ゲーム開発者 Supermassive Games は、インタラクティブで映画のようなホラー アドベンチャー『 Until Dawn』 で多くの賞賛を獲得し、今年は 2015 年のヒット作の「精神的な後継者」である The Quarry をリリースしました。このゲームでは、プレイヤーは夏を過ごした人里離れたキャンプ場で立ち往生した後、人間と超自然の両方のさまざまな致命的な脅威に包囲されているキャンプカウンセラーのグループを制御します。
『Until Dawn』 と同様に、 『The Quarry』 では、最先端のパフォーマンス キャプチャ システムとハリウッド レベルの視覚効果テクノロジーを組み合わせて、ゲームのキャラクターを演じるおなじみの俳優のキャストが出演し、キャストがゲーム内のキャラクターに命を吹き込み、世界観を表現することができます。それらのキャラクターの運命はプレイヤーの手に委ねられています。パフォーマンス キャプチャ セットでの俳優の仕事をゲームの恐ろしい世界に持ち込むために、Supermassive は 仕事で最もよく知られる、オスカー受賞歴のある視覚効果スタジオ Digital Domain を採用しました。
Digital Trends は以前、Digital Domain のチームに、 インフィニティ ウォー 用に開発した について話しました。このシステムは、2018 年の映画以来大幅にアップグレードされました。このゲームは、スタジオの改良された Masquerade 2.0 システムを使用して作成されたゲーム、 The Quarry で再び注目を集めています。 Digital Domain のクリエイティブ ディレクターであり、 『The Quarry』 の VFX スーパーバイザーである Aruna Inversin とシニア プロデューサーの Paul “Pizza” Pianezza は、 画期的なテクノロジー、巧みな映画制作テクニック、そしてゲームのキャストのインスピレーションに満ちたパフォーマンスの組み合わせが、Supermassive の最新のインタラクティブ アドベンチャーをどのようにしてエキサイティングなものにしたかについて説明しました。プレイヤーにとってのクリエイティブチームと同じです。
[注: このインタビューでは、『The Quarry』のプロット ポイントについて説明します 。まだゲームをプレイしていない場合は、これはネタバレ警告であると考えてください。]
デジタル トレンド: 2019 年に遡り、 でサノスのために開発された顔キャプチャ システム Digital Domain であるマスカレードについて説明しました。あなたのチームは、 The Quarry と同様のことを行うために Masquerade 2.0 を作成しましたが、より多くのキャラクターとより長い画面時間を要します。その過程での大きな一歩にはどのようなものがありましたか?
アルナ・インバーシン: サノスはマーベルなので最も広く宣伝された製品ですが、[顔キャプチャ システムに関する] 私たちの開発の多くは、2007 年に 『ベンジャミン バトン 数奇な人生 』に取り組んでいたときに始まりました。 (この映画に関する私たちの仕事の)多くの部分は、すべてを理解するようなものでした。その後、私たちは 『トロン: レガシー』 に取り組んだため、しばらくの間、長編映画でデジタル ヒューマンを推進してきました。しかし、サノスとマスカレードのプロセスでは、実際には大きな飛躍がありました。
マスカレードとマスカレード 2.0 では何ができるのですか?
Inversin: これにより、あらゆる種類のヘッド カメラを使用して、デジタル キャラクター、デジタルの顔を操作できるようになります。サノスにとっては、人間以外のパフォーマンスを提供できたので興味深いものでした。そしてもちろん、彼をサノスにするために微調整したアニメーターもいました。ただし、根底にはジョシュ・ブローリンのパフォーマンスがまだあります。それ以来、私たちはリアルタイム面での効率化、つまりマスカレードをよりリアルタイムで、より効率的に、よりコスト効率よくする方法に取り組んできました。そうする中で、他にもいくつかの製品を思いつきました。 Masquerade 2.0 は、ヘッド トラッキングと、それをより効率的にするためのその他すべての付随的な開発を組み合わせたものです。より優れた自動視線追跡、顔のどこに点があるのかのより自動化された統合追跡、より多くの機械学習などがあり、私たちが配信して操作できるデータ量は 10 倍に増加しています。
サノスの総出演時間は45分だった。 The Quarry では、より多くのキャラクターで 32 時間のパフォーマンスを提供できるようになりました。
The Quarry のようなものでアクターからデータを収集するときの一般的なプロセスはどのようなものですか?
ポール・ピアネッツァ: 32 時間の映像を撮影しましたが、まずトレーニング セットを行います。俳優たちを連れてデータスキャンを行います。そこから約 60 秒の ROM (Range of Motion) データを収集します。次に全身スキャンを行います。その後、さらに ROM を作成し、より多くの顔の形状をキャプチャして、顔の動きなどの 1:1 の類似性を確立します。それが私たちの出発点です。そして、毎日撮影に行くときは、パフォーマンスに応じてさらに多くの ROM キャプチャを行うため、作業に使用するセットは時間の経過とともにますます大きくなります。
すべての生の素材を入手することは別のことですが、ゲームのようなインタラクティブなもののためにそれをリアルタイムで操作および編集しようとすると、通常どのような課題に遭遇しますか?
インバーシン: すべてのトレーニング セットを用意した後、課題の 1 つは、俳優の演技をミックスに追加すると、俳優はただ立って顔や体の動きを見せるだけではないということです。彼らは走り回ったり、ジャンプしたり、狼男と格闘したり、あらゆる種類のことをしています。そして、それを追跡するために、ヘッドカムを安定させ、ヘッドカムのぐらつきなどに影響されずに動きを捉えることができる新技術を考案しました。これらのカメラはかなり重いので、キャラクターが走るときに重力に従って顔が動くのが見えるように、カメラの安定化と追跡、機械学習システムを進化させる必要がありました。リアルタイムのパフォーマンスにおけるこのニュアンスは、俳優の顔を体のパフォーマンスとは別に捉えた場合には得られないものです。私たちは、俳優たちがお互いに信頼関係を築くだけでなく、彼らの顔の動きが物理的に行っていることに対応するように、すべてを同時にキャプチャしたいと考えています。
ピアネッツァ: そして面白いのは、これらのカメラで 32 時間の映像を撮影していると、カメラが壊れる可能性のあるあらゆる方法が見つかることです。
インバーシン: そうでしょう?顔の前にケーブルがあり、ヘルメットが飛ばされる…幸いなことに、私たちは Supermassive と本当に透明な関係を築いていました。私たちがセットにいて、誰かの顔の前にケーブルが通ったとか、ヘッドカムがオフになったとか、そういうことをウィル( 『ザ・クオリー』 監督のバイルズ)に呼びかけたとき、ウィルはそれが何か必要なことなのかどうかを常に察知する先見の明を持っていた。撮り直されると彼はこう言うだろう。その辺はカットするつもりです。」
ゲーム内の微妙な顔の動きは魅力的です。たとえば、誰かが懐疑的であることを示唆するためにわずかに目を細めたり、緊張していることを示唆するために顎を小さく動かしたりするときなどです。そのレベルの繊細さをどのように捉え、登場人物を 不気味の谷 から遠ざけるのでしょうか?
ピアネッツァ: それは私たちが常に話し合っていることの 1 つです。それは、不完全さと、それを現実のものにする微妙な点です。私たちが撮影したものはすべてそのように設計されていました。そのため、32 時間、4500 ショット相当の素材が用意されています。そして、そのすべての素材をシステムに組み込むと、俳優の演技の繊細さがすべてわかります。
インバーシン: 私たちが開発したシステムの非常に優れたセールス ポイントの 1 つは、微妙な動き (目のけいれんやゲーム内で見られるその他のもの) が非常に重要であると認識していることです。それらは俳優から直接伝わってきます。その上に追加のアニメーションはありません。そのため、俳優は自分の演技が高いレベルの忠実度でデジタル キャラクターに伝達されることを知っています。そしてそれは時間の経過とともに改善されるだけです。
では、ゲーム内の死亡シーンはどのように処理するのでしょうか?パフォーマンスを捉える方法や翻訳する方法は変わりますか?
インバーシン: そうですね、まず、プレイ中に誰を殺しましたか?あなたの時計で誰が死んだの?
私のプレイスルーでは、アビゲイル (アリエル・ウィンター) とケイトリン (ブレンダ・ソング) という 2 人のカウンセラーが死亡しましたが、 この種のゲームでの典型的な最初の実行時の死亡者数を考えると、これは実際にはかなり満足しています。
インバーシン: ボートハウスでのアビの死亡シーンなら、それは私のお気に入りの 1 つでした。ウィルは俳優たちにこう言った。「分かった、アリエル、あなたはここに立って、ひざまずいて死ぬふりをしてください。そして、エヴァン(ゲーム内でカウンセラーのニック・ファーシーロを演じるエヴァゴーラ)、彼女に飛びつく必要がありますが、完全に飛びつく必要はありません。ある時点で狼男になってしまうからです。」それで私たちはそれをセットで演じました。アリエルは叫び、膝をつき、ひっくり返ります。そしてニックはジャンプして止まり、それで終わりでした。ウィルは「完璧なテイクだ。終わったね。”そして、彼らは両方とも「待て、そのシーンで何が起こるんだろう?」という感じでした。しかし、アビの頭が外れ、カメラが彼女のひっくり返った状態に戻った後、それは実際に彼女がひっくり返って死んでいく様子をモーションキャプチャで撮影したものでした。最後の彼女の表情も、撮影現場で最後の苦しみの中で見せた表情だった。その表情はまさに彼女そのもの。彼らはその枠組みをなんとなく保持していました。その日は楽しかったです。
ピアネッツァ: 人はさまざまな死に方をしますが、短期間に 2 テイクしかできないかもしれません。そうしないと、叫び声で声を失ってしまうからです。 「わかった、また死ななきゃいけないから、後でもっと叫べるように今は休もう」みたいな感じだった。撮影中にさまざまな死を想定して計画を立てる必要がありました。
インバーシン: 第7章か第8章の間、ジャスティス(カウンセラーのライアンを演じるスミス)とは素晴らしい時期がありました。彼がハケットの家にいて追いかけ回されているときです。その日はちょっと狂っていた。 「分かった、ジャスティス、今日は6回くらい死ぬことになるだろう、そしてそのたびにひどいことになるだろう。」というようなものでした。
このようなゲームのストーリー アークのすべての順列を追跡するのは、圧倒されてしまうかもしれないと感じます。
ピアネッツァ: それはすべてウィルでした。本当に印象的でした。たとえば、マイルズ・ロビンス演じるディランは、チェーンソーやショットガンによって、ある時点で腕を失う可能性があります。
私はショットガンを持って行きました。
ピアネッツァ: なるほど、あのシーンはご存知ですね。その後、別のシーンを撮影していたとき、ウィルは「分かった、この時点で右腕を失っている可能性があるので、今は左手でこれをしなければなりません。」と言いました。彼は頭の中ですべてを記録しています。
パフォーマンス キャプチャ テクノロジーやこのようなインタラクティブ シネマ ゲームに慣れていない俳優をどのようにプロセスに慣れさせましたか?
ピアネッツァ: Digital Domain にはこの種のことを行う長い歴史があるので、たとえばブローリンがサノスのためにやったことの例を示すことができます。私たちは彼らに、「オーバーアクションする必要はないよ。」と言いました。あなたは良い手を持っています。」私たちが新しいメディアで行うことの多くは非伝統的なものであるため、クライアントや俳優などに対して多くの教育を行っています。この場合、あなたは基本的に、それが演劇と同じであることを彼らに伝えます。すべてバーチャルなので、クローズアップ、ワイド、ミディアムショットはありません。基本的に、これらのカメラはすべて同時に動作します。
インバーシン: キャストの多くはこのプロセスに非常に興味を持っていて、彼らに対して透明性を保ち、そこから何が生まれるかを知ることができたのは本当に良かったです。ウィルの演出は素晴らしく、「これは舞台劇のようだ。どこにでもカメラを設置できます。」俳優同士のレパートリーと友情は、他の舞台劇と同じように非常に近づいて会話し、演じることができることを知っており、登場人物を捉える上で非常に重要でした。テッド・ライミ、シボーン・ウィリアムズ、スカイラー・ギソンドによるプロローグ・シーケンスは素晴らしいアンサンブルの瞬間でした。相槌を打つ冗談がとても上手で、それは俳優たちに舞台劇のように演じてもらうことで生まれます。
自分たちの演技から出てくるキャラクターを見たとき、彼らはどう感じましたか?
ピアネッツァ: 本当に素晴らしいのは、人々を安心させるために、ゲーム内で自分のパフォーマンスをリアルタイムで自分の体に貼り付けることができるため、ユーザーが腕を動かすと、ゲーム内のキャラクターが腕を動かしているのが見えることです。特にこれまでやったことのない俳優の場合は、一度素晴らしい演技をすればいいので、とても自由な側面があります。停止したり、シーンを再照明したり、カメラの位置を変更したりして、最初からやり直す必要はありません。 「素晴らしいパフォーマンスです!」と言ってください。もう終わりです。」なぜなら私たちが気にしているのは俳優の演技だけだからです。カメラや照明などは後で理解できます。
インバーシン: テイクをつなぎ合わせる機能により、自由に素早く撮影できるようになり、俳優、監督、チームもパフォーマンスに対する意識を保つことができます。従来のセットでは、撮影を開始したり停止したりしながら、照明やカメラを変更したり、行ったり来たりすることになります。時にはそれが人々をその瞬間から遠ざけてしまうことがあります。これにより、誰もが実際にそこに留まることができます。
マスカレードのようなシステムで映画やゲームが実現する可能性はどこにあると思いますか?映画やゲームにどのような未来をもたらすのでしょうか?
ピアネッツァ: 私はただ、インタラクティブな物語空間が爆発するのを見たいだけなのです。ゲームとビジュアルエフェクトのどちらの側にも、両方を愛する人がたくさんいます。そして、これはそれらを素晴らしい方法でブレンドします。しかし、私にとって本当に素晴らしいのは、これをデジタルで作成しているため、ハケットズ クォリーのキャンプ場が永遠に存在するということです。いつかその世界をもう一度訪れたいと思ったら、それができます。なぜなら、それはデジタルだからです。すべてデジタルなので、再度ロケ撮影をするための許可を取得したり、セットを再構築したり、夜間撮影の計画を立てたりする必要はありません。すべてがそこにあります。戻ってコンピューターの電源を入れ直します。
Inversin: 特に DLC のチャンスは非常に大きいです。アセットはすべてそこにあるので、先に進むにつれて、この種の繰り返しの作業を行うことができ、同じキャラクターを使用して、さまざまなエピソードまたはチャプターにわたってコストを償却できます。生きたり死んだり変化する一連のキャラクターを中心に構築された、各エピソードが数か月ごとに発生するホラー シリーズを作成できます。したがって、そこに映画的でインタラクティブな物語の可能性があることは簡単にわかりますし、それは非常に強力です。まだ始まったばかりです。
Supermassive Games と 2K の The Quarry は現在、Windows、PlayStation 4、 PlayStation 5 、Xbox One、 Xbox Series X /S で利用可能です。

