2020 年に設立された Sony AI のテクノロジーの最初の重要な公開リリースとして、 グランツーリスモ 7 の次期グランツーリスモ ソフィー レース トゥゲザー モードは、多くのプレイヤーにとって複雑な AI テクノロジーに初めて触れるものとなり、多くのプレイヤーに永続的な影響を与える可能性があります。ソニー・インタラクティブエンタテインメントのゲーム。そのため、AI が多くのプレイヤーにとって失礼で不公平で無敵である場合、GT Sophy は AI がまだゴールデンタイムに向けて準備ができていないことを示す別の警告サインと見なされる可能性があります。だからこそ、GT ソフィーに適切なスポーツエチケットを徹底させることが開発者にとっての優先事項なのです。
「 レースでは、勝ちたいのでアグレッシブな運転をする必要がありますが、同時に公正な運転もしたいのです」と ソニー AI COO のマイケル・スプランジャー氏は Digital Trends に語ります。 「アドバンテージを得るために他の車にぶつかることはできず、誰もが公平に競争できるようにする必要があります。これらのルールは非常に不正確なので、これは興味深い分野です。ルールブックはあるが、ジャッジの解釈が必要だ。これを正しく行うこと、つまり公正な運転ではなく、攻撃的かつ競争力のある運転を行うことは、GT ソフィーの大きな課題の 1 つです。」
Sony AI、Sony Interactive Entertainment、および Polyphony Digital は、プレイヤーが 2 月 21 日から期間限定の グランツーリスモ 7 モードで GT ソフィーをレースできるようになることを確認しました。その点に到達するために、開発者は多くの作業を行って、 GT ソフィーのスキルは強化学習によるものだけですが、礼儀に基づくあいまいなルールに対するエチケットも同様です。 グランツーリスモ 7 への追加に先立ち、 デジタル トレンドはソニー AI COO の Michael Spranger 氏と GT Sophy プロジェクト リードの Peter Wurman 氏にインタビューし、GT Sophy のスポーツマンらしい行為に対する倫理的アプローチと、ゲームにおけるこのテクノロジーの将来的な用途について詳しく学びました。
次のインタビューは、簡潔さと明確さのために編集されています。
グランツーリスモが高度な AI を最初に開発する最も魅力的な選択肢となったのはなぜですか?
Michael Spranger: それは可能だったからであり、グランツーリスモは本当にエキサイティングなゲームだからです。グランツーリスモは最初からPlayStationの一部でした。これは、物理的なリアリズム、戦略、意思決定、スポーツ エチケットというこの特定の課題領域を提供する象徴的なゲームです。また、実際にゲームをフォローしている多くの視聴者がいます。つまり、ゲーム内で開発されるテクノロジーは何百万ものプレイヤーに潜在的に有意義な影響を与える可能性があります。ゲームも大好きです。これらのことを総合して、私たちはゲーム AI プロジェクトの最初のターゲットの 1 つとしてグランツーリスモを選択しました。
強化学習により、この AI はどのようにして標準的なゲーム AI よりも多くのリスクを冒したり、より印象的な運転を可能にしたりできるのでしょうか?単に最も正確なレーシングラインを走らせようとしているだけなのでしょうか?
Peter Wurman: スキルにはさまざまなレベルがあります。ベースラインはトラック上でより高速に走行しているため、強化学習は、AI エージェントにそのアクションが世界にどのような影響を与えるかを調査させ、その報酬を最大化しようとすることで機能します。トラック上でより速く走るための肯定的な信号を与えることで、トラックを非常に速く走らせることを学習します。クラッシュしないようにアクセルを踏み、コーナーに進入する方法を学習します。これは、タイムトライアルのシナリオに向けて訓練するのに最適です。
実際に 競争力のあるレーサー にするためには、前を走る車を追い越し、後ろの車の追い越しを妨げないように、別の報酬信号を与える必要がありました。他の車と衝突したりぶつけたりした場合にもペナルティを与えました。この報酬とペナルティの組み合わせを正しく行うには多少の努力が必要でしたが、適切な敵集団でトレーニングを行うと、非常に効果的なレーサーになることがわかりました。
グランツーリスモ SPORT の トッププレイヤーたちと開催した最初の 2 回の Race Together イベントから得た最大の学びは何ですか?
Peter Wurman: プロジェクトに沿って進めてきた人なら、2 つのレースがあったことがわかるでしょう。最初の試合ではうまくいきましたが、チームスコアを獲得することはできませんでした。そこから私たちが学んだ興味深い事柄のいくつかは、自己主張と優れたスポーツのバランスを見つけることに関係していました。私たちが訓練したエージェントが攻撃的すぎてレースに出場できないことが2週間前に分かり、慌てて調整する必要がありました。高速運転に優れた AI エージェントと、追い越しの戦術的な側面を考慮する AI エージェントを 1 人ずつ配置することはできません。代わりに、それらを同時に実行する 1 つの一貫したエージェントに組み込む必要がありました。これらは 2021 年 7 月のレース 後に確認できたものであり、 2021 年 10 月のレース に向けてより自信を持って臨むことができました。
マイケル・スプランジャー: 攻撃的すぎると言われたことがありましたが、最初のエキシビションレース当日、十分に攻撃的でなく臆病だったために実際にレースに負けました。これらのバランスをどのように取るかという問題は、プロジェクトの開発全体にわたって非常に明白でした。
GT Sophy をテスト環境でトレーニングするだけでなく、 グランツーリスモ 7 に追加すると決めたとき、どのような変更を加える必要がありましたか?
Peter Wurman: 最大の点は、すべての展示会で、GT Sophy が別のコンピューター上で実行され、PlayStation コンソールへのネットワーク接続を介して通信したことです。ここでは、GT Sophy がゲームに組み込まれています。レンダリングやその他の作業がすべて行われた後、利用可能なリソースを使って PlayStation 上で動作させるのは、少々エンジニアリング作業でした。
もう 1 つは、ポリフォニー デジタルがエージェントにレーシング スタイルとレーシング スキルの非常に良い例となることを本当に望んでいたということです。 GT Sophy がよりライン内にとどまるようにいくつかの変更を加えました。エキシビションを見たことがある人なら、コース全体をうまく使いこなすのが上手で、時にはタイヤが 2 つ芝生に埋もれてしまうこともあったことがわかるでしょう。これは合法ですが、実際のレースカーでできることとはまったく異なります。 GT Sophy をよりライン間に保つためにいくつかの変更を加えました。まだ非常に高速ですが、少しきれいになりました。
私たちは自動車レースにおけるスポーツマンシップのルールを遵守することに主に焦点を当てています。
ソニー AI チームが グランツーリスモ 7 に「グランツーリスモ ソフィー レース トゥゲザー」を追加することで学びたいと考えている主なことは何ですか?
Peter Wurman: 一番の理由は、人々が対戦を楽しんで、あらゆるレベルのスキルで本当に挑戦していると感じて、より適切にシミュレートされたレーシングカードライバーになることを学んでほしいということです。
Michael Spranger: 私たちはまた、人々がテクノロジーとどのように対話するかも知りたいと考えています。現時点では、このテクノロジーを経験している人はほんの一握りであるため、人々がこれをどのように利用して自分で学び、新しいスキルを獲得し、新しい経験をするのかに興味があります。それがいろんな意味でこのプロジェクトの核心だと思います。私たちはテクノロジーの進歩を遂げており、それは非常に重要なことだと思いますが、私たちは人々とグランツーリスモのまったく新しいステージの扉を開きつつあると思います。多くの点で、内蔵 AI のパフォーマンスの範囲は非常に狭いですが、各難易度で中級ドライバーになれば、それを超えることができます。
ここで公開したトラックとカーの組み合わせは比較的少数ですが、私ができることからトッププレイヤーができることまで、誰もが本当に興味深い組み合わせを見つけることができます。私たちはそれをもっと見て、人々がそこからどのように学ぶかを見ていきたいと思っています。また、一部のプレイヤーにとって良い対戦相手を見つけるのは非常に困難ですが、初めて、友達全員に電話して全員を集めることなく、価値のある対戦相手と繰り返し交流することができます。このようにある程度カスタマイズされた体験ができるため、人々はゲームの上達に大きな進歩を遂げることができるでしょう。
倫理的な側面について、GT ソフィーが特定のプレーヤーに嫌がらせをしないように、スポーツマンらしい行為とは何かを判断するプロセスを説明してもらえますか?
Peter Wurman: そうですね、 話しかけることができないので、GT ソフィーには できないことがたくさんあります。それはゲームの一部ではないからです。私たちは自動車レースにおけるスポーツマンシップのルールを遵守することに主に重点を置いています。今のところ、それらはかなり曖昧です。正当なパスチャンスなどを阻止することはできない。これらのルールには、エンコードしてプログラムするのが難しいあいまいな単語がたくさん含まれているため、報酬信号と、他の車に衝突するような行為をした場合のペナルティで近似する必要がありました。
次に、それをポリフォニー デジタルとテスト ドライバーに渡し、フィードバックをしてもらう必要がありました。他の AI エージェントとのレースでは、人間のさまざまなレース スタイルと競争する準備ができているかどうかが実際には分からないからです。これを正しく行うには、ある程度の努力と反復が必要でした。
Michael Spranger: このリリースに関しては、競争力があると言っても過言ではないと思います。プレイヤーを追い越そうとしますが、急降下爆撃するつもりはありません。競争心が強いですが礼儀正しいです。それは間違いなくあなたにプレッシャーをかけています。バックミラーにそれがあなたを追い越そうとしているのが見えるでしょう。同時に、競争力を持って公平にレースできるように、スペースを与えようとします。
ピーター・ワーマン: でも、混乱を招くと、それが悪用されるでしょう。
マイケル・スプランジャー: その通りです、すぐに!
ソニーのゲームにおける GT Sophy と AI テクノロジーは今後 5 年間でどうなると思いますか?
Michael Spranger: もちろん、具体的には何も発表できませんが、一般的に、それには複数の層があります。新しい体験をアンロックするためにグランツーリスモ内でできることや課題はまだありますが、これで終わったとは思っていません。テクノロジーをさらに推し進めることに本当に興奮しています。そして、企業の研究開発と戦略的取り組みというソニー AI の観点から、私たちはこのテクノロジーがゲーム全般に何をもたらすことができるか非常に楽しみにしています。
他のゲームでは、克服すべき別の課題が与えられ、テクノロジーの機能がさらに向上します。これは過去にある程度の成功を収めた新興テクノロジーですが、科学的なブレークスルーを実現しながらもそれを展開し、人々が確実に手に入れられるようにするという意味で、私たちがここでやっていることはかなり独特だと思います。 AI技術。それがテクノロジーを前進させ、より優れたエクスペリエンスを解き放つでしょう。
PlayStation の核となるのはインタラクションであり、ソニー・インタラクティブエンタテインメントと呼ばれるのは間違いではありません。重要なのは、ゲーム内で見つけたものとのインタラクションがどのようなものであるかということです。このテクノロジーには次世代のゲームを本当に解き放つ可能性があると感じており、私たちはそれに本当に興奮しています。

