『真・女神転生V』の悪魔デザイナーがモンスターの作り方を解説

 『真・女神転生V』の悪魔デザイナーがモンスターの作り方を解説

開発元 アトラスの真・女神転生シリーズについて考えるとき、 通常、象徴的な、くぐもった音楽トラックと悪魔という 2 つのことが頭に浮かびます。実際、このシリーズの主な魅力の 1 つは、すぐに世界中のさまざまな文化から取り入れられた神、悪魔、神話上の生き物の創造的で多様な描写になりました。目の保養から視覚的に吐き気を催すようなものまで、これらの存在を観察し、戦い、交渉できるという喜びは、 の時点でシリーズの最新リードデーモンデザイナーである土井正幸氏の努力によってもたらされています。

土井はアトラスで 『ペルソナ 2 永遠の罰』 のグラフィック アーティストとして入社しました。それ以来、彼は SMT シリーズの多くの作品とその に取り組んできました。土井にとって、 『真・女神転生 V』のグロテスクなモンスターを作ることは、子供の頃からの夢が叶ったことでした。

「でも、小学生の頃を振り返ると、SMT のアートブックをめくりながら、自分の悪魔の絵を描いていた時期が確かにありました」と土井氏は、私がこのゲームの取り組みについて話したときに説明してくれました。デザイナーはデジタル トレンドに、彼のプロセス、彼の悪魔、そして元の解釈に忠実でありながらそのような独特の視覚的表現を作成するために何が行われたのかについて語った。

悪魔の設計プロセスにはどのくらいの研究が費やされていますか?

私たちは、デザインにどのようにアプローチすべきかについてのヒントを見つけるためのリサーチにどれだけの時間を費やすかを徹底しています。それぞれの悪魔にまつわる民話に加えて、それらのより広範な神話の伝承、その時代の歴史的詳細、さらにその時代の人々がどのような伝統的な衣装や装飾品を着ていたかなどについても調べます。一部の悪魔には実際に生き残っている物語がほとんどないため、私たちはこの種の関連情報を包括的に編集するよう努めています。

ヒュドラに立ち向かう『真・女神転生5』のナホビノ。
『真・女神転生V』の悪魔デザイナーがモンスターの作り方を語る

デザインのインスピレーションを探すとき、どのような素材を探しますか?

私たちは通常、対応する歴史的期間に作成されたビジュアルリファレンスやデザインを検討します。たとえば、ギリシャのパンテオンの悪魔をデザインするとき、私たちは絵画や彫刻のほかに、建築物や考古学者によって発見された遺物や調度品などにも目を向けるのが好きです。本作に登場するヒドラは、こうした参考資料からヒントを得てデザインした悪魔の好例です。

真・女神転生5の女媧。
『真・女神転生V』の悪魔デザイナーがモンスターの作り方を語る

あなたが一番気に入っている悪魔のデザインは何ですか?

それぞれに思い出があるので選ぶのは難しいですが、Nuwaのデザインはとても気に入っています。彼女を文字通りにデザインするのではなく、私たちは彼女の外見に独自の解釈を与え、ゲームキャラクターとして見て魅力的だと感じたものを注入することができました。

一般的に、歴史を通じて広く描かれてきた特定の神や悪魔は、直感的にデザインしやすいと思います。しかし、そのようなデザインにどれだけ独自のひねりを加えられるかということも重要な課題だと思います。それぞれの悪魔の本質を損なうことなくこのバランスをとるのは常に難しいですが、ヌワは私たちが望んでいたものを達成することに成功したキャラクターデザインの一例だと思います。

SMT 5に登場するアモンとゼウス。

特にゼウスとアモンのデザインが大好きです。それらに対するあなたのビジョンがどのようにして生まれたのか教えていただけますか?

ありがとう!ゼウスとアモンはどちらも日本のファンの間でも非常に人気のある悪魔です。興味深いことに、これらの悪魔に対して私たちがとったアプローチは、実際には互いにまったく正反対でした。

ゼウスのデザインは、人々が一般に想像するゼウスの姿から逸脱したものだと思います。メジャーな神様だからこそ、既存のデザインとはあえて差別化を図り、より型破りな表現を目指しました。ゼウスは、ケラウノスとアダマンティンの鎌という 2 つの武器と、恐怖を与えるものと畏怖を引き起こす 2 つの外観を持っています。そういったことも含めて、彼の気高さと悪意といった二面性を強調したデザインにしたいと思いました。個人的には、ギリシャ神話最大の戦いであるギガントマキアの際に彼がこのような姿になったのではないかと想像しています。

一方、アモンのデザインは、ジャック・コラン・ド・プランシーの 『地獄の辞典』 に登場する木版画の影響を強く受けています。 SMTにおける悪魔のデザインは、歴史的にこの種の悪魔学の書籍を参考にしており、ここでもその設計思想を継承しています。

本質的に、これら 2 つの悪魔はそれぞれ、よりクラシックなデザインではなくオリジナリティを優先したケースを表しています。この2つを使って私たちがデザインにどのようにアプローチするかという点で、スペクトルの幅がいかに広いかを実際に感じていただけると思います。

SMT 5でのマナナンガルの登場。

作ったデザインが奇抜すぎると感じたことはありますか?

このゲームに登場したマナナンガルは間違いなく思い浮かびます。制限される可能性がある部分をごちゃごちゃにするようなデザインを心がけましたが、グロテスクさやエロさを強調しすぎたので、少しそこにあるかもしれないと感じました。

結果的にはファンの反応も良かったので、挑戦してよかったと思っていますが、発売までに間に合うか少し不安な気持ちもありました。

ファッション デザイン スクールで過ごした時間は、自分の仕事のイメージを形作るのに役立ったと思いますか?

20年以上も経っているので、現時点では自分が専門家であるとは全く思っていません。しかし、設計図の作成方法に関する基礎的な知識とノウハウは、特に他の人に比べてより正式な訓練を受けている私にとって、おそらくユニークな財産です。この知識は、キャラクターの衣装や服装をデザインするときによく役立つと感じます。

オリジナルの 女神転生 のファンとして、自分がシリーズにこれほど重要な貢献をしていると想像したことがありますか?

私は初代 『女神転生』を 小学生で、 『真・女神転生』を 高校生でプレイしていましたが、まさか自分がアトラスに入社してSMTに携わることになるとは、ましてや他人からキーマンとされるような存在になるとは、正直想像もしていませんでした。投稿者。でも、小学生の頃を振り返ると、SMT画集をめくりながら自分の悪魔の絵を描いていた時期が確かにありました。ある意味、私はそれ以来ずっとこのシリーズに関わっていて、知らず知らずのうちに力に導かれていたのかもしれません。本当のことは誰にも分からないでしょう。

「 『真・女神転生V』の悪魔デザイナーがモンスターの作り方を解説」についての動画選定!

ダヌー – 真・女神転生V 日めくり悪魔 Vol.086
ベリアル – 真・女神転生V 日めくり悪魔 Vol.202