任天堂が 『ゼルダの伝説 涙の王国』の 10 分間のゲームプレイ デモ を公開して以来、私の心は興奮し続けました。私はその新しいクラフト システムについて考えずにはいられませんでした。リンクがフランケンシュタイン スタイルの武器を作成したり、新しいウルトラハンドの能力を使って間に合わせの乗り物を組み立てたりできるようになります。それについて考えるたびに、私は自分自身に 1 つの疑問を抱くようになりました。他に何が可能でしょうか?
私は 、Tears of the Kingdom の 70 分間の実地デモ中に、その答えを直接発見することになりました。私はゲームの大部分をほとんど見ることができませんでしたが(私のプレイセッションは主に選択された空島のセットに限定されていました)、クラフトシステムを限界まで押し上げ、どのように機能するかを発見する必要があるのはいつものことです。創造的で愚かな話なら 1 時間もあればできるでしょう。初めてこのゲームを手にしたときに何をするかを夢見るのに十分な 1 か月間にもかかわらず、私に待ち受けていた不条理な大罪を想像することさえできませんでした。
私がプレイした小さなスライスに基づくと、 『ゼルダの伝説 涙の王国』は、 教育用エンジニアリング ツールと即興コメディ ショーを組み合わせたような印象を受けます。かなり複雑なコントロールがいくつかあったにもかかわらず、ますます非現実的な方法でクエストを完了するまでに時間はかかりませんでした。マッドサイエンティストの傲慢さをフロアで笑いながらしていました。これにより、 『ブレス オブ ザ ワイルド』 とはまったく異なる感触の続編が生まれました。実験が見事な方法で報われる、フリーフォームのトラバーサル パズル ゲームです。
ケーブルカーのソリューション
私のデモの最初の 20 分は、任天堂の担当者が Ultrahand から Ascend までの各新しいツールについて説明する、ちょっとしたガイド付きコントロール チュートリアルです。一度に摂取するのはたくさんあります。 複雑だと思っているなら、 「ティアーズ オブ ザ キングダム」では 、その無数のサブメニューの上にクラフト レイヤーを追加することで、それをさらに複雑にしています。キースの翼を矢に取り付けて、より遠くまで飛ばせるようにしたいとします。弓を向け、引いている間に十字キーを上に押し、アイテムまでスクロールして、放して装備する必要があります。私のデモでは矢を一括して作成する方法がなかったため、個々の矢ごとにこれを行う必要があります。
どのメニューにアクセスする方法がまだ混乱していたので、最後まですべてを完全に理解することはできませんでした。さらに厄介なのは、ウルトラハンドで掴んだオブジェクトを回転させることです。そのためには、右バンパーを持ち、十字キーを使用して、持っているものを回転させる必要があります。オブジェクトは難しい角度にスナップしないため、4 方向のみで希望通りに正確に配置するのは難しい場合があります。確かに、私は適切なチュートリアルなしでいきなりゲームに放り込まれたので、完全リリースではプレイヤーが各システムにもっとスムーズに慣れることになると思います。それでも、それがプレイヤーが最終的に直面する一般的な問題点の 1 つである可能性があると思います。
コントロールは完全に直感的ではないかもしれませんが、クラフト自体は間違いなく直感的です。コログのバックパックに大量の木の板を接着したとき、数秒以内にすでに混乱が生じていました(生き物はここに戻り、収集可能なコログの種も同様です)。そこから、すぐに想像力を使っていくつかの横断パズルを解くようになりました。まず、金属製の線路でつながっている別の島に行く必要があります。ふざけて壊れやすい木製の怪物を作ろうとした後、私はトロッコをつかみ、線路の上に置き、扇風機を付けて、それに乗って渡った。
私が作成した車両の多くは、Zonai デバイスと呼ばれる新しいアイテムを中心に展開していました。これらは主に電気部品であり、ほぼあらゆるものに取り付けることができます。デモ中、私はファンを使って静止物体を推進させたり、ロケットをプラットフォームに置いて空中に打ち上げたり、着火剤を使って熱気球を動かしたりしました。私が見た他の Zonai デバイスには、使い捨ての移動式 や、リンクが車両を方向転換できるようにするステアリング コラムなどがありました。ここでのひねりは、これらすべてが電池に代表される新しいスタミナのようなリソースである電気を使用していることです。リンクが発明品を叩きつけると、すべてのゾナイ装置が同時に作動し、すべての電池がなくなると作動を停止します。バッテリー電力は時間の経過とともに自動的に回復し、任天堂の担当者は、リンクが持つバッテリーの合計数をアップグレードする方法があることをほのめかしました。
車両製作の基礎ができたので、別の線路にぶつかったときに、もう少し創造性を発揮できるようになります。今度は草むらに大きな金属製のフックが落ちているのを見つけて、レールの一つに吊るしました。今度はその底にトロッコを取り付けて、ファンが線路を吹き飛ばすときに座ることができるケーブルカーに変えることになります。その瞬間、私はエンジニアリングの天才になったように感じました。私は、「きっとケーブルカーを作れるはずだ」という仮説を立て、実験を行い、理論を証明することに成功しました。 Tears of the Kingdom は、 科学的手法を巧みにゲームプレイの中心的なフックに変え、ゼルダよりも昔ながらの橋建設シミュレーターに近い体験を生み出しています。
20分も経つともうパワーに酔ってしまいました。私は、忘れられない混沌とした瞬間を作り出すことなくデモを離れることを拒否しました。
カオス理論
Tears of the Kingdom が どのようにプレイされるかを説明する最良の方法は、個々のシステムを分解することではなく、いくつかの逸話を語ることです。私のプレイ時間の大部分は、比較的単純なクエストラインを中心に展開します。ハイラルの地上からスタートして、スパイクに囲まれたモブリンの基地に侵入し、そこから空に到達し、一連の浮島を横切り、石を掴み、それを持って前の島に戻る必要がありました。所定の位置に設定します。結局のところ、それに対処できる方法はたくさんありました。それは控えめな表現です。
まずは昔ながらの方法で、正門を襲撃することから始めます。巨大な金属球が私に向かってスロープを駆け下りてきたとき、まるで フロム・ソフトウェアの邪悪なプレイブック から引き出されたような罠に遭遇しました。私ならそれを回避して、すぐにチャンスを見つけます。工作ツールを使ってそのボールを棒に取り付けて、巨大な明けの明星を作りました。それから、爆発する赤いバレルを盾に移植します。 2匹のボコブリンが私に向かって振りかざし、吹き飛ばしたので、私は盾を上げました。そこから基地に突入して空に飛び立ちます。
デモの後半で、私は任天堂の担当者に、基地に入る前にセーブデータにスクラブバックするよう依頼しました。ステルスで侵入できるかどうか試してみたかった。木の板がいくつか転がっているのを見つけるまで、周囲を歩き回りました。私はすぐに、オールのように両側から突き出たマストを備えた初歩的な飛行船を組み立てました。計画は、フェンスを飛び越えてボコブリンの背後に完全に飛び込み、戦闘を開始せずに空に飛び出すことでした。熱気球とステアリングコラムを前部に貼り付けて飛行させます。そこで私は素晴らしいアイデアを思いつきました。背中に 2 つのロケットをくくりつけて、もっと早く空へ飛ばしたらどうなるでしょうか?
傲慢さが続いた。
ステアリングコラムを掴むと、すべてのゾナイデバイスが作動し、案の定、私の木造船が真上に飛び上がりました。ただ一つだけ私が考慮していなかったことがあった。それは私が非常に可燃性の船を操縦していたということだった。ロケット弾の炎ですぐに船全体が燃え上がり、私は船を放棄して基地の塔まで滑空せざるを得ませんでした。誰も舵をとっていなかったので、私の船は空から落ち、基地に直接落ちました。それはいくつかの赤い樽に衝突し、巨大な爆発を引き起こし、正門のそばで不安そうに立っており、金属球の罠で私を待ち伏せしようとしていたボコブリンを排除しました。任務は完了したと思いますか?
私のデモの前に、任天堂の担当者は、 Tears of the Kingdom を「Yes, And: The Game」と見ていると冗談を言い、即興コメディーの経験則に言及して、即興演奏者がどのようにジョークをエスカレートさせるべきかを指示しました。まさにその瞬間に私が体験したことです。はい、飛行船を作ることができます。そしてすぐに火がついてしまいます。そして、いくつかのモンスターに衝突します。それはヒステリックな瞬間であり、何の疑いもなく、 Tears of the Kingdom が 今年最も面白いゲームになると確信しました。
空飛ぶ石
空島に上がったら、学んだすべてをテストする必要があります。私は自信を持って、島から島へと飛び回る新しい方法を作り始めました。一つの隙間を越えるには、シールドにロケットを縛りつけ、それを持って空に飛び、次の島に向かって滑空してそこに飛び込みます。もう一つは、別の電気機械を島の端まで飛ばし、最後の瞬間にそこから飛び降りて岩を掴んでよじ登ることです。それはまるで 『ミッション:インポッシブル』のスタント のようで、その過程でうっかり島の半分を飛ばしてしまうこともあった。
しかし、私の最大の成果はまだこれからだった。
しっかりした地面に戻ると、非常に単純なパズルであるはずだったものに遭遇します。小さな丸い島を 1 つ渡って、最後の島に到着し、石をつかんで、そこをずっと歩いて戻る必要がありました。そのためには、ウルトラハンドを使用して、中央の島を回転させる浮遊ボールを掴む必要があります。片側から橋が突き出ていることにすぐに気づきました。そのため、解決策の最初の部分は非常に簡単であるように思えました。最初に渡る 2 つの島の間に橋を作成するというものでした。
しかし、私が気づかなかったのは、実際には中央の島に複数の橋が取り付けられていたということです。もし私がそれを見ていたら、3 つの島すべてを結ぶ方法で石を回転させ、必要な場所まで石を歩くことができたでしょう。その代わりに、ロケットを盾にくくりつけて 3 番目の島に飛んだので、歩いて渡れる道はなくなりました。自分自身をソフトロックしてしまったのだろうか?絶対違う。あとは、これまでで最も突飛な発明を作成するだけです。
石の上に熱気球を取り付けて、空に飛ばせる仕組みを作りました。上昇中に前進させるには、後ろにファンを貼り付けます。飛行中に沈みすぎるのではないかと心配したので、最初のファンの両側にさらに 2 つのファンを下向きに取り付けました。これにより、理論的には、石が前方に移動するときに浮くのに十分な力が得られ、石の重量の一部を打ち消すことができます。最後に解決すべき問題が 1 つありました。どうすれば解決できるでしょうか?悩んだ末、木を切り倒し、並んだ扇風機に取り付けて、立てる台を作りました。
この時点で、任天堂のさまざまな担当者が集まり始め、何が起こっているかに完全に驚いていました。私はどういうわけか石を空飛ぶ車に変えましたが、それは明らかに誰もがクエストを完了すると予想していた方法ではありませんでした。私が装置を叩き、すべての Zonai 装置を作動させたとき、誰もが壊滅的な失敗を覚悟していました…しかし、誓って言うと、それはうまくいきました。重量配分はどういうわけか完璧で、飛行船はまっすぐに最初の島に戻ることができました。その上に到達したとき、もう一度平手打ちですべてを無効化し、安全に下に着陸しました。石を取り付け、所定の場所に置き、クエストを完了しました。ボールを数回回転させれば1~2分で終わるはずだった。代わりに、私はこれを 20 分間の創意工夫のテストに変えました。これは私がゲームで達成した中で最も偉大なことの 1 つです。
そして忘れないでください。これは、非常に非常に限定されたデモの範囲内で行われたものです。私はリンクの巻き戻し能力の実験をほとんど始めたばかりで、金属の要塞ボールをゲートに送り返すためにそれを使用しただけでした(その過程でいくつかのボコブリンを粉砕しました)。私は 武器の製作 にあまり深くは入りませんでしたが、槍に着火剤を取り付けて、前に突き出すたびに火の玉を発射させました。
ハイラルで過ごした70分は本当に無限だと感じました。私たち全員が同じ在庫を持って作業していたにもかかわらず、その部屋にいる他の人が私と同じ経験をしたとは想像できません。同じ短いデモを何度も繰り返して、手元にあるものだけで 12 個のソリューションをテストするのに何時間も費やすことができたと思います。 『ティアーズ オブ ザ キングダム』が その体験を『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じスケールで提供できれば、私たちは 10 年分の驚きを備えたゲームを目にすることになるかもしれません。
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は 5 月 12 日に発売されます。

