カプコン とナイアンティックは 、 『Pokémon Go』 や 『NBA オールワールド』 のようなタイトルの足跡をたどる、新しい現実世界のモバイル RPG である『 Mon s ter Hunter Now』 で協力しています。プレイヤーは一人で、または友達と一緒に近所を探索し、材料を見つけ、近くの場所でモンスターと戦うことができます。この ゲームのオープンベータ版は、 9月の完全リリースに先立って今月後半に開始されますが、これは4年間の開発サイクルと、モンスターハンターの核となるゲームプレイループをまったく異なるスタイルのゲームに洗練するための多大な作業を経て行われました。
Niantic とカプコンが 「Monster Hunter Now」 の立ち上げとライブサービスとしての運営を準備している中、シリーズプロデューサーの辻本良三氏は、核となるゲームプレイループが長年のファンを満足させるモンスターハンターゲームの要素と一致していると信じている。 「モンスターハンターシリーズには、モンスターを狩って素材を集め、モンスターから入手した装備を鍛造するというゲームループがあります。そのゲームサイクルが『モンスターハンターナウ』に反映されている」と辻本氏は説明した。
それでも、現実世界でモンスターを狩るのは、仮想世界で行うのとは大きく異なる体験です。 Niantic の地理位置情報に基づいたゲームプレイは、プレイヤーが探索してリソースを収集できるように機能しますが、戦闘は適応するのがはるかに困難です。ナイアンティックとカプコンは、通常 10 分以上かかるモンスターとのモンスターハンターのトレードマークである戦いを、わずか 75 秒間の戦いに凝縮する必要がありました。それは難しい課題でしたが、スタジオは、デジタル トレンドが出席した発売 前のモンスターハンター ナウ 記者説明会で、その点に到達するための改良プロセスを徹底的に掘り下げました。
75秒への道
辻本氏はモンスター ハンター AR ゲームのアイデアには常にオープンで、カプコンがそのゲームを作るとしたら、Niantic と協力する必要があると分かっていたと Digital Trends に語った。そのため、 開発者が現実世界のモンスター ハンター ゲームの売り込みを辻本氏に持ちかけたとき、彼はすぐに同意しました。ただし、 Monster Hunter Now は 単なる Pokémon Go の スキン変更ではありませんでした。
「 『モンスターハンター ナウ』 を非常にカジュアルなものにしたいと考えていますが、同時に、世界中のモンスターを見つけるというシリーズの優雅さとアクション自体も取り入れたかったのです」と辻本氏はデジタルトレンドに語った。 「モバイルなので、アクションをよりスポーティなものにしたかったので、この狩猟アクションは屋外で行うことができました。このゲームは非常にユニークですが、モンスターハンターシリーズの伝統を継承しています。」
もちろん、シリーズの遺産を背負って モンスターハンターナウ に依頼するのは簡単な仕事ではありません。その目標を達成するために乗り越えなければならない最大のハードルは、75 秒の試合で満足のいく戦闘を実現することであり、ナイアンティックのシニアプロデューサーである大隅栄氏が、開発者のデジタル トレンドへのプロセスを概説しました。
「戦闘要素は『モンスター ハンター』シリーズの重要な特徴であるため、 『モンスター ハンター ナウ』 をデザインする際に考慮しなければならないことがいくつかありました」と大隅氏は言います。 「1つは、親しみやすいかどうかということです。ゲームパッドなしで屋外やモバイルデバイスでプレイすることはできますか?そこからスタートして、 『モンスターハンター ナウ』 の戦闘要素をシンプルかつ直感的で、とっつきやすいものにしたいと考えましたが、それでもマスターするのは難しいものでした。私たちは戦闘の重要な本質に焦点を当て、それを凝縮し、それでいて戦術的であるように感じさせる必要がありました。」
公式をその基本に凝縮する場合、それは、 』や 『モンスターハンター ライズ』 のようなゲームのすべての要素が取り入れられるわけではないことを意味します。クローズドベータ期間中、プレイヤーは剣と盾、大剣、剣の 3 種類の武器のみにアクセスできます。ライトボウガンとそれを助けるオトモ。プレイヤーがモンスターを倒すのに役立つスカウトフライやトラップなど、移動やモンスターの追跡に役立つものは、現在ゲームには含まれていないようです。
それでも、開発者はできる限りメインラインのモンスターハンターゲームの戦いに近づけようとしました。大隅氏によると、75 秒の制限時間内で、プレイヤーはスワイプして攻撃、突進、回避、ガードを適切なタイミングで行い、モンスターを倒すとのことです。他の人とプレイしている場合、どの動きをいつ行うべきかを調整するので、彼らはいくらかのブーストを得るでしょう。プレイヤーは戦闘中に携帯電話を水平に持つこともでき、テレビでモンスターと戦うときの視点をより正確に反映できます。
そして、戦いが完了したら、プレイヤーは通常のモンスター ハンター ゲームと同じように、アップグレードやカスタマイズに使用できる十分な報酬を確実に獲得したいと考えています。 Niantic とカプコンは 、Monster Hunter Now の 戦闘ゲームプレイ ループが 、Monster Hunter Rise のようなゲームでの 30 分間の狩猟中にプレイヤーが持つさまざまな種類のゲームプレイと感情すべてを最も純粋に抽出したものであると考えています。
一方、ナイアンティックの CEO であるジョン・ハンケ氏はこのゲームについて特に熱心で、この改良によってスタジオのこれまでで最も印象的で野心的なタイトルの 1 つが生まれたと Digital Trends に語った。 「このゲームで見られるものは、戦闘のリアルタイム性、高忠実度、非常に高速なアクション、シームレスなマルチプレイヤーという点で、これまでに我々が行ってきたものを真に進化させたものです」とハンケ氏は Digital Trends に語った。 「何よりも、これはアクションとマルチプレイヤーの再考と進化を表しており、私たちがこれまでやってきたことの新たな基準を打ち立てるものだと思います。」
うまくいけば、 Monster Hunter Now の iOS と クローズド ベータ版が 4 月 25 日に開始されるときに、古典的な Niantic ゲームとモンスター ハンターのゲーム メカニクスの間のバランスが忠実に機能しているのを見ることができます。世界的なリリースは今年 9 月に続く予定です。

