Gamescom オープニング ナイト ライブ 2022 で衝撃的な復活を遂げ、 死から甦りました。 10 年にわたって開発が続けられてきたにもかかわらず、2 月にリリースされるこのゾンビ アクション ゲームのバージョンには、2014 年に予告されたものよりもはるかに新鮮な血が入っています。それは、2018 年に開発が Deep Silver Dambuster Studios チームに引き継がれ、開発が満足して開始されたためです。スクラッチを使って独自のゲームのビジョンを作成します。
クリエイティブ ディレクターの James Worrall 氏は、Gamescom でのインタビューで、「特徴的なロケーションを実現できる可能性がたくさんあると考えました」と語った。 「しかし、実際のゲームプレイ エンジンに関して言えば、私たちが本当に焦点を当てたかったのは、至近距離での個人的な近接戦闘でした。ゲームには銃が登場します – ガンジーは楽しむためのものです! – しかし、それはすべて近接戦闘に関するものです…そしてそのためには、私たちはゼロから始めなければなりませんでした。」
Gamescom でこのゲームの 20 分間のデモを実際に体験したとき、これがまったく新しい猛獣であることは明らかでした。 Dead Island 2 は 、2022 年の身体に閉じ込められた 2014 年のゲームのような感覚ではなく、考えられる限り最もグロテスクな身体の恐怖を楽しく表現した現代のアクション RPG です。
起源の物語
Dead Island 2 では、プレイヤーは 3 週間の隔離期間を経たゾンビが蔓延するロサンゼルスに連れて行かれます。プレイヤーは 6 人のキャラクターから 1 人を選択し、終末論的な都市を旅します。ここの登場人物たちは、怪物から身を隠している恐怖の生存者というわけではありません。実際、彼らはそれを少し楽しみすぎているようです。
これは、ある種のスーパーヒーローの起源の物語のようなものです。
雰囲気的には、緊迫した恐怖をサンドボックスの暴力と交換する別の終末論的なゾンビ ゲームである に少し似ているように感じます。キャラクターはゾンビに比べて圧倒されているように感じられ、まるでネズミの群れを倒すかのようにゾンビを一掃します。私のデモの一部では、揚げるのを見るためだけに、濡れた部屋の露出した電線に数匹をおびき寄せました。同じように簡単に切り捨てることもできましたが、私はただそれらをいじりたかっただけです。食料品店に向かう途中で怠惰にアンデッドを切り倒すヒーローを主人公とする Gamescom トレーラーを見た人は、まさにそれがゲームの実際の動作の感じです。
「そのようなレベルの暴力を伴うゲームは、特に現代の設定では、強力な道徳的枠組みとのバランスをとる必要があると思います」とウォーラル氏は言います。 「私たちはゾンビとしか戦っていません。私たちは決して他の人間と戦っているわけではありません。しかし、その安らぎも必要です…ある瞬間にはゾンビを倒し、次の瞬間にはゾンビがよろめいたり何かから落ちたりしようとする姿に人間の心の残骸を垣間見ることで、少しシャーデンフロイデを味わうことになるでしょう。 」
ウォラル氏は、ゲームのヒーローに対するアプローチを 『ダイ・ハード』 などの映画に例えています。彼は、プレーヤーが、解体に集中できるように、にやにや笑いながら何百もの敵を倒す強力なハリウッドスターになったように感じてほしいと考えています。
「多くの意味で、これはある種のスーパーヒーローの起源物語に似ています」とウォーラル氏は言う。 「私たちは基礎を整えることに多くのことを行っています。
Gamescom 中に共有された注目すべき詳細の 1 つは、ゲームには 6 人のプレイ可能なキャラクターがいることです。 Worrall氏は、ストーリー中にプレイヤーがそれらすべてを制御するわけではないことを明らかにした。彼らは物語を追うべき人を選択し、明確な会話で主に同じビートを通過します。プレイスルー中に探索するための分岐はありませんが、これらの会話の変更により、キャラクターに応じて Dead Island 2 の一部が少し再文脈化されるだろうとウォーラル氏は述べています。
近接戦闘についてのすべて
Dambuster Studios は、このゲームは「生き残ることではなく、繁栄すること」をテーマにしており、アクションは確かにその信条と一致していると述べています。これは一人称視点のゲームですが、銃は焦点ではありません。代わりに、近接武器がショーの主役です。 20 分間のデモで、私は、それ自体がうんざりするほど満足のいく、致命的なツールのビュッフェをすべて試してみました。
私のデモは、ライトアップされた遊歩道に向かって暗いビーチを歩くところから始まりました。私は刀を手に、砂の上をあてもなく徘徊するゾンビを斬り始め、時にはゴアの滝でゾンビを真っ二つにしました。最初は、近接中心の一人称戦闘はすぐに古くなってしまうのではないかと思いました。それから私は啓示を受けました。
波のようなセットプレーの際、私は見つけたピッチフォークを装備しました。ゾンビが私に向かって走ってきたとき、私はたまたまその足にぶつかってしまいました。それは爆発し、地面に叩きつけられました。ボタンのプロンプトを押すと、頭を踏むとブドウのように弾けます。その後、私のプレイスタイルは大きく変わり、電気を帯びた爪やロケット動力の斧などの武器を切り替えて、半人間の七面鳥のように敵を切り倒すようになりました。
それはすべて、ゲームの肉体システムのおかげで可能になりました。Worrall は子供のような大喜びでそれを打ち破りました。
「それは完全に手続き型です」とウォロール氏は言う。 「他のシステムでは、事前に 。ここで、誰かの足首、すね、膝を撃った場合、足は足首、すね、膝、またはその間のどこかで外れます。私たちが得た最も素晴らしい効果は、あなたが苛性斧で誰かにダメージを与えると、彼らはあなたに向かってよろめき、肉が文字通り体から滴り落ち、骸骨ができてそのまま倒れることだと思います。」
このシステムは単なるサディスティックな笑いのためのものではありません。視覚的なリテラシーも向上します。 「HUD 要素をオフにするオプションがあります。それを早くやれば、ゲームをより早く学ぶことができます。 HUD 要素は必要ありません。すべての反応はゲーム内にあり、見たり聞いたりすることができます。」
20分が経過した時点で戦闘の感覚をつかみ始めましたが、奥深さを感じます。観覧車の外で特に激しい遭遇があったとき、私は生き残るためにあらゆる道具を使わなければなりませんでした。特定の体の部位を狙うためにインベントリ内の各近接武器を切り替えたり、安全な距離から爆発性の銃身を撃ちたいときは銃に切り替えたり、圧倒されそうになったらグラウンドパウンドでゾンビを倒したり、気を紛らわせるために血の餌を投げたりしました。何人かの落伍者、そして(最も重要なことに)一人称での機銃掃射を実行しました。これらすべては、ゲームのカード システムに入る前に行われ、すべてに加えてキャラクター構築特典の層が追加されます。それは単なる無知なハッキング&スラッシュではありません。
開発地獄で多くの時間を
費やした後、予後は良好です

