ジュラシック ワールド 三部作は、 ジュラシック ワールド ドミニオン で壮大で怒涛の形で幕を閉じ、このシリーズはさまざまな形で一周しました。 『ドミニオン』は 監督のコリン・トレボロウをカメラの後ろに連れ帰っただけでなく、現代三部作のスターであるクリス・プラットとブライス・ダラス・ハワードを、 サム・ニール、ローラ・ダーン、ジェフ・ゴールドブラムと再会させた。
『ドミニオン』 には、元の三部作からいくつかの人気のある恐竜が戻ってきただけでなく、いくつかの驚くべき、そして恐ろしい新しい恐竜も登場しました。これらの新鮮でおなじみの要素をすべてブレンドするのは簡単な作業ではありませんでした。デジタル トレンドは、映画の視覚効果スーパーバイザーでアカデミー賞候補の デビッド ヴィッカリー氏 に、 ジュラシック ワールド ドミニオン でシリーズの過去を再考しながら彼のチームが実行した「デジタル古生物学」について話を聞きました。
デジタル トレンド: ドミニオンは いくつかの新しい恐竜をミックスに導入しました。新しい恐竜をシリーズに導入するにはどのような研究が行われますか?相談できる古生物学者はいますか?
デビッド・ヴィッカリー: その通りです。この問題に関しては、新しいコンサルタントの古生物学者が来ました。私たちは以前ジャック・ホーナーと仕事をしましたが、スティーブ・L・ブルサッテが 『ドミニオン』 に参加しました。彼は素晴らしかった。恐竜を完全に100%理解し、恐竜に対して情熱を持っている人と一緒に仕事ができるのは素晴らしいことです。
基本的に、私たちは常に科学から始めます。これは視覚効果におけるほぼ黄金律です。絶対に存在しないものをでっち上げようとしてはなりません。私たちは、筋肉がさまざまな位置にどのように付着しているのか、骨のどこに圧力点があるのかを理解するために、恐竜の骨格のホロタイプ標本を調べました。それは、恐竜がどのように動き、歩くのかを理解するのに役立ちます。
スティーブは生き物のさまざまなポーズについてもアドバイスしてくれます。獣脚類は直立して立っている姿で描かれることが多いが、彼らはもう少し板を立てて歩いていただろうと彼は語った。尾の上部にある椎骨の一部が融合しているため、描かれているよりもはるかに硬い尾を持つことがよくあります。そこからすべてが始まります。ただし、私たちは映画を作っているので、人々を楽しませ、視覚的にもできるだけ興味深いものを作成しようとしています。したがって、科学からの逸脱は常に存在します。
映画は恐竜を表情豊かにする素晴らしい仕事をしています。たとえば、猛禽類のブルーは、 そのシーンで多くのことを伝えます 。物語の中で恐竜を完全に現実のキャラクターとして表現するにはどのようにアプローチしますか?
それはすごいですね。微細な動きは、さまざまな感情をうまく表現するのに役立ちます。たとえば、あなたはあなたの犬が何を考えているかを理解します。犬が特定の方法で首をかしげるとき、それは好奇心を持っていることがわかります。しかし、眉のラインや瞳孔の角度を操作して、何かが怒っているか幸せであるかを伝えるなど、従来のアニメーション技術に頼ることもできます。口角を少し上に向けると、生き物は幸せそうに見えます。それを断ると悲しくなります。これはアニメーターが長年にわたって培ってきた本物のスキルです。
恐竜にノーと言わせるにはどうすればいいですか?恐竜が怒っているように見せるにはどうすればいいですか?重要なのはポーズとシルエットとフォルムです。アニメーターが時々行う驚くべきことの 1 つは、シーンを自分たちで演じることです。彼らが参考資料を探している場合、[VFX 会社 Industrial Light & Magic] に提出されたアニメーションには、恐竜のアニメーションの写真と、寝室で動き回り、実際にシーケンスをブロックしているアニメーターの写真が含まれます。そして、その人物とその動きを信じるなら、その生き物も信じることになります。私たちはそれをとても楽しんでいます、それは確かです。
『ドミニオン』 の新しい恐竜のうち 3 匹はとても目立っていたので、彼らの背景についてもっと知りたいと思っています。まずは、氷の上でオーウェンとクレアを追いかけ、その下を泳ぐ羽毛の恐竜、ピロラプトルです。あれを作るのは難しかったですか?
そうだった!脚本を読んだのですが、視覚効果のガントレットがコリンによって敷かれたような感じでした。それは私たちにとって真の挑戦であるとページから飛びつき、私はそれに真剣に取り組みたいと思っていました。 (脚本には)「ピロラプトルが氷から飛び出し、羽に雪の結晶ができながら着地する……」とあったと思うんですが、「わあ、すごい映像だ」と思いました。それをどうやってやるのですか?」私たちは ILM で [3D アニメーション ソフトウェア] Houdini で新しい羽根システムを作成しました。これにより、恐竜に羽根を配置する方法や、翼の主要な羽根、羽毛など、さまざまな種類の羽根を作成する方法について、より創造的な制御と柔軟性が可能になりました。頭の後ろ、または腹部の柔らかい産毛の羽。
このシステムにより、アニメーターとシミュレーション アーティストは、風、水、雪と氷の羽のシミュレーションを実行できるようになりました。すべて同じソフトウェアで実行できるため、シミュレーション内で風が吹くと、羽根が波打ったり、羽根の上に積もった雪が落ちたりするなどの現象が起こります。これにより、シミュレーションに一貫性が与えられ、実際に信じられるような雰囲気が生まれました。
もう 1 つ目立ったのはテリジノサウルスです。長い腕と巨大な爪を持ち、ブライス ダラス ハワード演じるキャラクターを森の中で追いかけます。あの作品に命を吹き込むには何が起こったのでしょうか?
やりすぎのように聞こえるかもしれませんが、これらの生き物はすべてキャラクターであり、個性を持っている必要があるため、アニメーターは俳優と同じように、何が生き物を動機づけているのかを知りたいと考えています。どのように指示し、どのように動かすかについてのインスピレーションが必要です。
テリジノサウルスの場合は、白内障を患っており、部分的に失明していました。コリンと私は、森に響き渡るクリック音を使用して、スカイウォーカー [サウンド] に非常に興味深いものを与えるというアイデアについて話し合いました。また、鳥のような動きを与え、下顎を鳴らしながら、環境の周りをほとんど盲目的に探索することもできます。それはテリジノサウルスとブライスの間でこの緊迫したいたちごっこの追跡を生み出します。そして、その緊張感を売り出すためにできるだけ動きを少なくするというアニメーター側の自制の練習でもありました。彼らはそれを見事にやり遂げたと思います。
この映画の悪者、ギガノトサウルスについてはどうですか?ユニークな外観を与え、ティラノサウルスと互角に渡り合える恐竜のような雰囲気を与えるにはどうしたのでしょうか?
ギガノトサウルスの難しい点は、ティラノサウルスよりも大きくて意地悪なものを作りたいということです。なぜなら、正直に言って、現時点ではティラノサウルスがこの映画の主人公だからです。ブライスとクリスは脇にいてもいい、ティラノサウルスが目当てで映画を見に来ているからだ。ギグはもう少し大きく、もう少し凶暴で、もう少し怖いものにする必要がありました。とがった意地悪な見た目で、顔には傷があります。しかし同時に、恐竜とドラゴンの間には紙一重の存在でもあります。
背中と頭に沿って走る棘の長さを変えるなど、多くの微妙な調整やデザインを繰り返しました。さまざまなポイントでコリンのアートを見せると、彼はこう言いました。「ドラゴンみたいだね。」 これは ゲーム・オブ・スローンズ ではありません 。」したがって、意地悪で素晴らしいと感じられるものを作成しながら、それをモンスターに変えないようにしようとすることは、私たちにとって真の挑戦でした。
恐竜についてはたくさん話してきましたが、この映画に登場する巨大なバッタについてはどうでしょうか?イナゴの発生とその後の破壊には何が起こったのでしょうか?
恐竜を除けば、この映画で私が一番気に入ったのはイナゴでした。 1フィートのバッタはかなり恐ろしいですが、どの恐竜よりも大きいバッタの群れは、恐竜よりも脅威となる数少ないものの1つです。私たちは、足も翼も持たない、小さなアニマトロニクス版のバッタを作りました。サムが研究室でバッタを抱いているとき、私たちはデジタルの羽と脚を追加して、バッタにもう少し命を吹き込みました。しかし、この映画には文字通り何百万ものバッタがデジタルで作成されています。実際のバッタの群れを参考にしながら、鳥のさえずりや、ムクドリの大群が空で鳴くときの流れと変動も含めて、Houdini で大規模なシミュレーションを作成しました。
しかし、私たちにとっての本当の課題の 1 つは、それらを破壊することでした。映画に登場する研究室のために、パインウッドスタジオのステージに素晴らしいセットを建ててもらいました。映画の終わりに、ルイス・ドジソン(キャンベル・スコット)はそれとその中にいたバッタをすべて放火します。実際のセットを書き込むためのリグを構築しました。 [特殊効果監督者] ポール・コーボールドと彼のチームは、セットの長さを移動する大きな金属製のガントリーにプロパン ジェットを装備した、いわゆる「炎の洗車場」のようなものを作りました。セットに8台の異なるカメラを設置し、全員が建物から出ていき、私たちが撮影している間にセット全体に放火されました。
おお。そのようなものでは、一度しか試行できません。
はい、一度だけやってみます。 ILM に戻って、私たちは燃えながらつぶやくバッタのシミュレーションをレンダリングし、実際の火と統合し、セットで撮影されたすべての実際の火の中にデジタル ガラスと煙と残り火の要素を追加することができました。これは、特殊効果チームと協力して写真を強化した非常に素晴らしい例でした。
今回は オリジナルの 『ジュラシック・パーク』 からたくさんの恐竜も持ち帰ってきましたね。 1993 年以来、視覚効果は大きく変化しましたが、これらの要素を現代の技術で取り戻すにはどのように取り組みましたか?
ティラノサウルスを使って、私たちは彼女をかつての栄光に戻そうとしました。彼女は何年にもわたって進化してきました。 堕落の王国 では、彼女はさらにやつれて老け込んでいる。そして今、彼女は野生の中で自分自身を守っています。 Dominion については、ILM アーカイブにアクセスして 1990 年から 1993 年までのイメージ ファイルを調べ、アーカイブを解除しました。 『ジュラシック・パーク』 のオリジナルのティラノサウルスのモデルを入手しました。これは視覚効果アーティストとして非常に素晴らしいものでした。そこで、これらすべてを既存のモデルに追加し、より詳細、より高い忠実度、より高い解像度を実現しました。それ以来、彼女の形は微妙に変化しており、たとえば彼女の眼窩がどれほど陥没しているかのように。
私たちは過去の骨を掘り起こし、そこに新しい肉を付け加えていたため、「デジタル古生物学」と呼ばれるものを行っていました。私たちはファンベースにサービスを提供し、私たちが耳を傾けていることを示したかったのです。彼らは、ティラノサウルスがかつての栄光を取り戻すのを見たいと思っていました。スタン ウィンストンの美しい写真や、オリジナルのフィルムの美しいアニマトロニクスやテクスチャをすべて参照することは、本当に素晴らしいプロセスでした。
映画の中で特に誇りに思うシーンはありますか?
集合ショットなのでちょっとズルいです。この映画のために作成したいくつかのストック映像を使って作業するのは本当に楽しかったです。コリンは、ストック映像を使用して、恐竜に遭遇したのはこのキャラクターのグループだけではなく、世界中の人々がカメラ、スマートフォン、その他のテクノロジーを使用して野生の恐竜を目撃していることを示したかったのです。霧の中でガリミムスが車のヘッドライトに向かって走っている夜の路上での車内のショットがあります。それは実際に私の車です。それをiPhoneで撮りました。それは私の本当にお気に入りです。
そして、映画の最後のショットは夕焼けで、この巨大な赤い空と、フレームの中央に大きく明るい太陽があります。ショットの横を歩く恐竜のシルエットがあり、とても輝かしく美しい画像です。これは、コリンが見つけたストック映像に基づいています。最終的には完全にデジタル撮影になりましたが、『ジュラシック』シリーズのすべてに対する美しいオマージュとなっています。
コリン・トレボロウ監督の『ジュラシック・ワールド・ドミニオン』は、 特別拡張版として 4K 、Blu-ray、デジタル オンデマンドで視聴可能です。

