マーベルの 『シャン・チー・アンド・ザ・レジェンド・オブ・ザ・テン・リングス』は 新境地を開拓し、多くの興行記録を打ち立てましたが、 の他の多くの映画と同様に、その作品は非常に壮観に見えました。
監督のこの映画では、映画のタイトルにもなっている武道のスーパーヒーローとしてシム・リウが出演しており、彼は父親のシュー・ウェンウー(トニー・レオン)が狙いを定めたとき、自身の運命と暗い過去の両方、そして犯罪帝国と対峙することを強いられることになる。隠れた都市タローにある強力なドラゴンの魔法を習得することにつながります。シャンチーは、父親が十の指輪の力を使ってドラゴンを人類に解き放つのを阻止するために、別居していた妹の徐暁玲(張孟琳)との再会を余儀なくされる。
この映画がその印象的な視覚効果でオスカーにノミネートされたことを受けて、デジタル トレンドは Weta FX の視覚効果スーパーバイザーであるショーン ウォーカーに、スタジオのチームがリング、ドラゴン、魔法の世界の力をどのようにもたらしたかを聞きました。 『シャン・チーと十輪の伝説』 では、すべてがスクリーン上に生き生きと生きています。
この記事は、第 94 回アカデミー賞で「視覚効果賞」にノミネートされた 5 本の映画それぞれにスポットライトを当てる 5 部構成のシリーズ、「 エフェクト」の一部です。このシリーズでは、映画製作者とそのエフェクト チームがこれらの各映画を視覚的なスペクタクルとして際立たせるために使用した驚くべきトリックを探ります。
デジタル トレンド: Weta のチームはこの映画のために何ショットに取り組みましたか?
ショーン・ウォーカー: 305 ショットくらいだったと思いますが、全体的にはそれよりも少し多くタッチしました。
まずはテンリングから始めましょう。これらは映画の中で非常にユニークな視覚要素であり、その使い方や使用時の見た目に関しては、多くの人が期待していたものではありませんでした。これらを作成し、映画での最終的な外観に仕上げるには何が必要でしたか?
そうですね、リングは正直に言うと、思っていたよりも少し難しかったです。 CG の観点から見ると、本物のような指輪を作るのはそれほど難しいことではありません。それは金属であり、以前にも同様のものを見たことがあり、変形していません。しかし、その動きは非常に非常にキャラクター特有のものでした。彼らは自分自身のキャラクターになりました。
たとえば、シャン・チーに操られているときはいつも、動きに流れが生まれました。彼はそれらを防御的に使用し、まるで水の中を引っ張っているかのように彼の周りを飛び回りました。それで、私たちはそれについて少しの調査と探索作業を行いました、そして、彼らが感情的なビートを打っていることを確認したかったので、シャン・チーの動きとリング自体の間に少しの遅れがありました。
そしてウェンウーは指輪をまったく異なる方法で使用しました…
その通り。ウェンウーは彼らに対して非常に攻撃的で、主に彼らを武器として使用します。彼はそれらを鞭や発射物、あるいは私たちが回転鋸と呼んでいるものとしてさえ使います。そのため、キャラクターごとに特定の動きを調整する際、各スタントマンは実際に少し時間をかけて動きを調整する必要があり、リングから出るエフェクト自体も非常に重要でした。そこでも少し調査作業を行いました。コミックに登場するオリジナルの10の指輪はそれぞれ色が異なり、映画で見られるものではなく指輪でした。 (コミックでは)それぞれに特定の目的があり、(マーベル大統領の)ケビン(・ファイギ)がその一部を映画にも取り入れたいと考えていた時期がありました。
実際にキャラクターごとにカラーバリエーションを持たせることも検討しました。シャン・チーには、映画で見られるような暖色系だけでなく、ゴールド、オレンジ、赤の色調など、幅広い色の範囲を用意する予定でした。当初はそれよりも少し離れたところにありました。つまり、彼が特定の動きをしているときは特定の色が得られ、彼らが彼の周りを飛んでいるときはオーロラ効果があり、そこでもファンキーな色が得られます。視覚的にはクールでしたが、ストーリーから少し気が散りすぎていることがわかりました。
私たちが人々に伝えたい視覚情報は限られているので、最終的にはより厳密なカラーパレットに固執することになりました。少し分かりやすくなったので参考になると思います。 …明らかに、指輪は全体を通して大きな話題でした。
さて、それらはタイトルにあります…
右。しかし、早い段階でそれらすべてを探索するのは楽しかったです。途中、人々がリングで物事がどのように展開するかについて話し合う、マニアックな瞬間がたくさんありました。
ドラゴンについて話しましょう。大いなる守護者と闇の住人の進化はどのようなものでしたか?これらの要素のデザインや動き方はどのように進化したのでしょうか?
そうですね、ストーリー自体は制作を通じて進化し、キャラクターも進化しました。 [Great Protector] ドラゴンについては、非常に初期のアートワークがいくつかありました。それは私が映画に参加したときに最初に見たものの一つでした。マーベルの視覚効果スーパーバイザーであるクリス・タウンゼントは、私たちのところに来る前に彼らが制作したいくつかのアートワークを提示し、「これがドラゴンで、これがドゥエラーです」と言いました。正直に言うと、最初のアートワークから大きく逸脱することはありませんでした。マーベルは初期デザインにとても満足していました。彼らが最初からデザインにこれほど自信を持っているのを見たことがありません。そのため、最初のアートワークから変更する必要があるものはほとんどありませんでした。
ということは、見た目は初期のコンセプトアートからあまり進化していなかったのでしょうか?
ストーリーテリングに関して、[グレートプロテクター]ドラゴンのデザインにはいくつかの進化がありました。ドラゴン自体は水のドラゴンなので、水を操る力強さを表現したかったのです。ある時点では、ドラゴンの鱗から作られた武器と同じように、ドラゴン自体がエネルギーを放出していました。武器には流れるような黄金のエネルギーが流れており、ドラゴン自体もしばらくの間完全に金色になり、エネルギーでブンブンと音を立てていました。かなりクレイジーだった。それでかなりの数のショットを進めましたが、ショットにこれほどの「輝き」を持たせるのは視覚的に気が散りすぎると判断しました。そこで私たちはその問題を元に戻し、そのほとんどを削除しました。
ドラゴンの肌やテクスチャなどはどうですか?確かにドラゴンとしては独特な見た目ですね。
私たちは現実の資料を使って多くの調査を行いました。スケールについては、真実を理解するのに役立つ実際の同等のものが見つかるかどうかを確認するために、石英や磁器などから始めました。しかし、最終的には別の場所で完璧なリファレンスを見つけることになりました。アルビノのトカゲの多くは白い鱗を持ち、その鱗の下に血のようなものが流れているのがわかります。ところどころ赤みが少しだけあり、ドラゴンにその透明感を加えることで、彼女に命を吹き込むのに非常に役立ちました。体にもダイナミックな苔が生えており、近くで見ると風に揺れる苔が見えます。
使用感や経年劣化もかなりあります。彼らは、彼女に古さを感じさせながらも、老けさせないようにしたかったのですが、これは難しいバランスです。彼女は風化と傷跡によって古代のように見えるはずですが、時間の経過とともにしわが寄ったり弱くなったりすることはありません。
VFX アーティストによると、火、水、髪はデジタルで作成するのに最も複雑な要素であり、最後の戦闘シーンでは 3 つすべてが使用されており、特に水でした。水のエフェクトをリアルに見せるために何が行われたのでしょうか?
そう、他の多くの要素と同じように、水も最終的にはそれ自体が独自のキャラクターになったのです。水は完全に操作可能でなければなりませんでした。これまでの [Weta] の作品の多くは現実的な水の相互作用に関係していましたが、この方法で実際に水を操作したのはこれが初めてのことです。キャラクターとまったく同じように扱いました。私たちはアニメーションにそれを試してもらい、彼らが水蔓(私たちが呼んでいたとおり)を誘導しました。そこからは、マーベルとあらゆる段階で確認しながら、もう少しプロセスを進めました。これらは大規模で大規模なシミュレーションであり、これまでに行った中で最大のもののいくつかと、ここしばらくで行った中で最も高価なレンダリングのいくつかでした。
このようなシーンでは基本的に水を演出しています。
あなたは!私たちは水の生産ラインを少し持っていたので、物事の一貫性を保つのに役立ちました。私たちは個々のアーティストに水のシミュレーションの各コンポーネントを担当してもらいました。一人に水面の管理をしてもらうことになります。別の人が水しぶきや水面から飛んでくるスピンドリフトの世話をします。追加のディテールとリップルは他の人に見てもらうことになります。これにより、たとえば、あるアーティストがあるショットを実行し、別のアーティストがわずかに異なる方法で別のショットを実行するということがなくなるため、見た目の一貫性が保たれました。それらは最後までまったく同じでした。
あなたのチームが取り組んだ要素で、多くの人が視覚効果であることに気づかない可能性のある要素はありますか?
ウェンウーとシャン・チーの大勝負では、彼らはフルセットでスタートした――そして「フルセット」というのは、門の下部に門の一部を築き、その周りに岩と地面を築いたということだ。しかし、その戦いの撮影が半ば過ぎた頃、彼らはそのセットがまったく気に入らないことに気づき、周囲のものすべてをブルースクリーンで消し始めました。つまり、その戦い全体で本物であるのは俳優自身だけです。私たちはそれらをロトスコープで取り出しただけで、地面とその周囲のすべてがフル CG で置き換えられました。
タ・ローにとっても、それは少し同じだった。村での戦いと村のシーンは、晴天に恵まれたオーストラリアで撮影されました。しかし、映画でわかるように、そのシーンでは実際には曇っています。そこで彼らは、クレーンで吊り下げられた空の巨大なシートで前景のアクションと俳優の影を描きましたが、彼らが作成したその影の向こう側にあるものはほぼ完全に置き換えられました。ショットの背景には太陽の下で戦っている人々がいて、私たちはそれらをすべてデジタルで置き換えました。デジタルで太陽をグレーディングするのは難しすぎたので、すべてを置き換えるだけでした。
この映画の中で最も誇りに思うショットは何ですか?
実は2つあります。私は、悪魔をすべて排除した後、ドラゴンが立ち上がってシアリンを見つめるショットが大好きです。これは私たちが最初に取り組んだショットであり、ドラゴンに関する限り私が最も誇りに思っているショットです。
もうひとつはポストクレジットシーン。私たちはその長いシーンに取り組み、少し後に完成しました。それは非常に抽象的なもので、彼らが見ているもの、つまりリングの中にあるビーコンという概念でした。それで、いよいよ本題に入り、それを概念化するのに少し苦労しました。ある時点で、私たちは 2 人のエフェクト アーティストと 2 人のコンポジターを集めて、こう言いました。何か。”そして彼らはそうしました。ビーコンに至るまでの大きなズームインショットがありますが、最終的に、何もない状態からそれを作り上げるのに約 3 日かかりました。衝撃を受けました。
それはチームにとって私にとって最も誇りに思う瞬間の一つでした。なぜなら、私たちは団結してこの特定のショットに対処するために小さなチームを組織したばかりだったからです。そしてそれは最終的には美しい効果だと思いました。それは、アーティストが何かを思いつくことを信頼し、彼らにそれを行う柔軟性を与えれば、彼らは素晴らしいものを思いつくだろうという瞬間の一つでした。
さて、これでクレジット後のシーンの構造がわかりました。
右?時々それがどのように機能するかです。
Marvel の 『Shang-Chi and The Legend of the Ten Rings』 で現在視聴可能です。
この記事は、第 94 回アカデミー賞で「視覚効果賞」にノミネートされた 5 本の映画それぞれにスポットライトを当てる 5 部構成のシリーズ「 の一部です。このシリーズでは、映画製作者とそのエフェクト チームがこれらの各映画を視覚的なスペクタクルとして際立たせるために使用した驚くべきトリックを探ります。

