発売以来、 Call of Duty: Warzone は 1 億 2,500 万人 を超える膨大なプレイヤー ベースを獲得し、史上最も成功したバトル ロイヤル ゲームの 1 つとなりました。しかし、ゲームの初期状態からすると、これほどの高みに達するとは予想していなかったかもしれません。 2020年3月のそれは最低限の経験でしたが、良くなる前に確実に悪化しました(見てください、2021年のDMRメタ)。開発者、Raven Software、その他の Activision サポート スタジオが長年にわたって改良を加えてきたため、 Warzone は ゆっくりと団結し始めました。
ゲームはどのようにして壊れた混乱から今日のようなマルチプレイヤー施設に変わったのでしょうか?要因は数多くありますが、最も注目すべきは、過去 2 年半にわたるゲームの軌道を形作ったコミュニティです。 に先立ち、私は YouTuber の TrueGameData 、 JGOD 、 WhosImmortal を含む Warzone コミュニティの著名なメンバーと、コンテンツ クリエイターがバトル ロワイヤル ゲームを今日の形に構築するのにどのように貢献したかについて話しました。
Warzone を勝利に導く
Warzone の ライフサイクル開始時の大きな問題は、開発者側からの透明性の欠如でした。問題があるのは別のことですが、どのゲームにも問題はありますが、プレイヤーを闇の中に放置するのはさらに悪いことです。そして、 Warzone の最初の数か月間、プレイヤーはゲームの最大の問題がいつ修正されるか、修正されるかどうかわかりませんでした。
「当初、 『Warzone』は 世界情勢により、最終的にはそれほど大規模なバトル ロイヤルになる準備ができていませんでした」と WhosImmortal ことザック氏 (姓は非公開を希望) が Digital Trends に語ります。 「ですから、最初の数シーズンは、開発チームの多くが頭が混乱していたのではないかと思います。」
Warzone は 発売当初は複雑さに満ちていましたが、その機能の多くがどのように機能するかをうまく伝えることができず、コミュニティは複雑さの説明を YouTuber やコンテンツ クリエイターに頼らざるを得なくなりました。これはかなりの労力を必要とする仕事でしたが、熱心なファンがその仕事を引き受けてくれました。 Warzone の最初の 9 か月ほどの間、パッチノートは完全に必要最低限のものであったか、欠落していたか、まったく間違っていたかのいずれかでした。そこで TrueGameData 、 JGOD 、 TheXclusiveAce などの YouTuber が窮地を救って、数十の武器と数百の武器の修正 (アタッチメントと呼ばれる) を手動でテストして、「本物の」パッチノートをコミュニティと共有しました。
たとえば、2021 年 1 月に、JGOD は、意図せずに武器の基本ダメージを著しく増加させた特定の設計図 (リアルマネーを使用して購入する必要があった) について説明する ビデオ を作成しました。これはエラーであり、この動画や他のクリエイターによる同様の動画がなければ、いつ修正されていたのか、あるいは修正されていたのかも不明です。
パッチノートでは、「この武器はより多くのダメージを与える」といった情報の提供から、「 ゴレンコ対戦車ライフルの 弾速が 980 から 900 に低下した」など、より具体的な詳細が記載されるようになりました。武器がどのように変化したかを定量化するための具体的な数値が得られたことは、大幅な改善でした。
「開発者たちが足場を見つけるのに少し時間がかかりました」と WhosImmortal は続けます。 「しかし、 Modern Warfare 2019 時代の最後の数シーズンまでに、不足しているパッチノートや壊れた、または精彩のないシステムについて、前の数か月およびシーズンからのコミュニティからのフィードバックにより、事態は大きく好転したように見えました。」
今日まで残っているもう 1 つの大きな欠陥は、適切なゲーム内武器統計の欠如です。 JGOD として知られる James Godoy のような YouTuber をフォローしなければ、アタッチメントを使用して武器を効果的にカスタマイズする方法を知らない可能性が高いため、カジュアル プレイヤーは確かに不利な立場にあります。確かに、このゲームは一般的な指標 (添付ファイルによってどのような統計が影響を受けるかを示すバー) を提供しますが、情報を効果的に 定量化する ものではなく、多くの場合、このデータは間違っているか、誤解を招くかのどちらかです。
TrueGameData こと Anthony Zachman は、武器の統計に特化した サイトを 運営しており、プレイヤーは銃器を比較してどれが最適かを確認できます。 Warzone の ライフサイクル全体を通じて、ザックマンはゲームのほぼすべての側面を手動でテストしたため、このサイトは最新の状態を保つために頻繁に更新されました。 TheXclusiveAce も YouTube チャンネルで同様のトピックを取り上げていますが、たとえば足音の音声や照準アシストの仕組みなど、より微妙な機能をテストしています。
コミュニティからのフィードバックを真摯に受け止める
ゲーム自体の詳細を提供するだけでなく、一部のコンテンツ作成者は前向きなコミュニティを育成し、その結果、 Warzone 開発者に建設的な方法でフィードバックを提供しました。ただし、Activision と Raven Software がそれを受け入れなければ、その批判は何の意味も持たなかったでしょう。
2021 年 1 月は、反動がほとんどなく、たった数発で遠くからプレイヤーを倒すことができる DMR タクティカル ライフルの普及により、 Warzone にとって最悪の時期でした。その後間もなく 2021 年の春 、Raven Software はアップデートをより真剣に受け止め始め、より詳細なパッチノートを公開しました。シーズン 3 2021 パッチノートと シーズン 2 2021 パッチノートには明確な違いがあることがわかります。開発者は有意義な改善を追加しただけでなく、変更内容を正確に詳細に説明し、コミュニティに作業用の固有のデータを提供しました。
Activision はコミュニティからのフィードバックを受け入れると、提案を着実に実行し始めました。中には他のものよりも時間がかかるものもありましたが (ガスマスクアニメーションの中断など)、最初の苦情の大部分は最終的に対処されました。
ただし、 Warzone が 最高の状態に達するまでには、確かにそれなりの浮き沈みがありました。最悪の時期の 1 つは、すべての武器と ゲームに基づいた新しい を組み込んだ ヴァンガード の統合期間でした。 2020 年の 冷戦 統合は完全に大惨事でした。そのため、コミュニティは Vanguard の Warzone への追加に先立って、大量の問題に備えました。
「 バンガードとの 統合が不適切に行われたことで、それを補うために(アクティビジョンは)より敏感にならざるを得なかったのだと思います」とゴドイ氏はデジタル・トレンドに語った。 「そしてそれは Warzone 2.0 にも引き継がれ、リリースはこれまでのどの統合日よりもほぼ 1 か月早く行われました。」
2021年12月に バンガードの 統合が行われたとき、ゲームはほぼ崩壊するところだった。特に 、建築テクスチャをロードすることさえできず、膨大な量の問題が発生しました。しかし、徐々に状況は改善し始めました。
ザックマン氏は、この大幅な改善は Raven Software のシニア クリエイティブ ディレクターである Ted Timmins 氏のおかげであると考えています。 「ティミンズがやって来て、ゲーム開発全体の面でコミュニティの意見に耳を傾けてくれました」とザックマン氏は言います。 「彼らは、正確なパッチノートの推進など、 Warzone の発売以来コミュニティが求めていた生活の質のアップデートに再び焦点を当てたのだと思います。」
同様に、Zachman 氏は、Raven Software のシニア ゲーム デザイナーである Tully Ackland 氏の功績を認めています。 「アクランドは、武器のバランスを除いて、ゲーム全体の方向性に関してテッドと同じでした。彼はコミュニティのフィードバックに耳を傾け、武器のバランスを非常に前向きな方向に導きました。」
これは、 Warzone にとって記念碑的な変更でした。これまで、ゲームのメタはほんの一握りの武器に制限されており、何十もの銃器が利用可能であるにもかかわらず、全体的なエクスペリエンスが時代遅れに感じられていたからです。ザックマン氏は、「コミュニティにとって、ようやく声を上げ、耳を傾け、コミュニケーションをとってくれる人たちが社内にできたことは非常に貴重だった」と語る。
WhosImmortal によれば、Activision とそのスタジオは Vanguard 時代も同様にコミュニティの意見に耳を傾け続けたという。 「本当の原動力は、開発者が最終的にゲーム自体を(ほとんどの場合)制御下に置くようになったことであり、コミュニティは非公式の開発方法で繰り返し協力してくれたと思います。」
未来を形作る
実際、コンテンツクリエイターはクリエイターブリーフィングのおかげで、 Warzone の 変更に直接影響を与えました。これらは Warzone 開発者とコンテンツクリエイターの間の密室での議論であり、懸念や批判を表明するためのオープンな対話が行われました。このような対話を実装するだけでも大きな前進であり、他のライブサービス ゲームも今後恩恵を受ける可能性があります。
「おそらく、ゲームの進化における最大の要因の 1 つは、Activision が私も含めた数人の Warzone クリエイターやストリーマーと開催したさまざまなクリエイター ブリーフィングでした」と WhosImmortal 氏は Digital Trends に語ります。 「これらのミーティングにより、私たち自身のフィードバックやコミュニティを伝え、プレイヤーベースと開発チームの間のより積極的なコミュニケーション方法を促進することができました。」
Warzone は 大盛況のうちに終了したように見えますが、 Warzone 2.0 でのさらなる改善と反復のための扉は開かれたままです。 Activision が新作で使用できるデータを豊富に持っていることは間違いなく、Infinity Ward が Raven と同じように建設的な批判を受け入れると仮定すると、続編は前作よりも飛躍的に優れたものになる可能性があります。
Godoy 氏は、 Warzone の将来について引き続き楽観的です。 「Activision が過去 10 か月間ほどの対応を続けてくれることを本当に願っています。実際、Activision はコミュニティと関係を持っていると感じているからです。」

