プラチナゲームズとソニーがライブサービスに全力を注ぐ理由はここにあります

プラチナゲームズとソニーがライブサービスに全力を注ぐ理由はここにあります
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プラチナゲームズの稲葉篤社長は、最近のインタビューで、この愛される日本の開発者が、定評 あるシングルプレイヤーゲームから離れるつもりで あると示唆し、注目を集めた。プラチナゲームズは、 『ベヨネッタ』 『ニーア オートマタ』 などのリニアなシングルプレイヤー アクション タイトルで名を馳せましたが、稲葉氏は、同社はプレイヤーが長期間楽しめるタイトルをもっと作る必要があると考えています。

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「将来のゲーム制作に関しては、過去とは異なるゲームの制作に注力したいと考えています」と彼は ファミ通 に語った( VGCの コメントを翻訳)。 「長く楽しんで愛されるゲームづくりに注力していきたいと思っています…今後5年程度の市場の変化を考えると、それは絶対に必要なことだと思います。」

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一部のファンは、これはプラチナゲームズがビデオゲーム市場のライブサービスセグメントを受け入れようとしていることを意味すると懸念しています。 PlatinumGames にとってこの種の最初のゲームである Babylon’s Fall が になりつつあるため、これは一部の人にとって心配です。一方、シングルプレイヤーの は、ファンがスタジオに期待するような高速で楽しいゲームのようです。

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ライブサービスの夢を追いかけているスタジオはプラチナゲームズだけではありません。ソニーはさらに倍増しています。 Destiny開発者のBungie買収後、ソニー最高財務責任者の十時裕樹氏は、PlayStation Studiosが2026年3月までに10本のライブサービスゲーム をリリースする計画である ことを明らかにした。

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このようなゲームは収益化されており、品質もさまざまであるため、物議を醸しています。最終的には 『ファイナルファンタジー XIV』 のように大成功を収めるか、 や 『マーベルズ アベンジャーズ』 のように高額な失敗となるかのどちらかです。では、なぜこれほど多くの企業が、注目を集めた災害やハードコアゲーマーからの軽蔑を受けても、依然としてこのモデルに軸足を移しているのでしょうか?

勝つにはお金がかかる

答えは思っているよりも簡単です。実際には、何がお金を生み出すかということになります。はい、シングルプレイヤー ゲームは依然として成功し、企業にとって好成績を収めることができますが、アナリストのデータは、ライブ サービス ゲームの DLC、マイクロトランザクション、サブスクリプション要素がどれだけの利益をもたらすかを浮き彫りにしています。 NPDグループのエグゼクティブディレクター兼ビデオゲーム業界アドバイザーのマット・ピスカテラ氏はこれについてTwitterで説明し、モバイル以外のゲームコンテンツ支出の60%はDLC、マイクロトランザクション、サブスクリプションによるものだと指摘した。

https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851?ref_src=twsrc%5Etfw

プラチナゲームズ幹部が、スタジオがプレイヤーをそのように引き付けるゲームを開発しないことで、お金を無駄にしていると考えるのは驚くべきことではありません。 『ベヨネッタ 3』は 今年後半に発売されると何百万本も売れる可能性がありますが、ライブサービスのゲームも同額を売り上げ、発売後何年も収益を上げ続ける可能性があります。

複数のアナリストもこの傾向を認識しています。ニコ・パートナーズのシニアアナリスト、ダニエル・アーマド氏は、ソニーがデジタルゲームと物理ゲームの売上を合わせたよりも多くをアドオン、マイクロトランザクション、DLCコンテンツから稼いだことを明らかにするグラフをツイートした。

https://t.co/Z083s0ZUDe

投資家にとっての魅力を維持し、事業を存続させるために、企業はお金のあるところへ行くでしょう。残念ながら、このアプローチには有害な副作用が生じる可能性があります。 最近では NFT で それが起こっているのを見てきましたが、ライブサービスゲームが失敗した歴史もあります。 『Anthem』 『Marvel’s Avengers』 のような注目度の高いライブ サービス ゲームは、ニッケルと薄減のプレイヤーで行き詰まったり、長さによってゲームプレイの品質が確実に向上しなかったりしたため、失敗しました。ゲームが楽しくなければ、最終的に見た目がカッコいいものをアンロックできるからといって、何百時間もゲームに費やしたいと思う人はいないでしょう。

現時点ではうまくいかない可能性があるため、プラチナゲームズはこの道を続けるのであれば品質に重点を置く必要がある。

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量より質

DLC とマイクロトランザクションはビデオ ゲーム業界で悪い評価を受けていますが、それには十分な理由があります。企業がプレーヤーのエンゲージメントと販売データにのみ焦点を当てていると、プレーヤーが楽しめるゲームを作ることを忘れてしまうことがよくあります。ソニーとプラチナゲームズにとっての最善のアプローチは、体験を長く持続させる前に、ゲームプレイ、ストーリー、世界がとても楽しいものであることを確認することです。また、プラチナゲームズもソニーも、自社が定評のあるゲームの種類を完全に放棄すべきではないようです。

稲葉氏はファミ通との同じインタビューで、プラチナゲームズは「 ソル クレスタ のような小さいながらも素晴らしい発想のゲームや、一発勝負でゲームをクリアしていく過程を楽しめるゲームを大切にして作りたい」と述べている。 ベヨネッタ などのステージをデザインしました。」稲葉氏はまた、ゲームがこのスタジオの特徴であると感じられるものになることを望んでおり、「プラチナゲームズを純粋で純粋な方向に導きたいと思っています」と述べています。

『Babylon’s Fall』 のせいでこの傾向は憂慮すべきものに見えますが、プラチナゲームズがプレイヤーが長期間夢中になるゲームを作成する計画がそれだけであるかどうかはわかりません。プラチナゲームズは、一連のライブサービスの失敗をリリースしたくない場合は、 Babylon’s Fall の欠点から学び、改善する必要があります。

一方、ライブサービスは将来的にはソニーのファーストパーティゲーム戦略の一部にすぎない。 Bungieの買収により、同社はより多くのライブサービスゲームを制作できるようになるかもしれないが、 Horizo​​n Forbidden West、 、Marvel’s Spider-Man 2など、 PS5 限定のシングルプレイヤーゲーム になる まだ途中です。ソニーはまた、 Destiny 2 のようなゲームでのライブサービス経験を理由に Bungie を意図的に買収したため、 その種のゲームに正しくアプローチしたいと考えています。

ライブ サービス モデルはハイリスク、ハイリターンの市場であるため、多くの企業が間違った考え方をしているのを私たちは見てきました。プラチナゲームズとソニーは、関連性を維持するために、ファンが好む以上に永遠のゲームを受け入れる必要があるかもしれません。それでも、素晴らしくて楽しいゲームを作ることが依然として優先事項であるのであれば、これらの企業はすぐに軌道から外れるべきではありません。彼らはそれをしている間、より多くのお金を稼ぐだけです。

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プラチナゲームズ株式会社様(Short)