ところ、パフォーマンスへの懸念が幹部らに無視され、不始末が横行し、1 時間にわたる 2018 年の E3 デモは「ほぼ完全に偽物」であったことが判明しました。問題や遅延の多くは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックによるものだが、開発者らは Xbox Series X /SとPS5のリリースに間に合うようにゲームをリリースするという大きなプレッシャーがあったと述べた。

これらの集団訴訟の当事者は和解したが、Xbox One および PS4 の「プロ」バージョンで想定されるパフォーマンスについて、誤解を招くと思われる CD Projekt Red 社長のアダム キシンスキ氏の声明も見つけることができる。

「もちろん、プロよりは少し低いですが、これほど巨大な世界では驚くほど良いと言えます。つまり、少し低いですが、非常に良いです」と彼は発売の1か月前の投資家との電話で語った( Forbes 経由)。

ゲームマスコミはそれらの問題を報告する機会をまったく得られませんでした。私が受け取ったPlayStationのレビューコピーは、禁輸措置が解除される前日に送られてきた。 PC レビューのコピーは以前に発行されていたため、主に肯定的な PC レビューが禁輸期間に合わせて公開されました。コンソールのインプレッションをすぐにアップすることは不可能であったため、CD Projekt Red が発売前にゲームの前世代バージョンの状態を積極的に隠そうとしたのではないかと多くの人が推測しました。開発者は最終的に 謝罪の中でその非難を認めた

開発面には改善の余地がたくさんあり、2020 年以来、チームはゲームを起動時の状態で稼働させるために懸命に取り組んできました。 『サイバーパンク 2077』を 再び手に取ることはないと思いますが、私が見た限りでは、ゲームは今でも動作します。チームはそれを実現するために次世代のリリースとアップデートを遅らせる必要がありましたが、それは実現しました。 『Cyber​​punk: Edgerunners』の 成功のおかげで、このゲームは批判的に再評価される準備が整っているように思えますよね?

サイバーパンク 2077 の Steam での成功は素晴らしいですが、その歴史を書き換えることはできません

これを前に見たことがありますか?

ビデオ ゲーム業界は記憶が浅く、発売に疑問のあるタイトルでも、関係なく成功することがよくあります。 ファイナルファンタジー XIV は 、2022 年現在で非常に人気のある MMORPG ですが、2010 年に発売されたときは、ほぼ世界中で酷評されました。 Blizard の Diablo III は 2012 年に発売され、サーバーの問題と、現実世界のお金を利用した物議を醸したゲーム内オークションハウスを抱えていましたが、一貫したサポートといくつかのアップデートにより、多くの好意を取り戻しました。

サイバーパンク 2077 の新たな成功は、最近のゲーム復活の物語である ノーマンズ スカイ とすでに比較されています。 『サイバーパンク 2077』 と同様に、 『ノーマンズ スカイ』の マーケティングでは、ほぼ無限の探索エリアを備えた、手続き的に生成される夢であると宣伝されていました。 Hello Games の創設者 Sean Murray は 2014 年に IGN に対し、プレイヤーがすべてを探索するには 50 億年かかるだろうと語った 。それは本当であるにはあまりにも良いことのように思えましたが、ある意味ではその通りでした。このゲームは 2016 年に発売されたとき、バグ、主に不毛の惑星、精彩のないビジュアルによって損なわれていました。おなじみですね?

No Man's Sky で見つかった異世界

初期の段階でも熱心なコミュニティを構築できましたが、オンラインでの反発は避けられませんでした。多くの人は、このゲームは大げさなマーケティングで誇張されたマレーの約束を果たさなかったと述べた。初期のトレーラーも完成品と一致していないようだったので、プレイヤーは Hello Games が期待と売り上げを高めるために虚偽の約束をしたのではないかと疑うようになりました。真実に関係なく、それは殺害の脅迫を含む嫌がらせキャンペーンにつながりました。

2018年のインタビュー でマレー氏は、打ち上げの混乱は期待に応えられなかったこととコミュニケーション不足のせいだと述べた。スタジオは過去数年間をゲームの開発に費やし、堅牢なベース構築、新しいゲームモード、マルチプレイヤー要素を追加する 6 つの大きなアップデートを行い、そしてもちろん、発売時にプレイヤーが抱えていた問題の多くを修正しました。

『サイバーパンク 2077』 『ノーマンズ スカイ』の 発売には多くの類似点がありますが、多くの点で異なります。 Hello Games は最盛期には約 15 名のインディー スタジオであり、少なくともマレー氏によると、 『No Man’s Sky』 リリースまでの失敗は経験不足が原因であると考えられます。一方、 『サイバーパンク 2077』は 主要なオープンワールド リリース には慣れているベテラン スタジオから制作されました。 Hello Games から苦境が生じたという報告はなかったが、多くの開発者が 『Cyber​​punk 2077』の 発売に向けて劣悪な労働条件についてブルームバーグにインタビューし、ある開発者は 1 日 13 時間労働したと述べた。

『サイバーパンク 2077』は 2012 年に初めて発表され、多くの開発者がこのプロジェクトに 8 年を費やしました。これはAAAタイトルとしても長い期間だが、開発者らはブルームバーグに対し、最初にリリースが予定されていた2020年4月までにリリースされず、12月に延期されるのではなく、2022年までにゲームの準備が整うと予想していると語った。準備を整えるために多くの機能を縮小する必要があり、それにもかかわらず、壊れた状態で起動されました。

需要逼迫、経営不手際、期限の達成不可能、報道機関や投資家に対する誤解を招く発言に関する報道は、これが単なる通常のビデオゲームの償還物語以上のものであることを示しています。 『No Man’s Sky』は 少なくともリリース時点では機能していた。 サイバーパンク2077では そうではなかった。

サイバーパンク 2077 の Steam での成功は素晴らしいですが、その歴史を書き換えることはできません

忘れられない

『サイバーパンク 2077』の 開発者たちがその努力を称えるのを見るのは素晴らしいことですが、このゲームには暗い歴史があることを微妙に思い出させます。彼らは、悲惨な打ち上げの修正と拡張に何年も費やしてきた人々であり、それは覚えておくべき重要な点です。サスコはその流れでこう続けた。戻ってこられて本当に良かったです、正直に言うと。それは本当にそうでした…本当に心が張り裂けそうでした。」

残念なことに、壊れたゲームを修正するには 2 年近くかかりました。それだけでなく、CD Projekt Red は開発を失敗させ、ゲームのパフォーマンスについて投資家を誤解させたとされています。 2つの主要なプラットフォームがメジャーリリースに対して払い戻しを提供し、そのうちの1つが約6か月間上場廃止となるのはまだ前例がありません。

『サイバーパンク 2077』は 売れ行きは好調でしたが、発売は悲惨なものでした。もし私たちがその歴史を消去すれば、企業は恐ろしい状況で作られた未完成のゲームをリリースする勇気を得るかもしれません。引き換えに遅すぎることはないのに、なぜわざわざ素晴らしい製品を作る必要があるのでしょうか?

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